Some utility spells for D&D 5

I use plenty of modules from various games and editions of D&D. This leads to players finding spells which might not be part of D&D 5 repertoire, which is quite focused on combat magic. Here are some, converted from OSRIC for the most part and extended to have higher level effects. The spells might not be interesting as starting spells in a combat-focused game.


1st level transmutation
Casting Time Action
Range 30 ft
Target A scroll or two pages of writing
Components V, S
Duration Instant
Erases mundane writing, leaving no trace of it.
At higher levels: At second level the caster can trace their finger and have those parts of the text be erased, while others remain. This takes as long as it takes. At third and higher levels, the spell can dispel magical writing, runes, glyphs, and symbols. if the spell is of lower or equal level than erase.

Fool’s gold

2nd level transmutation
Casting Time Action
Range 10 ft
Target At most a cubic feet of copper or brass
Components V, S, M (some fool’s gold)
Duration 8 hours
The copper or brass turns into material closely resembling gold. A close investigation of the material allows an intelligence save to detect it is not actually gold. As fey magic, the spell is broken for any item that touches iron.
At higher levels: At third level, the duration is one day, and at fourth, a month. At fifth level, it is one year.

Hold portal

1st level abjuration
Casting Time Action
Range 60 ft
Components V
Duration 1 hour

Targeted door, window, gate, chest, shutter or other entryway closes and gets stuck for the duration of the spell. Casting knock on the object dispels hold portal.

At higher levels: If cast at second level, the duration of the spell is one day. At third level, the duration is instant.

Proper mending

1st level transmutation (ritual)
Casting Time Action
Range 30 ft
Target One object
Components V, S, M (two lodestones)
Duration instant

Repairs small tears and holes. Recombines several pieces of a broken item, as long as they are approximately in correct positions. Does not restore magic to an item that has lost it.

Proper message

1st level transmutation
Casting Time Action
Range 120 ft
Target One creature at a time
Components V, S, M (copper wire)
Duration Minute

Allows two-way whispered conversation with the target, whom the caster can change by subtly pointing at a new one. There must be a straight line, not completely blocked, from the target to the caster.

At higher levels: If cast at second level or higher, the range of the spell is sight and the conversation can continue as long as the target is visible. If cast at third level or higher, the duration is an hour and there can be a number of simultaneous targets equal to spell level, all of whom can communicate with each other.

Some utility spells for D&D 5

How I run games

I describe my default game mastering style, refereeing, below. I can also run a roleplaying game in other ways, but this is the most natural and most fun for me, both as a player and a game master. It is compatible with most traditional and traditionalish roleplaying games; OSR ones in particular.

What would really happen?

When adjudicating a situation, the main question I ask is “What would happen?”, supposing the game world was an independent and existing world, which might or might not follow the same rules as the real world.

When considering the options, all of the following are to be respected: Previous events in the game, things declared true during preparation, rolls of dice and results they indicate in random tables, if any.

If and when there are several reasonable ways a situation might be adjudicated, the results are adjudicated by dice rolls. This is where the rules system comes into play. When it is silent, an ad hoc randomization process is invented and used.

This turns the game into a board game where one can “try anything” their character could try, and where the governing rule is the in-game fiction, possibly governed by mechanical rules.

Ignored matters

The following play no role in game master decision making.

  • Will the player character(s) succeed or fail, live or die.
  • Will a given non-player character succeed or fail, live or die.
  • Will something dear to players or their characters succeed or fail, live or die.
  • How dramatic something would be.
  • How good or fair a challenge something would be.
  • How interesting something would be.

These mean that the success and failure of the player characters is in the hands of the players, the game world, and luck. Manipulating the situation so that the game world and the luck are on their side is a responsibility of the players. They can enjoy their triumphs, knowing that they were earned. Defeats show that play should be improved.

The entire play group as an adjudicator

I prefer to have the entire group as part of the adjudication process, both for the rules mechanical issues and the the more general judgment calls. Typically this means that I ask if a ruling sounds fair and reasonable before making it; sometimes I consult players for their expertise, if it is relevant in the situation.

When this works, it makes the fiction more realistic (as mediated by the genre and such) and increases player buy-in on the outcomes of their actions. It also reinforces that what happens is not due to referee fiat, but rather an organic outgrowth of what is happening in the fiction.

Pacing in the hands of the players

If the players want to spend time on something, they have the right to it. They determine the pace of play. If they do not manage to decide what to do, then I, as a referee, can remind them of the matter and maybe suggest them that nothing is happening, but resolving the issue and deciding what to do is their problem, and their power. If they are happy “just roleplaying”, they have the right to that, too.

Why bother playing?

