Neuvottelutilanteen pelaaminen

Satunnaisia vinkkejä korkeiden panosten neuvotteluiden peluuttamiseen pöytäpeleissä. Alussa pelinjohtajalle suunnattuja vinkkejä, sitten neuvottelijoiden pelaajille (mukaanlukien pelinjohtaja).

1. Ota neuvottelua varten mukaan vieraileva pelaaja tai pari pelaamaan eri puolten avainhenkilöitä, jotka muuten olisivat sivuhahmoja. Tämä tarkoittaa, että sinun ei tarvitse puhua itsellesi.

Helpompi versio tästä on, että etsit tärkeille hahmoille taustapelaajia, joille selität tilanteen aina yhden hahmon näkökulmasta ja pyydät taustapelaajaa kertomaan mihin kyseinen hahmo pyrkii ja mitä on valmis luovuttamaan.

2. Selvennä eri puolueiden ja keskeisten toimijoiden tavoitteet, niin neuvotteluun liittyvät kuin muutkin. Ehkä joku haluaa vain tulla otetuksi huomioon ja että hänellä on sananvaltaa, mutta hänelle tuloksilla ei ole niin väliä, kunhan saa jotain päätettyä. Joku toinen saattaa haluta että kääpiöt kuolevat tai menestyvät, eikä vähääkään välitä mistään muusta. Kolmas voi olla kunnon machiavelliläinen neuvottelija, joka katsoo pelkkiä tuloksia eikä välitä kuinka kusipäinen on tai miltä näyttää ulospäin.

3. Selvitä eri puolien voimavarat – joukot, taloudellinen tilanne, maaginen mahti, jne., mitkä nyt mahtavatkaan olla oleelliset voimatekijät. Selvitä mitä kaikki luulevat omaavansa ja luulevat muiden omaavan, ja korkeamman kertaluvun luuloja jos jaksat (esim. “Mitä minä luulen että viholliseni tietää kaverini joukoista.”). Joku saattaa yritellä paisutella vahvuuttaan tai ylpistellä salaisuuksillaan tai piilotella heikkouttaan. Jos eri hahmot ja puolueet tietävät toisistaan oletettua enemmän tai vähemmän, tämä tarjoaa luontevia mahdollisuuksia juonipaljastuksille ja yllätyksille. Muiden luonteen manipulointi niin, että he paljastavat liikaa, on klassinen siirto, johon voi jättää mahdollisuuksia.

4. Yleensä neuvottelu perustuu siihen, että kaikki yrittävät selvittää mitä toinen osaa ja tietää ja haluaa, minkä jälkeen yritetään satuttaa toista mahdollisimman paljon tai löytää asioita joista ollaan samaa mieltä.

Jos teet tarjouksen, asetat samalla pisteen josta toinen alkaa tinkimään. Täten sinun kannattaa tehdä mahdollisimman huono alotustarjous, vastustajan näkökulmasta. (Katso esimerkiksi Juha Sipilän ajamat työehtojen huononnukset.) Toisaalta, jos tarjous on liian huono, toinen ei ota sitä vakavasti ja, jos hänellä on mitään valtaa käytössä, taistelee vastaan täysillä (esim. ay-liikkeen vastaus edelliseen). Niinpä haluat asettaa tarjouksen, joka on vastapuolelle mahdollisimman huono, mutta kuitenkin niin hyvä, että vastapuoli voi ajatella hyväksyvänsä jotain sen suuntaista.

Edellämainitusta syystä omat tavoitteet pyritään pitämään pitkään hämärän peitossa ja vaalilupaukset (jotka voi tulkita hallitusneuvotteluiden aloituspisteeksi) pidetään epämääräisinä tai hyvin toiveikkaina. Tällöin vastustajan on hankalampi etsiä sitä rajaa, kuinka huonon tarjouksen vielä hyväksyisit.

Esimerkiksi, jos jollakulla on superase, joka tehoaa hyvin kaikkiin vihulaisiin paitsi haltioihin, hänen tavoitteensa neuvotteluissa olisi saada haltiat pois pelistä hinnalla millä hyvänsä. Hän ei tokikaan halua paljastaa tätä, koska se olisi epäilyttävää, ja koska jos hän ei paljasta tätä, niin ehkä hän saa kaupan päälle neuvoteltua muitakin joukkoja pois kentältä; eihän siitä haittaakaan olisi. Ehkä hän jopa yrittää hämmentää puhumalla koko ajan kääpiöistä ja sitten ikään kuin kompromissina pyrkii pyyhkimään haltiat pois tieltä.

