Tutkimuksen pelaaminen

Pelaamme vaikkapa velhoa tekemässä taikatutkimusta. Velhon tavoitteena on ymmärtää maailmankaikkeuden salaisuudet, jotta hän voisi paremmin hyödyntää niitä ja loitsia haluamiaan taikoja, tehdä haluamiaan mahtiesineitä. Haluamme myös, että tätä ei toteuteta pelkällä nopanheitolla, vaan että metafyysinen pohdiskelu on olennainen osa peliä; ei siis pelkästään niin, että joku pelaaja höpisee jotain maagisen kuulosta kerrontana noppailun jälkeen, vaan niin, että tutkittavan asian metafyysiset perustelut ovat olennaisena osana tutkimuksen onnistumista.

Tämä liittyy erityisesti velhojen torni -peliajatukseen (osoite: https://ropeblogi.wordpress.com/2015/08/30/velhojen-torni/ ) ja ehkä muihinkin (alustavaa listausta täällä: https://ropeblogi.wordpress.com/2020/08/23/mihin-seuraavaksi-roolipelaamisessa/ ). Toisaalla Eero Tuovinen on pitänyt jotain tämänkaltaista toimintaa Coup de main in Greyhawk -kampanjassaan, https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/2020/06/07/new-on-desk-23-coup-de-main-in-greyhawk/. Voihan samaa ajatusta käyttää paljolti muuallakin, mutta yleistykset jätän lukijan omaksi huviksi.

Metafyysinen perusta

Jostain on aloitettava. Pelattava peli määrittänee tietyn määrän taikuuden toiminnasta esimerkiksi loitsulistan tai taikojen ominaisuuksien kautta. Ehkä se jopa keskustelee taikuuden toimintaperiaatteista, ehkä ei. Tämä kuuluu kuitenkin perustaan; miten ikinä taikuutta selitetäänkin, pitää sen olla sopusoinnussa jo pelissä olevien seikkojen kanssa.

Laajentaminen ja täsmentäminen

Pelaaja saattaa lähteä halusta täsmentää pelin metafysiikan ymmärrystä, mutta yleensä tavoitteena lienee kuitenkin kehittää uusi loitsu, muokata olemassaolevaa tai luoda taikaesine. Tällöin pelaajan tulee kertoa, miten taikuus toimii tässä tapauksessa. Taikuuden teoriaa tällöin joko laajennetaan kattamaan uusia tapauksia tai täsmennetään sen soveltumista juuri tässä tilanteessa.

Tämän jälkeen ryhmä, tai pelinjohtaja, tarkistaa kuinka hyvin esitetty teoria vastaa totuutta (jos se on määritetty) tai on sopusoinnussa metafyysisen perustan kanssa. Tästä tulee muunnoksia varsinaiseen luovaan toimintaan; jos ehdotus on selvästi sopusointuinen tai peräti välttämätön seuraus totuudesta, se on oletettua helpompaa, ja jos sen ja totuuden välillä on ratkaisemattomia ristiriitoja ja jännitteitä, se on vaikeampaa. Ehdotus voi olla sopusoinnussa todellisuuden kanssa, vaikka sen perustelut olisivatkin hölynpölyä.

Uusi luomus onnistuessaan helpottaa vastaavien projektien mahdollisuuksia ja epäonnistuessaan näyttää tämän tulkinnan olevan virheellinen ja jotain muuta pitäisi keksiä seuraavaksi.

Korpuksen kasvattaminen

Jos metafyysistä totuutta luodaan pelatessa, eikä se siis ole jo esimerkiksi pelinjohtajan etukäteen päättämä, voi olla kiinnostavaa lisätä peliin uusia teoksia taikuuden teoriaa täsmentämään. Nämä voivat olla roolipelikirjoja loitsuineen tai todellisen maailman kirjoja, joiden esittämä taikuuden teoria halutaan ottaa huomioon pelissä.

Tällöin asiaa tutkivan velhon pelaaja argumentoi, miksi juuri tämä kirja on sopusoinnussa jo määritellyn teorian kanssa. Sopusointuisuuden perusteella asetetaan sopivan taitoheiton vaikeus ja onnistunut heitto tarkoittaa, että nyt teos on hyväksytty mukaan perustotuuteen taikuudesta. Tästä tulee jännittävämpää, jos toinen velho on teoksen lisäämistä vastaan. Tällöin asia voidaan ratkaista vastustusheitolla sopivien muunnosten kera.

Yhteistyö

Tutkimusta tehdessä yhteistyö on poikaa. Tässä se toteutuisi siten, että pelaajat keskustelevat etukäteen taikuuden toiminnasta. Tämän toivoisi paljastavan jännitteitä ja heikkoja kohtia, jotka voi sitten huomioida työssä, tai jotka toisaalta voivat kaataa hankkeen.