The game is in succeeding in the goals one sets for oneself. There are several factions, as well as typical dungeons and other dangerous locations. Also, the emergent play tends to be interesting in other ways, too – characters often have to decide between heroism and safety, or whom of several shady non-player characters to ally with, if any.

further reading

How I run games


This is a central location in my campaign world. I record it here for ease of reference.

Heatherleigh (suomeksi Kanervaketo, på norsk Lyngeng) is the capital “city” of the Dragonclaw barony, a barony on the wrong (western) side of the mountains, when compared to the rest of civilization and the metropolis that is Joli. It is serves as a nice punishment for nobles that need to be out of mind, but who do not deserve death.

There live around 2300 people there and more in the surrounding areas. A river flows by. On the western side, where the city is, are some villages: Huredmere, the village with no name, and farther to the south, Hommlet and Nulb. On the eastern side of the river (one end of a large bridge is in the city) the closest village is that of Dale, but there are others, such as Caermor amd Evermore. A road through Huredmere later branches off and leads to Arkinsburg/Winterhaven, now more or less deserted, if following King’s road to the right, and Melford and other minor settlements if turning to the left branch of the road.

The situation in Heatherleigh is unstable. Baron Domongart MacNair, much loved, is dead, and baroness Molmoria MacNair, less loved, might have been the reason, or perhaps it was the assassin who led a group of goblinkin into the palace-castle, motivated by an old love. Many died in the attack; in particular, there is a distinct lack of city guards. There is a new cult in the city. They have been gathering followers from among the less well-off, mostly, and they seem to pay their respects to the three values, or queens, or gods: time, love and non-violence. The baroness fears that if guards are deployed elsewhere, there will be a coup or a violent uprising.

There are problems outside. There are goblins north of Dale, in the Llancrest woods. They may be allied with the ones that tried the assassination. Outlaws have taken over the nameless village. A monster attacked Huredmere, but has since left. Rumours from Hommlett tell of increased activity of bandits and worse, but there is no such warnings from Nulb. A giant has parked their castle next to Evermore and the northern trade route to civilization is thereby closed; not that the guards could do anything about it, anyway, and not that there would be any trade in the winter. The southern route is a little longer, but works well enough.

The weather is abnormally hot and wet. There are storms all the time, and the Earth mother is silent about her reasons from bringing them. Her cult is old and a major power in this area. She gives gifts, concrete ones like strange clothes, containers of hard but light material, and, some claim, weapons and items of power to the high priestess, the baroness MacNair. Sacrifices of food, wood, animals and even people are given to the Goddess through her mouth, a strange temple of bygone era, where the earth moves and takes the sacrifices somewhere deep. Later, Earth opens her womb and brings forth valuables.

Consequently, the local nobility wears very strange clothes of fabric not seen elsewhere as ceremonial clothing. (Reader might want to consider uniforms in old Start trek.)

Locals use their own language, Glakti, very different from others and unknown elsewhere. They also draw it with strange symbols. A majority know the trade language (common tongue) reasonably well.

Buying things

The place uses the price list of Pathfinder roleplaying game, available for example at

There are people willing to exchange money: They accepts coins listed in the website above and will pay it back in copper, silver or gold, at 1 percent transaction fee.

Magic items worth less than 1050 gold are often available, but finding any takes at least a day. Some more expensive or rarer stuff is also available, but you will not hear about it before making it clear that you can afford it.

A player asked about healing potions. The cheapest ones that are available are:

  • Potion of cure moderate wounds, 2d8+3 hp, 300 gp, 1 available
  • Potions of celestial healing: heal 1 hp per round, detect as angel due to goodness infusing you; 1 round, 100 gp, 6 available
  • Potion of infernal healing: heal 1 hp per round and detect as fiend due to evilness infusing you, 1 minute (10 rounds); 100 gp, 6 available
  • Oil of goodberry: Treats 2d4 fresh berries, each of which heals 1 hp (up to 8 per day) and counts as a meal when eaten. (Finding fresh berries in the winter will be tricky.) – Berries stay 1 day, 50 gp, 5 available.
  • Hemochem: Heal hit points per round for one minute (10 rounds). Does not stack with itself. Grade I: 1 hp, 250 gp, 1 available.

Why I used to support Zak and how to not have it happen again

Context on Zak Smith. Read also the Facebook post and the linked blog posts: . Reading Patrick’s timeline is especially advised:

I explain what, in my perspective, was some part of the dynamics of how I and other people with similar values turned to support Zak. The reader should note that I was in Zak’s orbit, though not very active; as such, this is written very strongly in reaction to the experience. It might or might not be a good idea, and I would like to hear about this, if anyone has reliable sources of personal experiences.