5. Rakentava lähestyminen neuvotteluihin on etsiä sellaisia asioita, joista en etua molemmille tai kaikille osapuolille. Tosimaailman esimerkkejä ovat kemiallisten ja biologisten aseiden kiellot ja yhteiset aseistariisuntasopimukset, sekä useat vapaakauppasopimukset. Tämä on sitä helpompaa, mitä enemmän kaikki tietävät toistensa tavoitteista ja tilanteesta. Tässä lähestymistavassa yritetään olla näkemättä neuvottelua nollasummapelinä ja etsitään yhteisymmärrystä ja kaikkia auttavaa sopimusta.

6. Vihamielinen lähestyminen neuvotteluihin on yrittää satuttaa vastustajaa enemmän kuin itseä, tai hyödyttää häntä vähemmän kuin itseä. Tällöin neuvottelu nähdään nollasummapelinä, jossa kaikki mikä on pois vastustajalta on etua itselle. Esimerkkejä voi etsiä Trumpin retoriikasta ja Putinin toiminnasta.

7. Jos aiot rikkoa kaikki lupauksesi kuitenkin, niin tavoitteesi neuvottelussa on saada vastustaja lupaamaan mahdollisimman paljon herättämättä liikaa epäilyksiä tulevasta ja yllättävästä petturuudestasi. Tämä tarjoaa käänteen sitten myöhemmässä pelissä.

8. Kaikki epävarmuus ja eripura vastustajan puolella on sinun vahvuutesi. Tuo esiin vanhoja kaunoja, herätä epäilyksiä, kiistä kaikki negatiiviset tiedot itsestäsi, vaadi todistusaineistoa, väite kaikkea mahdollista ilman todistusaineistoa, väitä muita tekopyhiksi. Katso myös venäläinen verkkovaikuttaminen ja mediavaikuttaminen. FUD eli fear, uncertainty and doubt, jähmettää päätöksentekoa.
Tämä tuo mahdollisia juonipaljastuksia ja käänteitä – onko joku vakoillut liittolaisiaan tai muuten osoittanut epäluottamusta, tai ollut pedissä väärän henkilön kanssa, tai vannonut uskollisuutta tai tehnyt lupauksia. Syytä myös vastustajia kohdan 7 mukaisesta käytöksestä ja kiellä itse vastaavat suunnitelmat.

Minulle hyödyllistä lukemista aiheesta oli:

  • Herbert, Frank, ensimmäinen Dyyni-kirja. Sisältää hyvin kirjoitetun ja jännittyneen neuvottelutilanteen. (Kirjan asenteet homoutta ja lihavuutta kohtaan eivät ole kaikkein modernimpia.)
  • Rao, Venkatesh, Gervais principle https://www.ribbonfarm.com/the-gervais-principle/ – sarja blogikirjoituksia. Erityisesti käsite “powertalk”.
  • von Clausewitz, Carl, Sodasta. Erityisesti sodan roolista politiikassa.
Advertisements
Neuvottelutilanteen pelaaminen

Onko vanha D&D taistelupainotteinen?

Vastaus: Luultavasti ei, mutta riippuu määritelmästä.

Argumentin yleinen muoto

Muotoa “A on B” olevan väitteen totuus riippuu hyvin kiinteästi määritelmistä, jotka käsitteille A ja B annetaan. Onko virus elävä? Onko piratismi varkautta? Onko Universalis roolipeli? Onko popmusiikki taidetta?

Annan alla nipun erilaisia määritelmiä taistelupainotteisuudelle ja katson, mitä niistä vanha D&D täyttää. Tarkoitan vanhalla D&D:llä AD&D:tä aiempia pelin laitoksia, karkeasti ottaen. Moldvayn punainen perussetti sattuu olemaan luettavissa, joten käytän sitä oletuslähteenä.

Kysymystä voisi lähestyä kolmelta eri kantilta, joista valitsen ensimmäisen:

  1. Onko pelin säännöissä jotain, mikä tekee siitä taistelupainotteisen?
  2. Opastaako peli pelinjohtamaan tai pelaamaan taistelupainotteisella tavalla? En tee huolellista analyysia aiheesta.
  3. Pelataanko tai pelattiinko peliä taistelupainotteiseksi? Tästä on vaikea saada muutamaa anekdoottia ihmeellisempää tietoa. Valistuneena arvauksena D&D:tä on pelattu aina kaikilla tavoilla, joilla roolipelejä on yleensäkin pelattu. Frekvenssit kertoisivat enemmän.