Myös peli saattaa tuntea erilaisia etuja tai haittoja yhteistyöstä. Niitä kannattaa toki käyttää, mutta vain jos yhteistyötä oikeasti tapahtuu.

Sopiiko tämä peliin?

Tässä avattu pelitapa nojaa vahvasti pelaajien taitoon ja omaan toimintaan. Jos pelaajia ei metafysiikka kiinnosta, kannattaa tehdä jotain muuta. Jos metafysiikka ei ole hyvin hallussa, niin pelaamalla oppii. Jos haluaa tehdä kaiken hahmon taidoilla, niin niinhän pelit on valmiiksi kirjoitettu.

Käyttäisin tätä mallia ehdottomasti haastepelaamisen yhteydessä ja ehkä joissakin muissa tilanteissa.

Tutkimuksen pelaaminen

Erfaring fra hemmeligheter

Kilder for erfaringspoeng for en heks som søker hemmelig kunskap. Disse er eksempel så at andre ting som skjer kan vurderes.

  • Bøker om trollkunst: erfaring lik verdi i gull.
  • Magiske formler: nivå opphøya i anden, ganga med ti.
  • Å åpne grensene mellom virkeligheter: 10 for et øyeblikk, 100 for en dag, 1000 for et år, 10000 for evighet.
  • Ble påvirka av makter du ikke forstår: 1000 erfaring fra evig forendring.
  • Å møte fremmede vesener: Erfaring lik slåssterning. Interaksjon tidobler dette: diplomati, kamp, skær kroppen, spis, …
  • Å besøke en fremmed virkelighet gir 100 erfaring hvis den er lik vår, 1000 hvis det er forskjellig, 10000, hvis det kan ikke forstås.
  • Å bruke en trollformel du ikke forstår (høgere nivå enn du kan bruke normelt): erfaring lik nivå av formelen.
  • Å møte magi som er mektigere enn du kan utføre: nivå av formelen. Tidobla hvis du erfarer magien sjøl, tidobla igjen hvis du eksperimenterer med den grundig.
Erfaring fra hemmeligheter

Pathfinder ja taisteluliikkeet kaikille

Oletuksena Pathfinderissa hahmot tekevät pääosin vahinkoa. Jos lähitaistelevan hahmon rakentaa jonkin taisteluliikkeen (combat maneuver) ympärille, voi hän käyttää sitä tehokkaasti. Muuten niiden käyttäminen antaa vastustajalle vapaita hyökkäysmahdollisuuksia.

Mitä tapahtuisi, jos kaikki hahmot voisivat käyttää kaikkia taisteluliikkeitä ilman, että antaisi tilaisuutta vapaaseen hyökkäykseen? Tähän voisi laittaa rajoituksen, että hahmolla täytyisi olla esimerkiksi +1 perushyökkäyspätevyyttä (base attack bonus) tai olla ensimmäisen tason munkki, jos haluaa, että homma on rajoitettu vain taistelemiseen koulutetuille.

Mitä sitten tapahtuisi?

En ole kokeillut. Arvailuksi menee.

Ehkäpä lähitaisteluhahmot olisivat kiinnostavampia, koska heillä olisi enemmän vaihtoehtoja. Yksi kaveri epäilee, että magus-tyyliset loitsijataistelisivat hyötyisivät muutoksesta runsaasti, koska niillä on liian vähän valtteja (feat) valittavaksi; sotureilla taas usein liian paljon. Puhtaat loitsijat tuskin juurikaan hyötyisivät.

Tavallisestihan D&D-tyylisissä peleissä vastustajan osumapisteiden hivuttaminen nollaan on perusratkaisu tilanteeseen kuin tilanteeseen. Toivoisin, että tämän säännön kanssa oletusratkaisu siirtyisi enemmän vastustajan heikkouden hyödyntämiseen ja kestopisteiden kautta menevät tavallinen taistelu jäisi enemmän taustalta löytyväksi mahdollisuudeksi, jos ei parempaa keksi ja lisäksi toki yksinkertaiseksi tavaksi hoitaa pikkuvihulaisia pois häiritsemästä.

Tai ehkä kaikki vaan kamppailisivat toisiaan jatkuvasti ja vasta sen jälkeen läimisivät lähitaisteluaseilla.

Pathfinder ja taisteluliikkeet kaikille

Burning wheel skill house rules

I tend to use these when running the game, unless otherwise mentioned.

Swimming

It is a separate skill available to fishermen, sailor, marines, pirates and such. Rooted in speed.

Speak language

I use the rules in Burning wheel revised, more or less: Each language is a specific skill. Characters start with their native language equal to their perception.