How the controversy started

I was involved in the rpg blogging community. The Forge was pretty much dead or dying. I was, and still am, interested in how roleplaying games work, which means rpg theory. The locus of that was moving away from the Forge and into blogs, soon OSR blogs. Google plus was getting traction among roleplayers. Zak S. became one of the rpg bloggers who posted interesting things about an interesting subject.

There were some conflicts around sexism and such. Some people were trying to build bridges and offered to work as mediators. Some people tried to figure out what had actually happened and collect information. Everyone (seemingly) wanted the situation to get resolved. There soon formed two camps had a very different responses to what was going on.

To answer questions

Zak, when asked questions, answered them. Sometimes the answers were pure sophistry, but often they were reasonable, when the questions did not challenge his narrative. He also answered follow-up questions.

The other side did not answer questions with any regularity. They started to take merely asking questions as an act of hostility.

As a third party who was not close friends with anyone, the one answering questions seemed more credible.

It is an undue burden on a victim of harassment to answer questions. It is an undue burden on anyone to answer a flood of questions. The ability of a person to answer questions depends on their privilege – free time, mental energy, ability to handle stress, experience with public internet discussions. On the other hand, it is reasonable for a larger group of people to gather answers to questions or to find someone to answer them.

To providence evidence

If Zak claimed someone had done something, he always proved some sort of evidence, often in terms of screen captures (some of which were  misleading and out of context, some credible, many of minor consequence but inflated by him). Asking for proof or evidence started to be taken as a sign of hostility by the people attacked by or attacking Zak. Sometimes Zak’s evidence required one to accept he was using strange definitions of words, but often it was persuasive. There was little evidence the other group could collect; eventually, there was the Shannon Applecline impersonation Reddit screenshot.

Asking an abuse victim for evidence is not appropriate, but when someone is claimed to orchestrate a widespread harassment campaign, there should be someone available to gather and present proof of it, possibly anonymized, and possibly not immediately.

Many websites suggest taking screenshots as a best practice against harassment.

To create reliable summaries

Both of the points above are symptoms of not having reliable documentation of what is happening or had happened. Zak S collected and provided such summaries. People who were against him might have linked one to this article: . The article mixes stories of bad behaviour (without evidence), vague allegations, and outright lies. Some of the content is true or accurate, but why would one believe it, given the false parts and lack of proof?

To this day, the only reasonable larger summary I am aware of is Patrick Stuart’s timeline, linked above. Notably, it was started when Patrick was sympathetic to Zak. A personal summary by a target of Zak is also available and recommended reading:

I would be interested in other summaries.

What to do and not do

This is a defense protocol. The part about not lying is a good idea regardless, since it makes conversations and interaction better. The other things would, I think (but might be very wrong), stop or lessen the impact of a bad actor, and as such they are defensive measures to take against a suspected or confirmed bad actor.

Do not lie

Lying online is stupid. If someone is the target of false accusations, it is very easy to believe that also the other accusations against them are false. People concerned with truth, integrity or justice will object to false claims. Many casual readers will not remember whether only the claim of homophobia is disputed, or if all the claims of evil are. Furthermore, being the target of lies is a great way of earning sympathy and allies due to that.

Lying also makes the world a worse place, generally speaking.

In particular, and as a special case, do not attack people on false grounds. This provides them with moral superiority and is thus a stupid tactic. The false accusations against Zak gave him supporters and retracted from the plausibility of other accusations against him.

Be specific, not vague

Vague claims are easy to believe if your preconceptions align with them and hard to believe when they do not. As such, they are an excellent way of creating factions. The failforward article, linked above, is a fine example of this effect. Make claims that are specific enough to be verified to create common understanding and common ground, rather than tribes.

As a special case, do name names. The author of this blog post had a (to me) very strange belief that not naming the target would protect them, even though the target was identifiable from the messages. Everyone who knew of the issue knew who it was about. It might have protected from a single or isolated actor who relies on googling to find message about them. But when there are numerous people involved, the word will get to the target, anyways. In the meanwhile, keeping the text anonymous confuses new people hearing of the situation; they do not get effectively warned about the bad actor.

A theory of the enemy

Zak had a theory of who the enemy is and why they are dysfunctional and attack others. If interested in the particulars, search for “drama club” on his blog. The theory is supported by examples of behaviour.

There is plenty of literature online on narcissism and sociopathy. If someone behaves accordingly, connect the dots, lay down the case, and link to the those sources. For details, see below. This gives people a name for what is happening and allows them to point out that this behaviour here is typical and expected and you might feel like that as a result.

Knowledge is power and naming things helps. “Harassment” does not point to a specific enough thing.