Taistelupainotteisuuden määritelmiä

Pelissä on erityiset säännöt taistelulle

Tämä on totta. Tämän määritelmän mukaan oleellisesti kaikki perinteiset roolipelit ja iso nippu kokeellisempia ovat taistelupainotteisia, mutta se on ihan järkevä määritelmä.

Pelissä on erityiset säännöt taistelulle, mutta ei muille toiminnoille

Pelistä löytyvät esimerkiksi säännöt ryhmittymille (alignment), loitsimiselle, luolassa liikkumiselle, porukan organisoinnille ja palkollisille, hirviöille ja taikaesineille. Pelin seuraavat osat lisäävät alijärjestelmiä; asiantuntijakirja tuo maastomatkaamissäännöt mukaan, esimerkiksi.

Pelin loitsuista muuten seuraavat ovat ilmeisen hyödyllisiä taistelussa ja hankalia käyttää muuten: käännetty lievien haavojen aiheuttaminen, taikavasama, kilpi, peilikuva. Pelissä on noin kaksikymmentä loitsua, jotka ovat pelaajien käytössä. Lisäksi on listattu muutama korkeamman tason loitsu.

Tavallisista esineistä aselista on yhtä pitkä kuin perusesineiden lista, mutta mekaanisia eroja on vähän; aseesta riippuva vahinko on vapaaehtoinen sääntö. Panssarit vaikuttavat merkittävästi niin taisteluun kuin liikkumiseenkin, joten niitä ei voi luokitella pääsiassa taisteluun vaikuttaviksi. Taikaesineistä suurin osa ei ole pääasiassa taistelukäyttöön, mutta kyllä näitäkin löytyy.

Hirviöistä muutama kertoo niiden hyökkäävän heti – gelatiinikuutio, tappajamehiläinen ja kävelevä raato. Muutama saattoi jäädä huomiotta, mutta suurin osa hirviöstä ei pelin tekstin mukaan hyökkää välittömästi päälle.

Tällä määritelmällä peli ei ole taistelupainotteinen.

Taistelutaidot ovat eri nipussa kuin muut taidot

Tällä määritelmällä peli on taistelupainotteinen. Toisaalta peli on myös taikuuspainotteinen, varastaitopainotteinen, jne.

Taistelusäännöt ovat säännöissä merkittävässä osassa

Taistelusäännöt ovat osa kohtaamisia käsittelevää kappaletta, joka etenee yllätysheitoista ja reaktioheitoista taisteluun, jonka osana ovat myös pakenemissäännöt. Yleiset luolailusäännöt ja loitsimissäännöt ovat samanarvoisia kuin kohtaamissäännöt ja siten merkittävämmässä asemassa kuin taistelusäännöt.

Ei taistelupainotteinen.

Hahmon taisteluteho nousee kokemustasojen myötä

Tällä määritelmällä peli on taistelupainotteinen. Peli painottuu myös ansoihin, joista selviytyminen paranee kestopisteiden ja pelastusheittojen myötä, ja erilaisiin hahmoluokkakohtaisiin seikkoihin (varastaidot, epäkuolleiden karkottaminen, loitsiminen), jos ne lasketaan.

Taistelu on mekaanisesti kiinnostavaa ja siinä on paljon taktiikkaa ja valintoja

Mekaaniset valinnat taistelussa ovat: taisteleminen, perääntyminen, pako, loitsiminen (pari kertaa päivässä joillain hahmoilla). Aseen lisäksi voi hyökätä pyhällä vedellä tai heitellä tai sytyttää öljyä.

Tällä määritelmällä peli ei ole taistelupainotteinen.

Taistelu vie paljon peliaikaa

Varsinkin matalan tason hirviöt ja hahmot kuolevat herkästi. Tappioita ottavat vastustajat ja palkolliset joutuvat heittämäan moraalia (vapaaehtoinen sääntö) tai pakenemaan. Koska taistelussa ei ole paljon vaihtoehtoja, sujuu se nopeasti ellei joku saa hyvää ideaa ja yritä jotain luovaa. Taistelut siis ovat nopeasti ohi, ainakin matalilla tasoilla. Moraalisäännöt, jos käytössä, pätevät korkeammillakin. Korkeilla tasoilla on myös käytössä loitsuja, joista useat lopettavat taisteluita tehokkaasti.

Ainakaan matalalla tasolla peli ei tällä määritelmällä ole taistelupainotteinen.

Taisteluita on paljon

Huoneista yhdessä kolmesta on hirviö (mukaanlukien sivuhahmot). Ansoja ja erikoishuoneita on yhteensä yhtä paljon, samoin kuin näistä kaikista tyhjiä huoneita.