Using languages

Language skills are not typically rolled when the character is simply trying to communicate. They might be tested to see if the character can communicate a particularly abstract concept or understand such.

Further, in some situations the character might want to use their greater language competence as an edge in a debate or similar situation. This might call for a versus language test, with the winner gaining a bonus die on the skill test. If the audience has limited language skills, they should also against the obstacle, and anyone going over theirs might instead get a penalty for using too fancy words.

Starting skills

All characters have an extra skill point per lifepath, but with very restricted applicability. These skill points can not increase a skill above the character’s perception. The points can only be used on:

  • Speak language for some language commonly spoken in the region by the members of the lifepath. For some languages in my campaign, see https://ropeblogi.wordpress.com/2019/06/02/languages-of-mernua/
  • A particular location -wise. The location has to be a concrete one (the village of Melford, not villages in general) and one that the character knew to know well during the lifepath. An large city is probably too big for a character to know well enough, but a particular quarter might be fine, or a particular ship, or the palace.
  • A particular person -wise. As above, a concrete, named person, not a general class of people. Some other concrete thing may be fine along the same lines.

Rationale

  1. Almost all human and fantasy non-human cultures are multilingual. This interests me and is not well-supported by Burning wheel.
  2. Having very particular and concrete wises gives the characters a edge at home and ties them to particular places and people. More grounded characters are good.
Burning wheel skill house rules

Resting houserule for D&D 5

By default characters recover essentially everything by resting overnight. I do not like this. First a house rule, then reasons for it.

Medium rest and long rest

Short rest works as usual.

Medium rest means a night’s rest. It has the following effects:

  • Character regains one hit die. Alternatively, one condition or circumstance that typically ends with a long rest ends now.
  • Character recovers one use of a special ability that is usually recovered with a long rest. Alternatively, one item regains such a power. In case of magic, the character regains a spell slot of any level they can cast.
  • The character gains all the benefits of a short rest.

Long rest requires a full day (24 hours) of relaxation. It works otherwise as usual. A relaxing character is typically not armoured or otherwise equipped for war, has a disadvantage on initiative rolls, and is often drunken. praying, studying etc. This is explicitly an invitation for the game master to start a new adventure.

Consequences

We should start with the matter of realism. In D&D world, after a fight and a night’s rest, every warrior is either dead or at full health and fighting spirit. This rule mitigates the effect slightly; they are only at full strength after a longer pause, or otherwise have recovered one hit die only.

With the usual rules, encounters while travelling have no effect at all, unless someone dies or they cause the group to use consumable magic items, or unless there are several encounters per day. I am running a sandbox game where I typically check for travel encounters three times a day, 1/6 chance of each, so having two or more encounters per day does not happen very often.

With the usual rules, there is no reason to take a break from continuous adventuring. This variant rule suggests breaks of a day after a serious adventure. This leads to a slightly more leisurely pace and feels more appropriate. There is also a clearer delineation between adventuring and downtime.

A game is a sequence of interesting choices. Choosing to take a long rest of 24 hours in the wilderness is a risky move, but sometimes worth it, whereas sleeping for a night is a necessity, and there are no choices involved. Such choices about risk management and taking risks are in the core of D&D; hence, the rule feels appropriate.

As all rules (including the procedures for generating hit points and ability scores), I apply this to both player characters and nonplayer characters equally. This adds another tactical choice: to re-enter the dungeon, or to attack the assailants, immediately, after a night’s sleep, or after full recovery on everyone’s part? And if you choose to take it slowly and carefully, you take the risk that the enemy chooses to take more immediate action, in which case you will be caught unprepared. This allows various kinds of deception and stratagems.

As a bonus, this rule allows simulating constant stress and worry – such a character never takes a long rest, they only heal with medium ones, and hence they recover slower. But it is completely viable for a paranoid character to live like this.

Resting houserule for D&D 5

Taakkasäännöt ja D&D 5

Perussäännöt taakasta: kerro hahmon voima viidellätoista. Tämä kertoo, montako naulaa eli paunaa hahmo voi kantaa. Kantokyvyn puitteissa pysymisestä ei tule seuraamuksia. Nauloista pääsee kilogrammoihin kertomalla noin 0,45:llä, tai päässälaskiessa puolittamalla määrän.

Keskimääräisen ihmisen voima riippuu määritystavasta, mutta lienee jotain väliltä 10 ja 13,25. Sääntökirjassa tavallisen tallaajan voima taitaa olla 10; jos heittää 3n6, on keskiarvo 10,5; jos taas heitetään 4n6 ja pudotetaan pienin, tulee keskiarvoksi noin 12,25; ja ihmiset saavat +1 kaikkiin tai joihinkin ominaisuuksiin, joten keskiarvoihin voi vielä lisätä +0,33 tai +1. Yksinkertaisuuden vuoksi käytän tässä arvoa 10. Se on lisäksi pienin mahdollisin arvoista, eikä siksi ainakaan tee keskimääräisestä tallaajasta liian vahvaa.