Concrete steps

In case of possible abusive person in the community:

  1. State what has happened.
  2. Why does this raise red flags? No blaming, speculation or moral judgment; only the problematic pattern.
  3. How does this make the community worse for its purpose?
  4. A concrete request. It should address the two previous points.

As per above steps, point one should stick to documented things to the extent possible. This makes it more persuasive and reduces the scope of frivolous arguments.

Number two should draw parallels to a known pattern of behaviour. Speculation and blaming do not contribute positively, but rather make it easier to have a debate about intentions. Intentions are vague and very hard to prove, and discussing them derails from the discussion of actual and concrete actions and their effects.

Number three understands that different communities might have different purposes. If a community has a goal of writing and publishing a particular game, then someone derailing conversations with witty commentary might not be welcome, while they might be acting appropriately in a different environment. Having smaller communities with different purposes and standards is both inevitable and useful, and point number three helps new people to adjust by making the purpose more explicit. For most communities, having a diverse and large cast of participants are positive things, and having people feel safe is a positive thing, and a bad actor is likely to detract from these before their awfulness becomes apparent.

Number four helps separate people who cause problems from people who do not know better. Do they try their best to act according to the request or not?

Those too distressed to fight

For many good reasons, not everyone can and will fight. It is exhaustive and takes time and energy. One has to be in a privileged position to do it, in many ways. No particular person can be responsible for answering all questions, providing evidence and creating summaries.

However, the community, as a whole, should do it, should it want to mount an effective defense. This means that some people must do it. This is not fun and it would be a lot nicer if this was not necessary.

Who is responsible for educating others?

A troll can exhaust others by asking a basic question after another. On the other hand, someone being introduced to a new subject, terminology, or way of thinking, is also likely to ask one basic question after another. Answering the new person is useful. Answering the troll might not be. Confusing a troll for a new person results in spending resources, while saying an earnest new person is a troll is a fine way of turning them away with a negative impression.

The solution is a combination of documenting the answers to frequently asked questions, and having someone have the discussions. The troll might not change, but if the discussion is public, other people are likely to follow and judge the behaviour of the participants.

If one is tired of answering the same questions, one should consider writing them down or making a video, or however one wishes to makes the answers accessible. I suggest following the concrete tips, where applicable, to make the questions and answers provoke as few frivolous questions as possible. Of course, linking to the work done by others, as long as it is good useful, is nice, as is having friends wield the questions. If they are basic, there certainly are many who should be capable of answering.

Insensitive trollish questions

I have asked insensitive questions in poorly thought out situations, and I will likely do it again, in spite of my attempts to improve. This is due to being interested in finding out an answer, and approaching internet discussions from a perspective of sharing information and learning. Awareness has hopefully reduced this.

Many others approach internet discussions from a perspective of signalling their allegiance or emotions, or of changing the world. To such a person, someone else asking questions can seem trollish, whether they are malicious or not. A large number of such questions can be very exhaustive and hostile.

I have had some success with telling people that the question they are asking is a reasonable one, but in this context it comes off as very insensitive and they are giving a very negative expression, perhaps with a short explanation. This has worked in a significant number of cases. I have made the request politely or in a neutral tone. Sometimes I have given an explanation of why the question might not be malicious, if the person has already received negative attention.

For example, two rough translations; English is not my native language, so imagine a more appropriate tone and choices of specific words: “This thread is in response to a victim of sexual abuse coming forward. It is very difficult to do and very rarely done falsely. It is quite insensitive to discuss issues of due process in this situation; it comes off as minimizing the experiences of the victim. I suggest having that discussion when there is no such immediate context.”

“I think that the metaphor of public lynching is a crude way of pointing to the fact there there is a dilemma here: On the other hand, believing victims of abuse is necessary to stop abuse. On the other hand, due process and calm deliberation are necessary for justice. Many people choose to believe abuse victims and this is justified in light of statistics, but it is only done due to necessity; they would rather have the justice, too, but getting both is very hard. Discussing the matter in this context comes off as cruel, especially given the lynching metaphor.”

Why I used to support Zak and how to not have it happen again

Neuvottelutilanteen pelaaminen

Satunnaisia vinkkejä korkeiden panosten neuvotteluiden peluuttamiseen pöytäpeleissä. Alussa pelinjohtajalle suunnattuja vinkkejä, sitten neuvottelijoiden pelaajille (mukaanlukien pelinjohtaja).

1. Ota neuvottelua varten mukaan vieraileva pelaaja tai pari pelaamaan eri puolten avainhenkilöitä, jotka muuten olisivat sivuhahmoja. Tämä tarkoittaa, että sinun ei tarvitse puhua itsellesi.