Kun hirviön kohtaa, on 1/36 (noin 3 %) todennäköisyys, että se hyökkää välittömästi; muutama hirviö tosin hyökkäsi aina. Tämä olettaa, että pelaajathahmot eivät yllätä hirviötä ja päätä välttää sitä, tai loitsi sitä pois pelistä ennen kuin taistelu ehtii alkaa.

Kaiken kaikkiaan mahdollisuuksia taisteluihin ja väkivallan uhkaa on paljon, mutta lähes kaikki taistelut ovat myös vältettävissä.

Pelissä on siis monia mahdollisuuksia taisteluihin, mutta välttämätöntä taistelua on vähän. Tämän perusteella on vaikea sanoa selkeästi, onko peli taistelupainotteinen.

Taisteluista palkitaan

Pelissä kokemusta saa aarteista ja hirviöiden tappamisesta. Jälkimmäisestä saatu kokemusmäärä on hyvin pieni. Esimerkiksi ensimmäisen tason soturi saisi tappaa kaksisataa örkkiä, ennen kuin nousisi tasossa tappokokemuksella. Kirja sanoo, että yleensä vähintään 3/4 kokemuksesta tulee aarteista.

Vaeltavat hirviöt eivät kanna aarteita. Muista puolella on aarteita, ansoista kolmanneksella ja tyhjissä huoneissa yhdessä kuudesta. Aarretyyppien keskimääräiset arvot vaihtelevat 25 – 50000 kokemusta (ja taikaesineet päälle), mutta piilotetullakin aarteella ensimmäisellä tasolla se on parisensataa kokemuspistettä. Neljään osumanoppaan asti hirviöstä saa alle sata kokemusta; yhden osumanopan otuksesta kymmenen.

Lisäksi taistellessa voi kuolla, mikä nollaa kokemuksen ja aarteet, tai vaihtoehtoisen perintäsäännön mukaan verottaa vain kymmenesosan aarteista.

Tämän ehdon mukaan peli ei ole taistelupainotteinen, tai on sitä äärimmäisen heikosti.

Ohjeet pelinjohtajalle

Ei osunut silmään mitään, minkä mukaan peliä tulisi painottaa taisteluiden suuntaan tai niistä tulisi palkita. Ei taistelupainotteinen.

Ohjeet pelaajalle

Ei osunut silmään rohkaisua taisteluun. Ei taistelupainotteinen.

Asiayhteys

Kysymys tuli esille videossa https://www.youtube.com/watch?v=RZ9ttBm07TI , jossa väitetään kaikkia D&D:n laitoksia taistelupainotteisiksi. Tällöin väitetään myös vanhan D&D:n olevan taistelupainotteinen. Videoblogaaja kuitenkin tarkoitti D&D:tä yleensä. Koska tarkempaa määritelmää ei anneta, tätä pitemmälle ei voi mennä videon oikeellisuuden tai virheellisyyden suhteen. Toki alun väite viidestä eri D&D:n laitoksesta ei pidä paikkaansa, mutta kyseessä on videon tekijän mukaan tahallinen yksinkertaistus. Se sallittakoot.

Laajemmalti D&D:tä on historiallisesti arvotettu alas, väittäen esimerkiksi että se ei ole ROOLIpeli ja vedoten juuri taistelupainotteisuuteen. D&D:n laitosten moninaisuutta ei ole yleensä huomioitu, vaan kaikkia niistä on käsitelty kolmannen tai toisen laitoksen kaltaisina (paitsi ehkä neljättä, jota on puolestaan morkattu videopelimäiseksi).

Yleisesti esiintyvä argumentti siitä, että koska pelissä on taistelusääntöjä, se keskittyy taisteluun, on heikko. Vanhassa D&D:ssä taistelusääntöjen rooli on ratkaista monimutkainen, kovien panosten tilanne melko objektiivisesti. Koska taistelut ovat vaarallisia ja vievät voimavaroja eivätkä ole mekaanisesti kiinnostavia, peli ohjaa välttämään niitä ja ratkaisemaan tilanteet muuten. Selkeät säännöt perääntymiselle ja pakenemiselle tukevat tätä. Aiheesta on kirjoittanut pätevästi Natalie: http://revolution21days.blogspot.com/2012/01/why-d-has-lots-of-rules-for-combat.html

Toinen näkökulma asiaan on, että peliä analysoidessa tulee keskittyä siihen, mihin se jättää tilaa pelaajan päätöksille ja luovuudelle, ja mihin se näitä suuntaa. Tämän ajatuksen on kirjoittanut auki ainakin Vincent Baker: http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/119 .