Tavallisen tallaajan kantokyky on siis 150 naulaa eli noin 70 kilogrammaa. Tämän kanssa siis tavalliselta D&D-maailman asukilta sujuu taistelu, vajaan neljänkymmenen kilometrin päivittäinen matkustaminen (tai melkein 50 nopealla tahdilla, mutta vielä ilman pikamarssia) ja oikeastaan kaikki muukin. Tämä taakka on täysin järjetön; esimerkiksi sivusto https://www.popularmechanics.com/military/research/a25644619/soldier-weight/ kertoo, että 100 naulaa eli 45 kg on nykyaikaisille sotilaille (jotka ovat toki tavallista vahvempia) tavallinen mukana kuljetettava taakka, ja sitä pidetään kohtuuttomana ja äärimmäisenä. Kotonaan kuka tahansa voi yrittää pakata mukaansa 70 kiloa tavaraa ja lähteä liikkeelle.

Vaihtoehtoinen taakkasääntö

Vaihtoehtoisessa taakkasäännössä kantokyky jaettuna kolmella on kevyen taakan raja, jonka ylittäminen hidastaa liikkumisnopeutta kolmanneksella. Tämä tarkoittaisi 20-25 kiloa, mikä järkevästi pakattuna vaikuttaa olevan uskottavuuden rajoissa. Kaksi kolmasosaa taakkarajasta on raskaan taakan raja, jonka ylittäminen sakottaa nopeutta ja fyysistä toimintaa huomattavasti. Keskimääräiselle ihmiselle tämä on noin 45 kilogrammaa, jonka voi jälleen olettaa järkevästi pakatuksi. Vaihtoehtoisessa säännöstössä täysi kantokyky (70 kilogrammaa) olisi huippuarvo, jonka hahmo pystyy kantamaan.

Epärealistisen säännön vaikutukset

Täysin epärealistista sääntöä voi lähestyä eri tavoilla:

  1. Se koskee vain pelaajahahmoja. Sivuhahmot kantavat, mitä pelinjohtajasta tuntuu. Ongelmanratkaisupelaamisen tämä tekee vaikeaksi, mutta ei muuten välttämättä ole ongelma. Lisäksi on vähän hassua, että kaikki pelaajahahmot pystyvät nimenomaan kantamaan absurdeja taakkoja; miksi heillä on juuri tämä supervoima, ja erityisesti miksi se on myös velhoilla, hobiteilla, jne. Tässä lähestymistavassa lienee fiksuinta jättää kaikki tavalliset tavarat pois tai abstrahoida ne jotenkin, jotta mielipuolisuus on vähemmän näkyvää.
  2. D&D-maailmassa kaikki nyt vain kantavat absurdeja taakkoja. Tällä pitäisi olla huomattavia vaikutuksia rakentamiseen, kaupankäyntiin ja kaikkeen fyysiseen työhön. Näitä voi pohtia ja kirjoittaa maailmansa vastaamaan muurahaisenkaltasia ihmisiä. Itse mieluummin laitan maailman perusrakenteen vastaamaan todellisuutta, ja poikkeukset siihen voi sitten käsitellä pelissä. Tekevätkö lentävät ja tulipalloja heittelevät velhot linnat turhiksi? Siitä vain hyökkäämään, niin nähdään. Tämä lähestymistapa ei oikein toimi maailman peruselementin, kuten kantokyvyn, suhteen.
  3. Vaihtoehtosäännön käyttäminen. Se on paljon lähempänä todellisuutta.
  4. Kantokyvyn laskeminen merkittävästi. Sen voisi esimerkiksi jakaa kolmannekseen, puolittaa tai kertoa kahdella kolmasosalla. Tästä seuraisi, että raskaiden haarniskoiden käyttö rajoittuisi vahvoille hahmoille.

Helppokäyttöisempi taakkasäännöstö

Sandra on kirjoittanut helpommin käytettävästä taakkasäännöstöstä blogissaan: https://idiomdrottning.org/inventory_deets/ . Alun linkit on syytä katsastaa, myös.

Taakkasäännöt ja D&D 5

Vanhan liiton henkiset säännöt

Tämä kuvaus olettaa lukijalta esitietoja perinteisistä roolipeleistä tai vanhan liiton (OSR) peleistä. Perusperiaate: Se, mikä tapahtuisi fiktiossa, tapahtuu. Jos on epäselvyyttä tai monia vaihtoehtoja, kysykää kysymyksiä tai heittäkää noppaa. Pelinjohtaja on tuomari, ei jumala.