Helpompi versio tästä on, että etsit tärkeille hahmoille taustapelaajia, joille selität tilanteen aina yhden hahmon näkökulmasta ja pyydät taustapelaajaa kertomaan mihin kyseinen hahmo pyrkii ja mitä on valmis luovuttamaan.

2. Selvennä eri puolueiden ja keskeisten toimijoiden tavoitteet, niin neuvotteluun liittyvät kuin muutkin. Ehkä joku haluaa vain tulla otetuksi huomioon ja että hänellä on sananvaltaa, mutta hänelle tuloksilla ei ole niin väliä, kunhan saa jotain päätettyä. Joku toinen saattaa haluta että kääpiöt kuolevat tai menestyvät, eikä vähääkään välitä mistään muusta. Kolmas voi olla kunnon machiavelliläinen neuvottelija, joka katsoo pelkkiä tuloksia eikä välitä kuinka kusipäinen on tai miltä näyttää ulospäin.

3. Selvitä eri puolien voimavarat – joukot, taloudellinen tilanne, maaginen mahti, jne., mitkä nyt mahtavatkaan olla oleelliset voimatekijät. Selvitä mitä kaikki luulevat omaavansa ja luulevat muiden omaavan, ja korkeamman kertaluvun luuloja jos jaksat (esim. “Mitä minä luulen että viholliseni tietää kaverini joukoista.”). Joku saattaa yritellä paisutella vahvuuttaan tai ylpistellä salaisuuksillaan tai piilotella heikkouttaan. Jos eri hahmot ja puolueet tietävät toisistaan oletettua enemmän tai vähemmän, tämä tarjoaa luontevia mahdollisuuksia juonipaljastuksille ja yllätyksille. Muiden luonteen manipulointi niin, että he paljastavat liikaa, on klassinen siirto, johon voi jättää mahdollisuuksia.

4. Yleensä neuvottelu perustuu siihen, että kaikki yrittävät selvittää mitä toinen osaa ja tietää ja haluaa, minkä jälkeen yritetään satuttaa toista mahdollisimman paljon tai löytää asioita joista ollaan samaa mieltä.

Jos teet tarjouksen, asetat samalla pisteen josta toinen alkaa tinkimään. Täten sinun kannattaa tehdä mahdollisimman huono alotustarjous, vastustajan näkökulmasta. (Katso esimerkiksi Juha Sipilän ajamat työehtojen huononnukset.) Toisaalta, jos tarjous on liian huono, toinen ei ota sitä vakavasti ja, jos hänellä on mitään valtaa käytössä, taistelee vastaan täysillä (esim. ay-liikkeen vastaus edelliseen). Niinpä haluat asettaa tarjouksen, joka on vastapuolelle mahdollisimman huono, mutta kuitenkin niin hyvä, että vastapuoli voi ajatella hyväksyvänsä jotain sen suuntaista.

Edellämainitusta syystä omat tavoitteet pyritään pitämään pitkään hämärän peitossa ja vaalilupaukset (jotka voi tulkita hallitusneuvotteluiden aloituspisteeksi) pidetään epämääräisinä tai hyvin toiveikkaina. Tällöin vastustajan on hankalampi etsiä sitä rajaa, kuinka huonon tarjouksen vielä hyväksyisit.

Esimerkiksi, jos jollakulla on superase, joka tehoaa hyvin kaikkiin vihulaisiin paitsi haltioihin, hänen tavoitteensa neuvotteluissa olisi saada haltiat pois pelistä hinnalla millä hyvänsä. Hän ei tokikaan halua paljastaa tätä, koska se olisi epäilyttävää, ja koska jos hän ei paljasta tätä, niin ehkä hän saa kaupan päälle neuvoteltua muitakin joukkoja pois kentältä; eihän siitä haittaakaan olisi. Ehkä hän jopa yrittää hämmentää puhumalla koko ajan kääpiöistä ja sitten ikään kuin kompromissina pyrkii pyyhkimään haltiat pois tieltä.

5. Rakentava lähestyminen neuvotteluihin on etsiä sellaisia asioita, joista en etua molemmille tai kaikille osapuolille. Tosimaailman esimerkkejä ovat kemiallisten ja biologisten aseiden kiellot ja yhteiset aseistariisuntasopimukset, sekä useat vapaakauppasopimukset. Tämä on sitä helpompaa, mitä enemmän kaikki tietävät toistensa tavoitteista ja tilanteesta. Tässä lähestymistavassa yritetään olla näkemättä neuvottelua nollasummapelinä ja etsitään yhteisymmärrystä ja kaikkia auttavaa sopimusta.