Vanhan D&D:n tapauksessa pelaajat ohjaavat hahmojaan aarteiden toivossa (tämä tavoite mainitaan kirjassa). Taistelussa päätöksiä ei paljoa ole, mutta taisteluun johtava tilanne sisältää niitä runsaasti. Jo ennen taisteluun päätymistä pelaajat navigoivat sokkelossa ja tekevät päätöksiä kulkusuunnastaan, sekä etsivät aarteita ja salaovia (jos haluavat onnistua hyvin). Esinelista sisältää esimerkiksi kolmen metrin seipään, rautapiikkejä, köyttä ja peilin, joita ei ole sen tarkemmin kuvailtu tai määritelty. Niidenkin käyttö jää pelaajien kekseliäisyyden varaan. Taistelusäännöt tuovat painetta ja jännitystä tutkimiseen ja neuvotteluun, erityisesti vaeltelevien hirviöiden kautta, mutta eivät ole itsetarkoituksellisia; ovathan ne vähän tylsät pelata.

Tämänkään lähestymistavan kautta vanha D&D ei ole taisteluun keskittynyt peli.

Onko vanha D&D taistelupainotteinen?

On creative agenda and GNS

GNS theory is a hobbyist theory of roleplaying (as opposed to academic theory), which claims to classify creative contributions when roleplaying. Big model is a generalization of it.

For an introduction to the theory, see:

There are also several documents one should not use as introductions or summaries of the theory. A main figure in developing the theory was Ron Edwards, whose essays can be found on the Forge website: http://www.indie-rpgs.com/articles/. The articles of Edwards are, at the moment, historical documents, and do not explain the most recent thinking about the theory. As such, relying on them is not a good idea. More recent thinking of Edwards on these types of issues can be found on his Adept play website, but for most of the late Big model thoughts there is no good source. Adept play: http://adeptplay.com/seminar-hearts-minds/discuss-phenomenology

A useful critique of GNS is given by Zak Smith, https://dndwithpornstars.blogspot.dk/2018/03/the-impossibility-of-fastball-special.html. Zak reads an old GNS essay and comes to the conclusion that GNS categories, at least as defined there, are useless. On the way he observes that while writing the text, Ron Edwards did not really understand challenge-focused play that uses simulatory or complex rules, and also analyzed games in a very strange manner.

What follows is my taken on the concept of creative agenda and GNS categories; including how they are and are not useful. My definitions of the concepts in question are my own, but as far as I know (and as verified by occasional discussions) they are quite compatible with the definitions used by others who are familiar with the Big model.

Creative agenda

  1. Social interaction with non-awful people is often interesting. A related term in Big model is “social contract”. Its point is that all roleplaying, fundamentally, requires social interaction.
  2. Roleplaying (with non-awful people) is even more interesting. The process of roleplaying – sharing the fiction, contributing to it, and having your contributions validated from moment to moment – is called “exploration” in Big model. Here, validation simply means that others react to your contributions and build on them, as appropriate.
  3. Play might have more purpose to it in addition to the baseline of exploration. If the group members socially reward the creative contributions of each other (by verbal and non-verbal means), and do this consistently, then the theory calls the play of the group is “coherent”. A “creative agenda” is the patterns of social recognition and shared understanding of what good play means, for this given group, when they are actually playing.

An example of play with a creative agenda: When I am running or playing OSR games, typically everyone around the table understands that tactical and strategic decisions and creative solutions to problems are interesting, and being good at this is appreciated, while making poor choices is lamented.

Another example: A game with involved and interesting combat rules. Group creates a charged situation with characters capable of violence, and players pick and choose their characters from among these. Play consists of a violent drama between the characters (player and non-player alike), with tactical combats as appropriate. Everyone enjoys the alliances, betrayals and questions of trust and loyalty, as well as the tactics of the characters clashing.

An example without a creative agenda: Players create characters, but the group does not really know how roleplaying works (they just started based on reading some book and hearing rumours), so the GM says that they are walking on a forest road and there is a meat-eating plant blocking it, so some dice are rolled and it is killed, and then they come to a city and meet some slavers, and so on. The group might very well find a creative focus in all of this, but it is also possible they are fumbling around trying to figure out how to find some direction. Many of my first roleplaying sessions as a kid were like this; later, I figured out how to roleplay with purpose. Growing up also helped.

Another example without creative agenda: Group is there mostly just to hang out, tell jokes, eat and drink. The game provides a structure and inspiration for the jokes and the stories, as well as an excuse for meeting once a month. They might also enjoy the process of roleplaying, but it is not the focus of the activity (for more than one of them.)

GNS

According to GNS theory and Big model, there are three families of creative agendas (that have been observed thus far).