Hahmonluonti

Kuusi ominaisuutta. Heitä 3n6 järjestyksessä.

  • Kunto: voima, kestävyys, akrobatia, jne.
  • Vaisto: havainnointi, huomiokyky, ihmistuntemus, jne.
  • Kätevyys: nikkarointi, rakentaminen, särkeminen, korjaaminen, jne.
  • Karisma: johtajuus, pelottelu, viettely, jne.
  • Tahto: kivun kestäminen, hermot, kärsivällisyys, jne.
  • Tieto

Valitse hahmon tausta: Piika, velhon oppipoika, sotilas, kerjäläinen, jne.

Valitse hahmon hahmoluokka.

  • Taitaja: Hahmo aloittaa yhdellä merkittävällä erikoiskyvyllä. Sisunopat kehittyvät nopeasti.
  • Onnenonkija: Hahmo aloittaa yhdellä vähäisellä erikoiskyvyllä ja yhdellä satunnaisella loitsulla. Sisunopat kehittyvät kohtalaisesti.
  • Loitsija: Hahmo aloittaa kolmella satunnaisella loitsulla. Sisunopat kehittyvät hitaasti.

Valitse hahmon erikoiskyky tai loitsimistapa. Jos hahmo osaa loitsuja, arvo loitsut. Kirjoita hahmon kantamus ja omistukset taustan perusteella; hahmo on taustansa huomioiden köyhä tai köyhänpuoleinen.

Pelaajahahmolla on yksi sisunoppa. Vaaraan tottumattomalla henkilöllä on nolla sisunoppaa. Pelaaja saa halutessaan aloittaa pelin myös nollalla sisunopalla.

Pelisäännöt

Peli jakautuu seikkailuihin. Seikkailu alkaa, kun pelaajat haluavat sen alkavan, tai kun jotain vaarallista tapahtuu. Seikkailun alkaessa pelaajat heittävät sisunopillaan sisun; jokainen sisunoppa on kuusisivuinen ja niiden tulokset lasketaan yhteen. Seikkailu loppuu, kun hahmo ottaa vuorokauden verran rennosti. Seikkailuiden ulkopuolella on hyvä toipua haavoista, opiskella taikuuden saloja, ryypätä rahansa, rakennuttaa linnaa, jne.

Kun hahmo yrittää tehdä jotain ja onnistuminen on epäselvää, heittää pelaaja n20 ja lisää asianmukaisen ominaisuuden tulokseen. Taitaja lisää heittoon lisäksi sisunoppiensa määrän ja onnenonkija puolet siitä. Jos heitto on 20, heitetään uudestaan ja lasketaan yhteen, kunnes tulos ei enää ole 20. Ensimmäisen heiton tulos on yksi, heitetään uudestaan ja uuden heiton tulos vähennetään aiemmasta. Jos uuden heiton tulos on kaksikymmentä, jatketaan heittelyä kunnes saadaan jokin toinen tulos ja koko summa vähennetään.

Heiton vaikeusaste riippuu tilanteesta. Se säädetään keskimääräisen hahmon onnistumistodennäköisyyden mukaan; keskimääräisen hahmon oletetaan heittävän noin 10+n20. Myös vastustusheittoja voi käyttää. Merkittävän tilannemuuttujan koko on plus tai miinus viisi, lievän kaksi, suuren kymmenen, jne. Vaikeusastetta ja tilannemuuttujia säädettäessä tulee ottaa huomioon hahmon tausta.

Tavallisista ihmisistä noin yksi miljoonasta osaa lohikäärmekieltä, joten vaikeus tietoheitolle sen osaamiseksi voisi olla vaikkapa 115. Velhoista puolet osaavat sitä, joten vaikeus tietoheitolle voisi olla vaikkapa 20.

Sisu

Kun hahmo ei muuten onnistu välttämään vaaraa, joka yleensä vahingoittaisi henkilöä, heitetään n6. Tämä vähennetään hahmon sisusta. Jos sisu ei riitä vaaran välttämiseen, vähennetään loput sopivasta ominaisuudesta, jos vaara aiheuttaa pitkäkestoisia seuraamuksia. Nollan kunto tarkoittaa kuolemaa, muut usein aivokuolemaa tai vastaavaa. Lisäksi hahmo joutuu heittämään ominaisuustarkistuksen, vaikeus yleensä 20, välttyäkseen välittömiltä seuraamuksilta. Suurempi vaara tarkoittaa useampia noppia: kuolemanvaara, josta jotkut kuitenkin välillä selviytyvät, olisi 3n6.