6. Vihamielinen lähestyminen neuvotteluihin on yrittää satuttaa vastustajaa enemmän kuin itseä, tai hyödyttää häntä vähemmän kuin itseä. Tällöin neuvottelu nähdään nollasummapelinä, jossa kaikki mikä on pois vastustajalta on etua itselle. Esimerkkejä voi etsiä Trumpin retoriikasta ja Putinin toiminnasta.

7. Jos aiot rikkoa kaikki lupauksesi kuitenkin, niin tavoitteesi neuvottelussa on saada vastustaja lupaamaan mahdollisimman paljon herättämättä liikaa epäilyksiä tulevasta ja yllättävästä petturuudestasi. Tämä tarjoaa käänteen sitten myöhemmässä pelissä.

8. Kaikki epävarmuus ja eripura vastustajan puolella on sinun vahvuutesi. Tuo esiin vanhoja kaunoja, herätä epäilyksiä, kiistä kaikki negatiiviset tiedot itsestäsi, vaadi todistusaineistoa, väite kaikkea mahdollista ilman todistusaineistoa, väitä muita tekopyhiksi. Katso myös venäläinen verkkovaikuttaminen ja mediavaikuttaminen. FUD eli fear, uncertainty and doubt, jähmettää päätöksentekoa.
Tämä tuo mahdollisia juonipaljastuksia ja käänteitä – onko joku vakoillut liittolaisiaan tai muuten osoittanut epäluottamusta, tai ollut pedissä väärän henkilön kanssa, tai vannonut uskollisuutta tai tehnyt lupauksia. Syytä myös vastustajia kohdan 7 mukaisesta käytöksestä ja kiellä itse vastaavat suunnitelmat.

Minulle hyödyllistä lukemista aiheesta oli:

  • Herbert, Frank, ensimmäinen Dyyni-kirja. Sisältää hyvin kirjoitetun ja jännittyneen neuvottelutilanteen. (Kirjan asenteet homoutta ja lihavuutta kohtaan eivät ole kaikkein modernimpia.)
  • Rao, Venkatesh, Gervais principle – sarja blogikirjoituksia. Erityisesti käsite “powertalk”.
  • von Clausewitz, Carl, Sodasta. Erityisesti sodan roolista politiikassa.
Neuvottelutilanteen pelaaminen

Onko vanha D&D taistelupainotteinen?

Vastaus: Luultavasti ei, mutta riippuu määritelmästä.

Argumentin yleinen muoto

Muotoa “A on B” olevan väitteen totuus riippuu hyvin kiinteästi määritelmistä, jotka käsitteille A ja B annetaan. Onko virus elävä? Onko piratismi varkautta? Onko Universalis roolipeli? Onko popmusiikki taidetta?

Annan alla nipun erilaisia määritelmiä taistelupainotteisuudelle ja katson, mitä niistä vanha D&D täyttää. Tarkoitan vanhalla D&D:llä AD&D:tä aiempia pelin laitoksia, karkeasti ottaen. Moldvayn punainen perussetti sattuu olemaan luettavissa, joten käytän sitä oletuslähteenä.

Kysymystä voisi lähestyä kolmelta eri kantilta, joista valitsen ensimmäisen:

  1. Onko pelin säännöissä jotain, mikä tekee siitä taistelupainotteisen?
  2. Opastaako peli pelinjohtamaan tai pelaamaan taistelupainotteisella tavalla? En tee huolellista analyysia aiheesta.
  3. Pelataanko tai pelattiinko peliä taistelupainotteiseksi? Tästä on vaikea saada muutamaa anekdoottia ihmeellisempää tietoa. Valistuneena arvauksena D&D:tä on pelattu aina kaikilla tavoilla, joilla roolipelejä on yleensäkin pelattu. Frekvenssit kertoisivat enemmän.

Taistelupainotteisuuden määritelmiä

Pelissä on erityiset säännöt taistelulle

Tämä on totta. Tämän määritelmän mukaan oleellisesti kaikki perinteiset roolipelit ja iso nippu kokeellisempia ovat taistelupainotteisia, mutta se on ihan järkevä määritelmä.

Pelissä on erityiset säännöt taistelulle, mutta ei muille toiminnoille

Pelistä löytyvät esimerkiksi säännöt ryhmittymille (alignment), loitsimiselle, luolassa liikkumiselle, porukan organisoinnille ja palkollisille, hirviöille ja taikaesineille. Pelin seuraavat osat lisäävät alijärjestelmiä; asiantuntijakirja tuo maastomatkaamissäännöt mukaan, esimerkiksi.