  • Story now (narrativism) is the creative agenda where group appreciates decisions with human interest – questions of loyalty, morality, faith, love, etc. The basic unit of story now play is a character in a situation where they need to select among several values; player has the character make the choice; the group plays to see consequences of the choice. This could be very aggressive and fast, or happen slowly in a more relaxed gameplay.
  • Step on up (gamism) is the creative agenda of showing one’s skills and daring. The basic unit of play is making a choice (such choosing to take or not take a risk), and playing out the consequences of that choice: does it take one closer to accomplishing one’s goals (winning), or not?
  • Right to dream (simulationism, constructive denial) is the creative agenda of investigating and experiencing some part of the gameplay – setting, character, rules system, or even situation. The basic unit of play is playing through something new, thus learning something about the focus.

USe of GNS

The GNS categories, and especially examples within each that can be found, for example, at the Forge articles named according to them, show the diversity of roleplaying. They also provide a rough vocabulary and framework for understanding the creative impulses in roleplaying.

That is, I do not see plenty of value in the GNS categories themselves, once one has figured out that roleplaying games can be creative in different ways, and gotten exposed to a representative sample (by experience or theoretical reading, or combination thereof).

Problems with GNS

In addition to providing a language and a conceptual framework, GNS theory also makes some claims. These are mostly of academic nature, in the sense that they are natural questions to ask (once provided with some kind of classification), but also in the negative sense that their applicability to issues of analysis and design of games is far from obvious.

Exclusiveness of GNS categories, or incoherence between categories

GNS theory claims that the three categories mentioned above are mutually exclusive, in the sense that the creative agenda of a coherent game can only fit one of the classes, and in particular should not change from one class to another, except maybe very slowly over time in a long campaign.

The justification of this is: Observations of Ron Edwards and some other theorists.

In particular, in my example that is a combination of character drama and mechanical fight scenes, one or the other should be in subservient role – either the blood opera acts merely as a justification for the fight scenes, or the tactics in the fight scenes are a mere means of resolution or expressing the characters’ inner natures.

Even supposing this is true, it is not particularly enlightening – how does one benefit from knowing that one of the activities is in some sense subservient to the other?

The Categories cover all of coherent roleplaying

Another claim of the theory is that there are no other creative agendae besides those covered by the three categories. Justification: Others have not been detected (by the people who have worked on the theory).

Coherence within every category

The theory claims that all priorities within a category are mutually compatible, or can be easily made so.

For example, some people in gamist play might enjoy strategy and negotiation and solving problems by creativity and strange use of spells. Others might enjoy character optimization and skirmish combat. While these goals might be compatible, it is also easy to imagine play where they are not. If game master prefers one and everyone else the other, than a conflict of some kind is very easy to imagine.

Similarly, right to dream is supposed to include both genre emulation (possibly via railroading) and heavy immersion in character. But railroading is often obvious, especially in the long run, and can thus destroy immersion when things get too contrived to be plausible. Coming up with other such examples is not difficult.

Non-emptiness of the agendae; or Simulationism

Right to dream has traditionally been poorly defined, and its existence as a creative agenda questioned, and thus uncertain. I admit to not knowing the state of the art here; my definition, above, is my own, and is probably flawed in one way or another.

More abstractly, this is a question of whether all the categories are non-empty.

GNS, in total

The problems of GNS come from claiming that it partititions the set of creative agendae neatly into three equivalence classes. Though this would be elegant, it is almost certainly wrong and in many ways. It also would not create significant, if any, practical value. If something is both useless and wrong, it should certainly be discarded.

The concept of creative agenda, and the role of GNS categories as families of examples, are still useful.

Classifying people and games

Creative agenda is a pattern of behaviour among people playing a game. Individual people might have preferences regarding the types of creativity they enjoy. Some people are more flexible about this, some less. It is practically always more useful to describe the specific creative agendae someone prefers, enjoys, can play with, or hates, rather than saying someone is a “gamist” or whatever.

Some games (as in published texts or products) are agnostic about purposes of play. This includes most traditional roleplaying games – they can be played with a large spectrum of different creative priorities. Some games are actively hostile towards some creative priorities, via a variety of means. (You can’t optimize a character without sufficiently complex character creation with several choices.) Some games make some patterns of creativity very easy to engage in. Some games have instructions for using them according to particular agenda; this might or might not be related to what the game is any good at. In short, it is quite useless to say that a given game is gamist. It is much better to say what specific thing it is good at, or makes difficult, or what it suggests in the text.

On creative agenda and GNS

Combat maneuvres in OSR

Tactics and strategy take place at three levels: The exploration level, the squad combat level, and the level of actions in combat.