Hahmo voi ottaa hengähdystauon saadakseen sisuaan takaisin. Jokaista levättyä kymmentä minuuttia kohti hahmo voi saa heittää yhden nopan, mutta kuitenkin korkeintaan sisunoppiensa määrän verran. Seikkailun ensimmäisellä lepotauolla mukaan lisätään yksi sakkonoppa, toisella kaksi, ja niin edelleen. Sakkonopat tarkoittavat, että hahmo heittää ylimääräisiä noppia ja jättää suurimmat huomiotta. Lopuksi jäävä summa on hahmon uusi sisu.

Välitön parannus parantaa ominaisuusvahinkoa (yleensä kuntoa) ja mahdollinen ylijäävä parannusteho korvaa hahmon nykyisen sisun, jos ylittää sen.

Taistelu

Yleiset säännöt kattavat taistelun. Perinteisin tulkinta on seuraava. Pisimmällä aseella on aloite, tai jos ollaan jo käsikähmässä, lyhimmällä. Hyökkäysheitto on kunto-heitto. Vihollisen vahingoittamisen vaikeus riippu haarniskasta; esimerkiksi:

  • Haarniskoimaton: 20, +3 kilvestä
  • Gambeson: 23, +2 kilvestä
  • Ketjuhaarniska: 26, +1 kilvestä
  • Levyhaarniska: 29, +1 kilvestä

Varsiaseet ja sotavasarat eivät niin välitä raskasta haarniskoista tai kilvistä, joten vaikeus ei nouse yli 25:n, ja puolimiekalla pääsee helpommin läpi, tikarin työntäminen kaatuneen ritarin silmikosta onnistunee, jättiläisen nuijaa eivät haarniskat paljon estä tekemästä tuhoa ja niin edelleen tilanteen mukaan. Tarkoituksella puolustava hahmo voi heittää kuntoa (lähitaistelussa) tai vaistoa (nuolia vastaan) ja tulos ylittää haarniskan tarjoaman puolustusarvon, käytetään korkeampaa arvoa hyökkäyksen vaikeutena.

Onnistunut hyökkäys tarkoittaa n6 vahinkoa, joka sisun jälkeen iskee kuntoon. Erityisen hyvin onnistunut hyökkäys voi tehdä enemmän vahinkoa tai aiheuttaa muita sivuvaikutuksia.

Kuntovahinkoa kärsivä hahmo joutuu heittämään kuntotarkistuksen (heikentyneellä kunnolla) jottei ole pysyvästi vammautunut ja tahtotarkistuksen, jos haluaa jatkaa taistelua tai vakavamman vaaran tapauksessa edes pysyä tajuissaan.

Taikuus

Hahmon loitsintatapa määrittää, miten hahmo loitsii, mitä loitsuja hän voi osata, miten hän oppii loitsuja, palauttaa taikavoimansa ja niin edelleen. Nyrkkisääntöinä: Jokainen taika on käytettävissä kerran seikkailussa ja palautuu seikkailujen välillä. Jokin ominaisuus määrittää, montako loitsua hahmo voi korkeintaan osata.

Velho oppii loisuja lukemalla niitä kirjoitetuista lähteistä, mikä vaatii tieto- ja joskus tahtoheittoja. Ennen loitsimista velho pakottaa loitsuina tunnetun toismaailmallisen elämänmuodon mieleensä; tässä kestää päivä opiskelua loitsua kohti ja kirjallinen lähde vaaditaan. Velho voi kerrallaan valmistellaa korkeintaan tahtonsa verran loitsuja. Loitsiminen on vaikeaa ja vaatii tietoheittoa. Uusia loitsuja voi kehittää kokeilemalla tai muokkaamalla aiempia; molemmat vievät runsaasti aikaa. Loitsut vaativat myös usein tiettyjä olosuhteita tai välineitä toimiakseen, samoin kuin voimallisia sanoja ja selkeitä eleitä.

Pyromaanin sisälle on muuttanut asumaan tulen henki, jonka ilmentymiä loitsut ovat. Ennen loitsimista hahmon on ladattava voimansa altistamalla itsensä suurelle tulelle; kokko palauttaa yhden loitsun, palava talo noin kolme, metsäpalo tai kaupunki kaikki. Hahmo oppii uusia loitsuja tulihengiltä, erityisesti neuvottelemalla, lahjomalla tai kiristämällä niitä. Hahmo voi valmistella korkeintaan kuntonsa verran loitsuja ja osata niitä korkeintaan tahtonsa verran. Karismatarkistus kertoo, kuinka räiskyviä loitsut ovat.

Loitsijoita on toki muitakin: muodonmuuttaja, pyhimys, shamaani, Disney-prinsessa, kuolleistamanaaja ja mitä nyt keksitäänkin.

Hahmojen muuttuminen

Hahmot muuttuvat pelitapahtumien myötä: oppivat uusia taitoja, menettävät raajoja, liittyvät kultteihin, saavat tai menettävät erikoiskykyjä.