Pelin loitsuista muuten seuraavat ovat ilmeisen hyödyllisiä taistelussa ja hankalia käyttää muuten: käännetty lievien haavojen aiheuttaminen, taikavasama, kilpi, peilikuva. Pelissä on noin kaksikymmentä loitsua, jotka ovat pelaajien käytössä. Lisäksi on listattu muutama korkeamman tason loitsu.

Tavallisista esineistä aselista on yhtä pitkä kuin perusesineiden lista, mutta mekaanisia eroja on vähän; aseesta riippuva vahinko on vapaaehtoinen sääntö. Panssarit vaikuttavat merkittävästi niin taisteluun kuin liikkumiseenkin, joten niitä ei voi luokitella pääsiassa taisteluun vaikuttaviksi. Taikaesineistä suurin osa ei ole pääasiassa taistelukäyttöön, mutta kyllä näitäkin löytyy.

Hirviöistä muutama kertoo niiden hyökkäävän heti – gelatiinikuutio, tappajamehiläinen ja kävelevä raato. Muutama saattoi jäädä huomiotta, mutta suurin osa hirviöstä ei pelin tekstin mukaan hyökkää välittömästi päälle.

Tällä määritelmällä peli ei ole taistelupainotteinen.

Taistelutaidot ovat eri nipussa kuin muut taidot

Tällä määritelmällä peli on taistelupainotteinen. Toisaalta peli on myös taikuuspainotteinen, varastaitopainotteinen, jne.

Taistelusäännöt ovat säännöissä merkittävässä osassa

Taistelusäännöt ovat osa kohtaamisia käsittelevää kappaletta, joka etenee yllätysheitoista ja reaktioheitoista taisteluun, jonka osana ovat myös pakenemissäännöt. Yleiset luolailusäännöt ja loitsimissäännöt ovat samanarvoisia kuin kohtaamissäännöt ja siten merkittävämmässä asemassa kuin taistelusäännöt.

Ei taistelupainotteinen.

Hahmon taisteluteho nousee kokemustasojen myötä

Tällä määritelmällä peli on taistelupainotteinen. Peli painottuu myös ansoihin, joista selviytyminen paranee kestopisteiden ja pelastusheittojen myötä, ja erilaisiin hahmoluokkakohtaisiin seikkoihin (varastaidot, epäkuolleiden karkottaminen, loitsiminen), jos ne lasketaan.

Taistelu on mekaanisesti kiinnostavaa ja siinä on paljon taktiikkaa ja valintoja

Mekaaniset valinnat taistelussa ovat: taisteleminen, perääntyminen, pako, loitsiminen (pari kertaa päivässä joillain hahmoilla). Aseen lisäksi voi hyökätä pyhällä vedellä tai heitellä tai sytyttää öljyä.

Tällä määritelmällä peli ei ole taistelupainotteinen.

Taistelu vie paljon peliaikaa

Varsinkin matalan tason hirviöt ja hahmot kuolevat herkästi. Tappioita ottavat vastustajat ja palkolliset joutuvat heittämäan moraalia (vapaaehtoinen sääntö) tai pakenemaan. Koska taistelussa ei ole paljon vaihtoehtoja, sujuu se nopeasti ellei joku saa hyvää ideaa ja yritä jotain luovaa. Taistelut siis ovat nopeasti ohi, ainakin matalilla tasoilla. Moraalisäännöt, jos käytössä, pätevät korkeammillakin. Korkeilla tasoilla on myös käytössä loitsuja, joista useat lopettavat taisteluita tehokkaasti.

Ainakaan matalalla tasolla peli ei tällä määritelmällä ole taistelupainotteinen.

Taisteluita on paljon

Huoneista yhdessä kolmesta on hirviö (mukaanlukien sivuhahmot). Ansoja ja erikoishuoneita on yhteensä yhtä paljon, samoin kuin näistä kaikista tyhjiä huoneita.

Kun hirviön kohtaa, on 1/36 (noin 3 %) todennäköisyys, että se hyökkää välittömästi; muutama hirviö tosin hyökkäsi aina. Tämä olettaa, että pelaajathahmot eivät yllätä hirviötä ja päätä välttää sitä, tai loitsi sitä pois pelistä ennen kuin taistelu ehtii alkaa.

Kaiken kaikkiaan mahdollisuuksia taisteluihin ja väkivallan uhkaa on paljon, mutta lähes kaikki taistelut ovat myös vältettävissä.

Pelissä on siis monia mahdollisuuksia taisteluihin, mutta välttämätöntä taistelua on vähän. Tämän perusteella on vaikea sanoa selkeästi, onko peli taistelupainotteinen.

