Teoriakatsaus #160

Teoriakatsaus #160

Theory review #159

Theory review #159

Epätavallisten tilanteiden ratkaisu Legendoissa ja lohikäärmeissä sukulaispeleineen

Pelinä on Legendat ja lohikäärmeet (tai Luolien ja lohikäärmeiden laitokset 3+ ja sukulaispelit sekä raskaammat perinteiset pelit mennevät samoilla ajatuksilla).

Pelaan ritaria. Vahva, raskas haarniska, tukeva varsiase käsissä. Ryhmän kimppuun hyökkää kasa luurankoja käytävässä, kun porukka on muutenkin huonossa hapessa. Ja meillä on vielä syytä olettaa että lisälurkkeja on tulossa. Voi ei!

Onneksi lurkit tulivat sivukäytävästä ja pääkäytävässä on ansakuoppa juuri niiden takana. Minulla on vielä ihan hyvin osumapisteitä jäljellä. Ja luurankelithan ovat kevyitä kuin mitä ja minä tukeva ja haarniskoitu.
Käännän siis varsiaseeni poikittain ja jyrään koko lurkkikasan taaksepäin, toivottavasti ansakuoppaan asti. Niitä ehti puolisen tusinaa juosta käytävälle.

Miten pelinjohtaja voi tilanteen ratkaista? Vastaukset tuntuivat jakautuvan kolmeen luokkaan:

  1. Sääntötekstin kirjaimellinen luenta. Katsotaan mitä säännöt sanovat. Varsiaseen pituus tai luurankojen mahdollinen keveys eivät vaikuta asiaan, koska niitä ei ole koodattu sääntöihin. (Kenties jotain omia sääntöjä voidaan myös tehdä; tämä ei ole välttämättä jäykkä ja taipumaton lähestymistapa.)
  2. Päheysperiaate. Luurankojen työntäminen kuoppaan rynnäköllä näyttää siistiltä ja on ns. hyvä ajatus, joten sille kuuluu antaa vähintään tolkullinen onnistumismahdollisuus ja vaikutus.
  3. Mallinnus. Mietitään, että kuinka helppoa lurkkien töniminen oikeasti mahtaisikaan olla (oikeastiko ne ovat kevyitä?) ja annetaan onnistumismahdollisuudet ja vaikutus tämän mukaan.

Tavoite ei ole korostaa jonkin lähestymistavan parhautta, vaan enemmänkin tarjota linssi jonka läpi katsoa pelitapaa ja pelitilanteita.

Epätavallisten tilanteiden ratkaisu Legendoissa ja lohikäärmeissä sukulaispeleineen

Teori-indblik #158

Teori-indblik #158

Den nye våren ’24

Jeg spilte i to spill, De dødes bok og Tåkeskogens druider, begge under utvikling. Noen meininger rundt disse.

De dødes bok

Et tradisjonellt spill med en del kampfokus. To sider er verdt kommentarer – trylleregler og kampregler.I tillegg noe om spill-ledelse og falsk spenning og om ulike stygge ismer.

Trylleregler

Vi fikk se litt av disse. Det er en fin mekanikk at viss en utfører et rituale for godt, kan det hende at en får mer kraft enn en klarer å handtere. Jeg ser stor potensiale også i de ulike tryllekunstene; for eksempel, det å bruke masker som en må lade opp med kraft ved å danse, veldig fint innhold.

En spennende ting jeg ser her er den muligheta at ulike tryllingsformer har ulike betingelser, og da kan det som skjer i spillet og disse betingelsene for bruk føre til at ikke alle av dem er tilgjengelige heile tida, eller at gruppa må spille rundt et bestemt tryllingsmodus for å få noe mektig i spillet.

Jeg frykter at spillet i stedet prøver å gjøre disse kunstene balanserte og garantert kampnyttige, i stedet for å skrive dem som de er i den fiktive verdenen og la gruppene finne fram om de er nyttige og hvordan. Ikke spill spillet for spillerne!

Kamp

En bra idé er å ha rollene velge å være offensive, defensive eller passive (gjøre noe annet enn kampe). De offensive angriper først (og jeg ville også gitt initiativ i mer utvida meining), så kommer fiender som for det mesteparten fokuserer på de offensive, så kommer de defensive og til slutt alt annet, som trylling. Jeg liker at offensiv holdning er nesten alltid best og jo bedre jo flere tar den, mens for enkelte roller kan det være nyttigere å være defensiv og samme potensiellt gjelder visse situasjoner der en er i en sterk posisjon og vil beholde den – da må en sikkert bli defensiv.

Alle våpen har en skadetype blant de tre tradisjonelle fysiske, som jeg ikke husker på norsk. Rustning beskytter mot disse i varierende grad. Disse strider imot min forståelse av rustninger, våpen og fysikk, så dette er et realismespørsmål (gjerne ignorer viss det er ikke interessant).