Jokaisen taistelun, jossa hahmo on ollut hengenvaarassa, jälkeen pelaaja heittää hahmon sisunopat. Sisu ei palaudu, vaan tämä on mahdollisuus saada uusi sisunoppa. Jos kaikki nopat antavat korkean tuloksen, hahmo saa pysyvästi yhden sisunopan lisää. Jos hahmolla oli nolla sisunoppaa, saa hän aina yhden.

  • Taitajalle korkea tulos on 4-6.
  • Onnenonkijalle korkea tulos on 5-6.
  • Loitsijalle korkea tulos on 6.

Lisäksi hahmo voi saada kokemuspisteitä. Pelaajan pitää asettaa hahmolle tavoite. Pelinjohtaja kertoo, millä perusteella tavoitteen saavuttamisesta saa kokemusta; se jaetaan osallistuneiden pelaajahahmojen kesken tasan. Aarteiden kerääminen on oletustavoite: tällöin kokemusta tulee löydettyjen aarteiden arvon verran. Yksi kultapala antaa yhden kokemuspisteen. Ritarillinen hahmo voisi saada kokemusta ihmisten turvaamisesta; piste per henkilö, jonka asemaa merkittävästi parannetaan tai estetään heikentymästä. Jos peikko uhkaa kahdensadan hengen kylää, sen poisajaminen antaisi kaksisataa kokemusta. Myös tehtäväkohtaiset kokemuspistepotit ovat suotavia.

Kokemuspisteillä voi pyrkiä kehittämään hahmoa:

  • 1000 pistettä mahdollistaa sisunoppaheiton, aivan kuten taistelusta selviytyminen. Jos heitto ei onnistu, se jää muistiin ja sitä saa yrittää aina seikkailun lopuksi, kunnes se lopulta onnistuu. Yhden seikkailun jälkeen voi tällä tavalla tulla vain yksi sisunoppa lisää.
  • 1000 pistettä mahdollistaa yhden ominaisuuden nostattamisen; heitä n20 ja jos tulos ylittää ominaisuuden nykyarvon, ominaisuus kasvaa. Yli kahdenkymmenen tulokset ovat mahdollisia, kuten heitoissa yleensä. Epäonnistunut heitto jää muistiin, kuten yllä. Yhden seikkailun jälkeen kukin ominaisuus voi kasvaa korkeintaan yhdellä tämän säännön johdosta.
  • Taitaja voi ostaa uuden erikoiskyvyn, jonka saaminen on fiktiossa perusteltua. Tämän hinta on kaksi potenssiin tämänhetkisten erikoiskykyjen määrä, lopputulos kerrottuna tuhannella.
  • Loitsija voi ostaa vastaavasti uuden loitsun. Loitsu on satunnainen, mutta loitsija saa kahdesti pyytää uutta satunnaista loitsua. Viimeinen loitsu on hyväksyttävä.
  • Onnenonkija voi ostaa vähäisemmän erikoiskyvyn tai täysin satunnaisen loitsun, mutta hinta katsotaan erikoiskykyjen tai loitsujen lukumäärän mukaan, kumpi tahansa onkaan suurempi, riippumatta siitä, kumpaa hahmo on ostamassa.

Listat

Loitsulistoja löytyy hyvin monesta roolipelistä.

Merkittäviä erikoiskykyjä

  • Taitava jossakin: Valitse yksi taito. Hahmo heittää kahta noppaa ja ottaa suuremman sen yhteydessä. Veitsenheitto, jäljitys, savenvalaminen, korttipelit.
  • Lämpönäkö. Hahmo tuskin on ihminen.
  • Suuri tai pieni.
  • Eläinystävä. Vaikkapa susi tai karhu. Fiksu sellainen.
  • Kielipää: Valitse kolme kieltä. Hahmo puhuu niitä sujuvasti, ja kirjoittaa ja lukee mikäli osaa ylipäätänsä kirjoittaa ja lukea jotain kieltä.
  • Taikaesine.
  • Taisteluraivo: Raivoissaan hahmo ei heitä tahtoheittoja tai kuntoheittoja haavoittuessaan. Kunto nollassa tarkoittaa edelleen kuolemaa. Pysyviä haavoja tulee myös, mutta adrenaliini pitää niiden oireet kurissa, kunhan ei raaja lähde. Kunto- ja tahtotarkistuksen on heitettävä raivon laannuttua.
  • Taisteluvaisto: Hahmo havainnoi ympäristöään taistelussa yhtä hyvin kuin sen ulkopuolella. Pätee muissakin stressaavissa tilanteissa.
  • Sitkeä: Kolme etunoppaa sisuheittoihin; eli kolme lisänoppaa, kolme huonointa jäävät pois. Pätee niin seikkailun alussa kuin levähdystaukojen jälkeen.