  1. OSR is pretty unique among roleplaying games in being concerned about the exploration level.
  2. Many roleplaying games deal with the squad combat level, though only in the simple way of everyone deciding who they are going to attack.
  3. At the level of actions of individual combatant there are rulesets like Pathfinder, where you can optimize your character to be good at (say) tripping and dealing damage, and then in combat situations you can select which of them is more useful, or claim the game is poorly designed if neither is. There are also Burning wheel and The riddle of steel, which have more interesting combat minigames.

Here is a set of principles for adding level three to OSR play, without complicated lists of maneuvres. This same approach should work with any traditional roleplaying game which has characters acting as individuals in combat and their actions resolved separately. Tunnels and trolls requires a modified approach.

The purpose is not to reward players of describing cool stunts; but rather to reward player skill in coming up with good ideas and judging risk, which should naturally lead to more interesting combats. A hopeful side effect is an interest in (medieval) combat and the desire to find out more about it.

Core mechanic

Player states what their character is going to do. Someone, typically the referee, suggests how it should be mechanically resolved, so that the result is as realistic (within the setting and genre) as possible. Play group as a whole agrees to the suggestion or suggests a better one.

Over longer term play the solutions to common actions will probably become standardized, but this is not necessary.

This is precisely the same core mechanic as in all OSR play. Combat is in no way different from other parts of the game, at this level.

An example with a giant

You are playing an adventurer wearing gambeson, with a buckler hanging from your belt and a sheathed sword. Your group is surprised by a male giant, who runs out of the woods and smashes one of you allies, and is now looking for the next one to smash. What do you do?

Drawing the sword would take some time (say, -2 or -5 to next action, or some lost initiative if one uses individual initiative), but the buckler is pretty much instant to grab. Approaching the giant with either would be quite dangerous, as it has better reach and is prepared to attack; say -10 to attack roll if trying that. (An alternative would be some kind of attack of opportunity the giant can make; one can also let the player decide, here, how risky an approach they take.) On the other hand, waiting for the giant to (try to) smash someone else and running in after that would not carry such risks, but would give initiative to the giant and maybe cause another death. One might want to run between the giant’s legs and smash its crotch with the buckler; this could be a normal attack, and on success it causes hit point loss (not serious wounds, though) and forces the giant to save or be stunned for a round or two. Or, if the sword is drawn, stab the giant with that while running past, which would be a normal attack.

An example against a human

You are facing a swordsman. You have only a rondel dagger and a throwing knife. Both of you are unarmoured.

You might want to try to finish the combat with a single throwing knife – if it works, that is it, but if not, you are facing a swordsman while equipped with only a dagger, which is not a good situation. Maybe you pretend to throw the knife to see how the swordsman reacts. Or maybe you move close, and while almost as sword range, throw the knife (at a penalty or without a bonus) and charge in at the same time, trying to close the distance while your foe reacts to the knife. The enemy would have to choose between blocking/dodging the knife (while allowing you to close in), or hoping you fail at the throw and striking at you as you approach. On an excellent success (natural 20, margin of success 10+, etc.) they might get to do both.

If you miss with knife, then attacking a swordsman with only a dagger is similar to the situation with the giant, though hopefully less dire.

Initiative

Whoever has initiative, decides how they will approach the situation. Others react, which might or might not give them choices. Above, the giant did not get to make any choices, while the swordsman did against the combined throw and charge.

I would suggest using individual initiative with this approach.

When is this appropriate

This type of resolution puts focus on the details of the combat. Some people might not want to do so, in which case they should not use this approach. Abstraction and focusing elsewhere is a valid choice, as always.

Combat maneuvres in OSR

Alignment and reactions

Assume alignment has a good-evil or a law-chaos axis and further assume that the rules system uses some sort of reaction rolls, with a good result meaning (more) favourable reaction and a bad result meaning hostile or negative reaction.

If using a law-chaos axis, then any lawful character has their reaction improved by one step if they assume the other party is lawful, and worsened by one step if they assume the other party to be chaotic.

If using a good-evil axis, then the reaction of good character to everyone increases by one step, while the reaction of evil characters to everyone worsens by one step.

Implications

A good society is a nice place. An evil one is not. But any good character might be taken advantage of and might not do as well as an evil character, especially in a situation of scarcity. This is a sort of prisoner’s dilemma. Law and chaos are mere tribes.