  • De fleste sverd kan brukes for å stikke, kutte og så pommelen i større sverd er et våpen òg.
  • Gambeson, ringbrynje og plate alle beskytter bra mot kutt. Det er ingen poeng i å kutte med st sverd mot en ringbrynje. Ta ei halvsverdstilling i bruk i stedet. Det er vanskelig å forestille meg ei rustning som ikke beskytter mot kutt, men beskytter mot de andre. Men dette er det rolla mi hadde på seg.
  • Knyttneve og polløks gjør den samme «typen» skade, men rustninger (og fysiologi som om å være et vandødt skjelett) beskytter mot disse på veldig ulike måter. Gjelder generelt sterkere og svakere slag.

Jeg ser ikke de tre skadetypene som noe som fører til interessante og virkelighetsnære valg i de fleste situasjoner. Rustning og våpen er ikke stein-saks-papir, men bedre rustning er bedre og det gjelder mot alle ikke-fantastiske angrip, stort sett. Våpen er litt mer kompliserte, men stort sett vil en ha et effektivt hovedvåpen og et fleksible sidevåpen som sverd eller dolk viss hovedvåpenet tas bort eller ødelegges.

Spill-ledelse

Det var bra at spill-lederen fortalte noe om antakelser og fokuset på spillet. Dette er sjeldent kost. Det var heller ikke overflødisk snakkin som egen rolle bare for å gjøre det, uten at det påvirker noe. Dette setter jeg pris på.

Vi fikk ei oppgave, drepte noen vandøde, og under overnatting kom det supervampyrer som drepte alle. Én av oss rømte, andre skjulte seg på loftet. Denne siste delen virka som falsk spenning. Det var ingen smygingskast for den som rømte å komme bort fra vampyrene. Det var ingen sjangsje for oss som skjulte oss til å bli funnet. Det ville vært et sterkere spill viss disse alternativa å faktisk tape og dø var åpent på bordet og kanskje ville ha blitt til, kanskje ei. Nå var det falsk spenning og mye avgjørelser fra vår side som ikke hadde noe å si om noe som helst.

Ismer

Det var patriotisme (hvorfor hadde dere denne kvinna ta skade) og stereotypiske nasjonaliteter i spill. De sistnevnt kom ikke opp under spilling. Jeg er heilt fint med sånt innhold, men det kan være betent i det nåværende samtalemiljøet og rollespillsmiljøet, så det er kanskje noe å lese litt og skape meininger om.

Tåkeskogens druider

Ei lett modifisering av Gress som ikke fatter (Blades in the dark).

Vi begynte med å skape spillverdenen ved å svare på spørsmål fra spill-lederen. Kanskje dette ville ha vært bedre som Apocalypse world -aktig først spilløkt? Jeg ville heller spille enn skape en verden, i alle fall.

Idéen til spillet er interessant: vi er druider som har mest sosiell makt og må balansere mellom å beskytte skogen og hold oss hemmelige nok fra omverdenen. Det er også interessant å spille ting fra synsvinkelen av rasistisk og ksenofobisk bygdefolk, tatt til et ekstremt nivå forvi har rett. Jeg tror spillet ville vært sterkere uten en eksplisitt fremmed makt som kom inn; spørsmål som hva gjør dere til vanlige folk som ikke adlyder de tradisjonelle grense og hva med en fremmed som er faktisk nysgjerrig og vil hjelpe, men…. Vi hadde litt av det første, men jeg føler at disse bør være hovedinnholdet, med mektige inntrengere mer et klimaks eller en konsekvens. Men kongress-spill er som de er, sjølsagt.

Det viser ser at jeg er ingen stor fan av Gress som ikke fatter som regelsett. En kan bruke mye ressurser for å gjøre det å lykkes temmelig sannsynlig. Dette var verre fordi med bare ei kort økt kunne vi brenne ressurser kanskje fritt; mink ressurssene i korte spill! På andre hand ville dette vært enda værre viss rollene hadde vært sterkere; nå var det tålbar med ofte rundt 1/8 sannsynlighet å feile fullstendig sjøl med en del innsats.

Værre enn dette er at en kan, etter å ha mislykkas, bruke mer ressursser for å ta bort følgene av å ha mislykka, i det minste delvis.

Alt dette fører til at det er mye ressurser og aktivitet som til slutt fører til at en lykkes mer eller mindre og brenner en varierende mengde ressurser. Jeg liker mye bedre at rollene setter noe i gang til sin beste evne og så får terningene tale og ta spillet til noen retning. Da er det noe poeng i å bruke terningene og spillet kan føre til uforutsette veger, som er jo poenget med å ha regler i det heile – at spillet føres dit ingen ville ha ført det alene eller med bevissthet.