Taisteluista palkitaan

Pelissä kokemusta saa aarteista ja hirviöiden tappamisesta. Jälkimmäisestä saatu kokemusmäärä on hyvin pieni. Esimerkiksi ensimmäisen tason soturi saisi tappaa kaksisataa örkkiä, ennen kuin nousisi tasossa tappokokemuksella. Kirja sanoo, että yleensä vähintään 3/4 kokemuksesta tulee aarteista.

Vaeltavat hirviöt eivät kanna aarteita. Muista puolella on aarteita, ansoista kolmanneksella ja tyhjissä huoneissa yhdessä kuudesta. Aarretyyppien keskimääräiset arvot vaihtelevat 25 – 50000 kokemusta (ja taikaesineet päälle), mutta piilotetullakin aarteella ensimmäisellä tasolla se on parisensataa kokemuspistettä. Neljään osumanoppaan asti hirviöstä saa alle sata kokemusta; yhden osumanopan otuksesta kymmenen.

Lisäksi taistellessa voi kuolla, mikä nollaa kokemuksen ja aarteet, tai vaihtoehtoisen perintäsäännön mukaan verottaa vain kymmenesosan aarteista.

Tämän ehdon mukaan peli ei ole taistelupainotteinen, tai on sitä äärimmäisen heikosti.

Ohjeet pelinjohtajalle

Ei osunut silmään mitään, minkä mukaan peliä tulisi painottaa taisteluiden suuntaan tai niistä tulisi palkita. Ei taistelupainotteinen.

Ohjeet pelaajalle

Ei osunut silmään rohkaisua taisteluun. Ei taistelupainotteinen.


Kysymys tuli esille videossa , jossa väitetään kaikkia D&D:n laitoksia taistelupainotteisiksi. Tällöin väitetään myös vanhan D&D:n olevan taistelupainotteinen. Videoblogaaja kuitenkin tarkoitti D&D:tä yleensä. Koska tarkempaa määritelmää ei anneta, tätä pitemmälle ei voi mennä videon oikeellisuuden tai virheellisyyden suhteen. Toki alun väite viidestä eri D&D:n laitoksesta ei pidä paikkaansa, mutta kyseessä on videon tekijän mukaan tahallinen yksinkertaistus. Se sallittakoot.

Laajemmalti D&D:tä on historiallisesti arvotettu alas, väittäen esimerkiksi että se ei ole ROOLIpeli ja vedoten juuri taistelupainotteisuuteen. D&D:n laitosten moninaisuutta ei ole yleensä huomioitu, vaan kaikkia niistä on käsitelty kolmannen tai toisen laitoksen kaltaisina (paitsi ehkä neljättä, jota on puolestaan morkattu videopelimäiseksi).

Yleisesti esiintyvä argumentti siitä, että koska pelissä on taistelusääntöjä, se keskittyy taisteluun, on heikko. Vanhassa D&D:ssä taistelusääntöjen rooli on ratkaista monimutkainen, kovien panosten tilanne melko objektiivisesti. Koska taistelut ovat vaarallisia ja vievät voimavaroja eivätkä ole mekaanisesti kiinnostavia, peli ohjaa välttämään niitä ja ratkaisemaan tilanteet muuten. Selkeät säännöt perääntymiselle ja pakenemiselle tukevat tätä. Aiheesta on kirjoittanut pätevästi Natalie:

Toinen näkökulma asiaan on, että peliä analysoidessa tulee keskittyä siihen, mihin se jättää tilaa pelaajan päätöksille ja luovuudelle, ja mihin se näitä suuntaa. Tämän ajatuksen on kirjoittanut auki ainakin Vincent Baker: .

Vanhan D&D:n tapauksessa pelaajat ohjaavat hahmojaan aarteiden toivossa (tämä tavoite mainitaan kirjassa). Taistelussa päätöksiä ei paljoa ole, mutta taisteluun johtava tilanne sisältää niitä runsaasti. Jo ennen taisteluun päätymistä pelaajat navigoivat sokkelossa ja tekevät päätöksiä kulkusuunnastaan, sekä etsivät aarteita ja salaovia (jos haluavat onnistua hyvin). Esinelista sisältää esimerkiksi kolmen metrin seipään, rautapiikkejä, köyttä ja peilin, joita ei ole sen tarkemmin kuvailtu tai määritelty. Niidenkin käyttö jää pelaajien kekseliäisyyden varaan. Taistelusäännöt tuovat painetta ja jännitystä tutkimiseen ja neuvotteluun, erityisesti vaeltelevien hirviöiden kautta, mutta eivät ole itsetarkoituksellisia; ovathan ne vähän tylsät pelata.

Tämänkään lähestymistavan kautta vanha D&D ei ole taisteluun keskittynyt peli.

Onko vanha D&D taistelupainotteinen?