Vähäisemmän erikoiskyvyn vaikutus on puolet tai alle merkittävän erikoiskyvyn vaikutuksesta. Eläinystävä voisi olla rotta tai papukaija, eikä erityisen fiksu sellainen. Taikaesineessä on vain rajoitettu määrä käyttökertoja. Yksi kieli.

Vanhan liiton henkiset säännöt

Ikke gi magikere soppesuppe

De soppene suppen er laget av er litt spesielle. Suppen lar man se magi, auraer, ånder og så videre, men det gjør det vanskelig å se den vanlige verden og å røre seg presist eller raskt. I tillegg, noen karakterer må (eller burde, iaf.) klare et redningskast ved visdom.

Heks (engl. warlock) med en beskytter

Hvis visdomredningskastet er…

  • negativ, så bruker beskytteren situasjonen og kommer fram i all sin makt.
  • 0-4, så tar beskytteren full kontrol over karakteren.
  • 5-9, så tar karakteren en del av beskytterens personlighet; livsholdning og andre deler.
  • 10-14, så tar karakteren en liten del av beskytterens personlighet.
  • 15-19, så er det ingen ytterligere effekt.
  • 20-24, så karakteren lærer seg litt om beskytterens mål eller kunnskap.
  • 25+, så spilleren kan stille hvilken som helst spørsmål eller tema og spilleder forteller det bestykkeren veit om det.

Trollmann eller trollkvinne (engl. sorcerer) med vill magi

Hvis visdomredningskastet er…

  • negativ, så tre veldig tilfeldig magiske påvirkninger skjer uten noe kontroll.
  • 0-4, så én veldig tilfeldig magisk påvirkning skjer.
  • 5-9, så én vill magi effekt skjer.
  • 10-19, så er det 5 % sannsynlighet for vill magi effekt.
  • 20+, så er det ingen ytterligere effekter.
Ikke gi magikere soppesuppe

Sivuhahmojen luonteenpiirteet

Minulle eläväisten ja monipuolisten sivuhahmojen peluuttaminen ei ole kovin helppoa tai luontevaa. Sanoisin itse olevani aika huono siinä, mutta omaan arviointikykyyni en tässä luota.

Minulla on pitkä ja laajeneva liuta mörköjä/satunnaiskohtaamisia, aarteita ja loitsuja. Miksikäs ei myös luonteenlaatuja? Tavoitteeni ei ole suuri – pyrin nollaulotteisista hahmoista yksiulotteisiin mediaanina – joten en kaipaa mitään syvää luonteenkuvausta. Yksi voimakas piirre, tavoite tai luonteenlaatu riittää.

Aina, kun pelaajat juttelevat sivuhahmolle, heitän isosta taulukosta yhden piirteen. Sivuhahmolla on taulukosta tuleva mielipide, tavoite tai luonteenpiirre.

Yleisten luonnetaulukoiden lisäksi katselen pelaajahahmojen luonteenpiirteitä, uskontoa ja historiaa. Jos tulee mieleen jotain, mikä on näiden kanssa samansuuntaista, näitä haastavaa, tai näitä kommentoivaa, niin kirjoitan sen mukaan taulukkoon. Ehkä se osuu joskus kyseisen hahmon kohdalle, ehkä vain tekee jostakin sivuhahmosta eläväisemmän pelissä tai parissa.

Hiekkalaatikkopelinjohtamisen/tuomaroinnin hengessä en tietenkään valitse dramaattista tai tilanteeseen sopivaa luonnetta, mutta en koe, että asiaan liittyvien luonteenpiirteiden lisääminen taulukkoon on liian suuri määrä räätälöintiä tähänkään pelitapaan.

Sivuhahmojen luonteenpiirteet

A new character

If you are a new player, first play a completely new character so that you will get used to the style of play. If you have played in OSR-style games before, feel free to choose any of the options below.

NEw character

First level, random attributes as usual in the rules system. I recommend as random a character as possible, since it gets you prepared for the fact that the character is not completely under your control and the game is about adjusting to circumstances.

Import an existing character

If you have played roleplaying games before, feel free to take a character from there and bring it in to this game. The other players have to accept it, as usual. They might object to too powerful or otherwise disruptive characters.

If the character is of at most the same level as your highest level character in this game, than it is likely to be accepted by the players.

If the character was played in different game system, there might be a need for conversion. Talk about that before play. If the character is from a levelless system, it will convert to a character of as low a level as possible, given that it still has roughly the same capabilities as before. Custom solutions are possible, but not to an excess. Simple is beautiful.

Take over an NPC

If a suitable non-player character is nearby and of level at most the same as the highest level character you have played in this game, then you can take over the NPC, if you want. Talk to the referee or ask about a particular one.

A new character