Den nye våren ’24

Teoriakatsaus #157

Teoriakatsaus #157

Theory review #156

Theory review #156

Character stable #40

The most recently played characters are listed first, aside from the graveyard, where the highest wargamey experience gets priority place.

Characters in Coup de main in Greyhawk

  • Gotdorfd, an experienced, if young, mercenary. Currently adventuring in Selintan valley, in Flanaess. Level 3, experience 4639, average attribute 10.
  • Melville, a poor Parisian master clerk, now adventuring in Flanaess. Level 4, experience 4534, average attribute 11.
  • Seela, a praedor against her will, now adventuring in the duchy of Urnst. Level 2, experience 1708, average attribute 11.
  • Jussi Puska, a ranger with a magical serrated sparth, adventuring in castle Greyhawk. Level 1, average attribute 13, experience 2098.
  • Guinevere, the current queen of Camelot, but now adventuring in Greyhawk. Average attribute 12, level 1, wargamey experience 539, miscellaneous experience 240.
  • Jarque, a Maldorean knight adventuring in Selintan valley, in Flanaess. Level 1, experience 473, average attribute 11.
  • Ælfstan, a psionic monk who lives in poverty. In Misty marsh in Greyhawk. Level 4, wargamish experience 8885, modern D&D experience +1156 and average attribute +1, wargamish average attribute 13.
  • Diana Junes, a knife fighting retainer librarian of Ælfstan. In Selintan valley in Greyhawk. Level 1, experience 229, average attribute 11.
  • A dungeon badger in the dungeons of Castle Greyhawk. Hit dice 2, average attribute 11.

Tournament of fear survivors

These characters are technically in Coup de Greyhawk, but I would not mind playing one of them in another campaign, either.

  • Geoff, a noble from Ammeni, out in the world to have fun and make trade agreements. Level 1, experience 25, average attribute 10.
  • Jack Stone, a mage who used to rule the streets of a modern city, now transported by paradox into this fantasy land. Level 1, experience 10, average attribute 11.
  • Duran-Dûn, a dwarfish mine foreman out to gather an army and take back his position and home. Hit dice 2, average attribute 16.
  • Ostrot, an extraplanar rat-monster with a terrible bite. Hit die 2, average attribute 12.

D&D 5 adventurers’ league

  • Lille-Tund, a berserkr, retired into a small independent survivalist community in foreign lands after his host was slain by a superior force. Level 1.

Arcade mode

  • Kanora Glass, an ex-smith. Average attribute 8. Experience 520.

Castle Xyntillan

  • Octavia, a knightly acolyte, robbing castle Xyntillan. Level 1, experience 480 + 200 journalling.

Free characters

  • Oscar Sullivan, a venture capitalist with demonic smart glasses, living in Silicon Valley. Average attribute 4.
  • Oddbjørn, a musical ulvheding, out to make a new home in Vinland.
  • Michaelus ex Flambeau, a German fire mage adventuring in Norway.
  • Matt Hope, a student that likes parties. Experiences 0, beats 3.
  • Valerie the jester, with an artefact of a storm god of old. 14 dice in pool, 6 dice worth traits.
  • Gwendolyn, an animist huntress.
  • Radick Kazminski, a senior chemist with criminal connections.
  • Barb, a barbarian, strong and not very social. Level 1, experience 129,69; average attribute 13.
  • Kaumil, a wood elven archer adventuring in Wilderlands of high fantasy, near Modron. Level 2, average attribute 13, modern D&D experience 1000, cheap wargamey experience 3151.
  • Senja, a mercenary who would rather not kill; currently seeking initiation with Mitra. Adventuring in Wilderlands of high fantasy, near Modron and a keep on the borderlands. Level 5, total experience 16866, average attribute 11. Wargamey experience 1656, cheap wargamey experience 13428, miscellaneous experience 1782.
  • Hayoshiko Egoshi, a samurai adventurer. Level 2, adventure points 1698, average attribute 10.
  • Daralr, an Orlanthi shaman from Glorantha. Level 2, adventure points 1494, average attribute 13.
  • Jorma, a forest mouse blacksmith who rescued some mice from rats. Average attribute 8, level 1, erfaring 100.
  • Rufus Hale, an enforcer.
  • Zeilee with alias «Tsai», a mechanic and space wreck looter. Level 1, experience 10, average attribute 11. Escaped from a creepy collapsing spaceship with some loot and a military general from fifteen years ago.
  • Bonicalcus, a drug-addicted underground alchemist and healer under a fantasy metropolis. Average attribute 11, highest skill value 64 %
  • athes, a cruel pseudo-mongol mounted archer. From Barren lands in Greyhawk and adventuring in Theranos. Level 5, average attribute 11. Wargamish experience 145, modern D&D experience 6070.
  • Lambros, a stoneman and a newly initiated thief. Strides 3, average attribute one dot.
  • Vasana, a heavy cavalrywoman of the Ernaldori clan of the Colymar Tribe, in Glorantha. Average attribute 14, highest skills and affinities 90 %.
  • Torgun Sigurddottir, a skjoldmøy from a shattered Norden, adventured last near Saxon. Level 2, adventure points 229, average attribute 10.
  • Melaku, a godbound in the village of Waja, in Ancalja. Level 1, average attribute 15, experience 2, spent influence 0.
  • Sølv, a human leader who owns a great farm, last seen in Saxon. First level, 73 adventure points, average attribute 13.
  • Shahu, a human merchant (or maybe a naga wizard) working for the glory of his trade company (or maybe nest). Currently active near Saxon. Level 1, personal adds -1, total adventure points 358.
  • Pönk, level 4 wolf troll warrior in the empire of Khazan, near Saxon. Personal adds 41, total adventure points 624.
  • An orcish archer, rampaging through dwarven mines.
  • A human adventurer who is quite certain they are born in a wrong body, being actually an elf. Cursed to burn eternally, suffering from terrible pain, but surviving regardless.
  • A swashbuckler buckling the swashes in northern Golarion. Level 1, average attribute 12.
  • Imhotep, a mummy masquerading as a historian in the modern Paris, though still wishing for the good old times to come back.
  • A teenage nerd mage, quite good with telekinesis.
  • Torakka, a superhero with the powers and inclinations of a cockroach.
  • A stalker who faced spooky outlines of people in the zone.
  • A noble of light in the Star wars very extended universe.
  • A bear using a big log as a weapon. Level two, experience 135, average attribute +2.
  • A commando on a task in a near future banana republic in Middle or South America.
  • A mercenary minotaur illusionist, using walls of silence and darkness to obscure his position, while using grenades and a machine gun to deal with his enemies.
  • A doppelgänger, hit die 1, average attribute 14.
  • Fihdean, an elven bard with an ancestral sword fetched from a dungeon. Average stat B5, highest exponent B6, 3 fate, 1 persona.