To determine the alignment of an established player character (that has been played for a while), consider:

  • How do they treat characters they assume to be lawful when compared to those they assume to be chaotic? If they clearly favour one side, then that’s their chaos-law alignment.
  • How do they treat complete strangers? If they mistreat them, they are evil. If they treat the strangers with caution, they are neutral. If they try to help and aid strangers, treating them as friends, they are good.
Alignment and reactions

SL&VLzine #2

Suomenkielisen OSR-lehden toinen numero saatiin ulos. Toimin päätoimittajana ja kirjoitin myös artikkelin laseraseista. Lehden tämä numero tuli ulos tolkuttoman hitaasti minun muiden tekemisteni takia. Kolmas numero on työn alla. Toivottavasti siinä ei kestä yhtä pitkään.

http://www.drivethrurpg.com/product/202267/SLVL-Zine-2
https://www.forgeandillusion.net/gamelibrary/slvlzine_2

Linkit myös ykkösnumeroon:

http://www.drivethrurpg.com/product/186178/Slvl-1
https://www.forgeandillusion.net/gamelibrary/slvlzine_1

SL&VLzine #2

Religious tenets for clerics

The typical presentation of a god in fantasy games assigns various spheres of influence to the god. In D&D 3 and Pathfinder the gods have associated domains.

Two tenets and one more

Each cleric, or other character drawing power from a more powerful being, writes two tenets. The referee must accept the tenets. Each selected tenet must be connected to a different domain associated with their patron god.

If the cleric chooses particular domains, then each chosen domain must have one associated tenet. Typical cleric selects two domains and so should write tenets related to those.

A tenet restricts the behaviour of the cleric, at least in some situations.

Each cleric also has the common tenet: to respect the god and what is sacred, to avoid what is profane, to participate in the daily rites and prayers, to be subject to the rituals associated with birth, death, coming of age, marriage, justice, etc. For monotheistic religions this tenet also includes not serving other gods.

Example: Tenets of Absolon

Though tenets are particular to a given character and god, some suggestions or defaults are useful.

  • Glory: Destroy the undead and the unholy, as well as mortals consorting with such.  Should this be beyond your present ability, harm them as much as you can and return with greater force.
  • Law: Expand the influence of Absolon, i.e. the laws and customs of the empire of Maldor.
  • Nobility: Treat nobles according to their station.
  • Aristocracy: Act and demand to be treated as one of noble blood. To select this tenet the character must be a member of a noble house in Maldor.
  • Leadership: Take leadership over your peers and inferiors, as defined by the hierarchy of the church of Absolon and empire of Maldor.
  • Sun: As the sun settles, call it back and keep its memory with an open flame; a campfire or more if you remain at a fixed location, a torch or greater flame if you are on the move.
  • Day: Act during the day, rest during the night.
  • Light: Never be in darkness.

Divine disfavour

Breaking a tenet accidentally, in a minor way (it is not noticed in play when it happens, only later), or against your will has the god choose some of your spells for you when you next prepare spells. The chosen spells should reflect the personal failing, rather than punish.

Acting against the god or breaking a tenet leads to the god withdrawing a measure of its power: the cleric loses their spells of highest level until they stop breaking the tenet. A full day of respectful obedience gives the powers back, as does using the atonement spell.

Denying the god, blasphemy, or severely breaking a tenet leads to immediate loss of divine powers. Repeatedly breaking a tenet, despite the warnings, leads to the same. Only an atonement may return the divine favour.

Changing tenets

Altering a tenet should follow the same guidelines as changing alignments, but should not be as big a deal. A ritual of some sort is also appropriate, or an atonement spell. The referee must accept the new form of the tenet.

Communication

The referee should always warn the player that their character is about to lose their divine powers, if such an event is about to happen. An act done without knowledge may only lead to the lesser consequences.

If a character is about to break a tenet or considers such an act, the referee should roll an easy check of wisdom or religious knowledge and, on success, warn the player of the consequences.

A player who asks about the divine consequences of an action should get an answer, possibly conditional on a check of wisdom or religious knowledge. The check should not, in general, be very difficult. Even low level divine spells (guidance, augury) should warn of divine disfavour with no chance of failure.

Design notes

The tenets are supposed to be somewhat restrictive, but not crippling, so they change gameplay without making the cleric unplayable. This is hard to tell without playtesting, but similar reasoning applies to selecting and defining BITs in Burning Wheel, keys in Solar system, etc.

The purpose of these rules is to emphasize the role of religion for adventurous religious characters and to make clerics of different faiths different in their behaviour. The ability to choose a number of tenets may mirror various factions among the faithful, and allows for greater freedom and more restrictive tenets that do not completely define or cripple a character.

The tie to domains or spheres of influence provides a starting point for defining the tenets, as well as a fixed number for their amount.

Religious tenets for clerics