Graveyard

  • Fridswid, a young witch whom the oracle of Zagyg killed with a death spell, while she was hoping to release the oracle. Level 2, wargamey experience 1945, miscellaneous experience 1020.
  • Blarg, forest troll warrior died in the empire of Khazan, near Saxon, killed while simultaneously killing a horrid necrolyte and saving the village. Level 2, adventure points 1560.
  • Pöö, a warrior in the empire of Khazan, died in the blood feud of Saxon. Level 1, adventure points 1483.
  • Taril, an elf level 1, experience 296,2; killed by a pair of skeletons.
  • Garkromm, a savage entertainer from Abbor-Alz in Greyhawk, died in the dungeons of Castle Greyhawk, eaten by a fire beetle. Level 1, experience 268.
  • Rodaria, a seamstress from the city of Greyhawk, died in the dungeons of Castle Greyhawk, pierced by two spears to their gut, one ripped out by a (friendly?) barbarian. Level 1, experience 209.
  • Ottar, a chieftain from Sogndal, perished in Buffalo castle. Level 1, adventure points 127.
  • Atticus, an exiled Roman senator, killed by a giant spider in an elven slave torture dungeon. Level 1, adventure points 84.
  • Lin the goblin, killed by a giant devilfish (octopus) in Goblin lake. Level 1, adventure points 79.
  • Mitlar, a human warrior who was slain by killer bees in Buffalo castle while also killing them. Level 2, adventure points 62.
  • Wohoo the gargoyle warrior, level 1, killed by an orc at the exit of Buffalo castle in Khazan Empire. 42 adventure points.
  • Möö the urook warrior, level 1, died in a pit in Buffalo castle, killed by an orc. Empire of Khazan in Trollworld. 5 adventure points.
  • Jadar, a young priest and praedor from Jaconia, died in Wicked west marches by a witchling party.
  • Ranrance, a first level thief of small stature, mauled by a magical owlbear statue in Greyhawk. Level 1, experience 0.
  • A character killed by an animate mushroom, while trying to climb up from a cave. Level 1, experience 0.
  • A first level thief, died by lizardfolk or fishfolk in some abandoned mine dungeon. Level 1, experience 0.
  • Tard, a stupid berserkr, was killed by his cowardly leader as a scapecoat in a jail.
  • The frog, an outlaw, was speared by guardmen when trying to steal a silk pillow (and the crown on it) from the lord’s tower.
  • Lone wolf, a kai aspirant, who was killed by a helghast while seeking Sommerswerd.
  • A coast guard that died when a Great old one destroyed the ghost ship they were investigating.
  • An advanced robot that did not manage to convince the judges that it had learnt what humanity is.

Character stable #40

Teori-innblikk #155

Teori-innblikk #155

Teoriakatsaus #154

Teoriakatsaus #154