Oiled wheel

This is a set of house rules, specifications an interpretations for Burning wheel. Lots of inspiration from Ron Edward’s Sorcerer.

  1. Characters have to start in motion; an untenable position or strong goals. This is primary up to the players, though the game master can offer ideas, of course.
  2. Beliefs are more general: a principle or a long-term goal is sufficient. None of the ”next I will” stuff there. They might or might not be renamed in some way; belief might no longer be appropriate. But that is not the focus now. The beliefs should tie into the situation (defined by point 1 above) or the setting in general (take something horse-related in a mongol game, for instance).
  3. Artha for reaching goals is given for goals, as usual (they need not be encoded as beliefs), but also by checking each belief and seeing if there has been measurable progress or improvement related to it.
  4. The GM figures out any NPC that are relationships or implied by beliefs, as well as any others the situation demands, and maybe some representatives of affiliations. This need not be a full burn, but a basic idea of history and current motivations.
  5. The GM prepares a backstory after hearing who the player characters are and what they are about, or maybe ahead of time. This need not be elaborate or detailed, but it has to explain and give context for the motivations of the non-player characters.
  6. In task rolls, ”stakes” have the generic theory meaning, not the BW meaning: What is at stake is the intent of the task, and on failure it is not achieved, but the failure is not declared before rolling, at least in a systematic way. The game master does always choose the most obvious and non-surprising failures that follow from the situation and backstory preparation.
  7. When a player narrates what their character is doing, they get the forks that were quite clear in the narration, and no arguing for more. In particular, in a fast situation, you rarely get more than a single fork.

Motivation

The situation plus the issues of the characters would be enough to drive play until resolved (in which case: stop or create new ones). The sufficiently defined NPCs, backstory and motivations should be enough to make task failures quite obvious.

In my game mastering experience beliefs sometimes left to the wayside as play goes where it wills; these changes open up the game for that to happen.

Burning wheel is very slow in play due to discussing failure consequences ahead of time and gathering forks etc. Sometimes this is appropriate, sometimes not; these changes would speed up this part of play. Note that failure consequences can still be stated by the game master, and maybe should to heighten drama or to verify that the players are on the same page, but it is not obligatory for every roll of the dice.

Oiled wheel

Vancian tunnels (maybe with trolls)

Stories of Jack Vance have magicians with a few potent adventurer spells and long-term magical projects and ambitions. The world is dying and every spell is a treasure of the past. The adventures are quick, dangerous and fantastic.

There are two obvious roleplaying inspirations to get from here.

The first is the fantastic adventure angle; something also Dunsany does, though often with less magical main characters, and something that can also be seen in some fairy tales. From the roleplaying side this is what old D&D and relatives are aiming at. Tunnels and trolls, too.

The second is the magician’s dollhousing project, Mazirian’s garden or Turjan’s vats, something exemplified by Ars magica, as far as roleplaying games go.

How to combine these two?

Basic structure of play

Characters can be mages or something else. Each player can have at most one mage character. They are the driving force of the game. The world is fantastic and dangerous, so there should be a reason to adventuring. Typically it is the magus who provides this, but other motivations are certainly possible.

In addition to adventuring the other modes of play are magical workings, which are long term arcane projects that delegate the wizard to downtime and thus have the player play some other character in their stable, and as a special case and requirement for further workings, establishing a safe seclusium for the sorcerer to work in.

Adventuring uses some kind of typical structure and procedures for dungeoneering, hex crawling, urban stuff, etc.

Magical workings take months to years. They require the warlock to have suitable skills, equipment and materials (all fine sources for adventures and trade). Interruptions are not good for such workings so the mage wants to secure that none come.

The seclusium can be that of a single magus, as is traditional, but why not show the tradition is wrong and have several magi share one? All with their own privacy, interests, ever-expanding needs for space and so on; what could go wrong? Among the first adventures I expect to be securing a seclusium; by construction, by social maneuvring, by dungeoncrawling, by magic; who knows?

The anatomy of a character

The core is that of Tunnels and trolls. Characters have a bunch of attributes (probably different ones than T&T has; physique, instinct, will, charisma, lore, luck) rolled with 3d6, triples add and roll over (if you roll a triple, roll 3d6 again and add until you no longer roll triples). So roll those. Decide if the character is a wizard or not. If not, that is okay; maybe you roll someone fit for wizardry for the next adventure while the current wizards are in downtime.

For a wizard, roll a number of random spells. The number is equal to your level plus one more for every five points of lore. Randomize the formulas from all the lists of spells you can find wherever or ask the referee to do this. Note that you can prepare a number of spells based on your attributes, one per ten points in each relevant attribute (lore, will) plus level, and each spell only once. The precise effects of the spell are to be figured out either before play or in play, as some mechanical conversion and decisions are necessary. In any case, releasing a prepared spell is always successful, though some magic may offer possibilities to resist. Preparing new spells takes on the order of a day per spell. A spell needs to be recorded somewhere for you to study and prepare it; a book, stone tablets, tattoos, whispered to you by your snake familiar, in the stars, …

For any character, decide their background. I encourage a word or two, like courtier, magician’s apprentice, baroness, alchemist. If you want, you can write down some skills they have and what equipment and property they have, but these are voluntary at this step. Also decide how old the character is.

Skills are heavily inspired by Eero Tuovinen’s Coup de main in Greyhawk ruleset. Skills live on a percent scale, with 100 % meaning a mastered skill that gives access to further, more specialized, skills. The skill system is organic; there are no points spend or slots to fill, but rather we figure out the skills and their values based on the character’s background and how much life they have seen.

The skill rules is that sometimes simply having or not having a skill suffices to determine whether a task succeeds and if there doubt, we roll an attribute check with 2d6, doubles add and roll, plus attribute, against a difficulty level. If a skill would be relevant and the character has only partially mastered it (skill value between 1 % and 99 % inclusive), we roll d100 to check if the character manages to benefit of the skill in this particular situation.

  • Trivial skills: walking, speaking your native language, eating. Note that a very young child or a wolf transformed into a man would not have these skills, just like a human turned into a swan would have difficulty flying, eating and drinking. Typically we expect every character to have mastered trivial skills.
  • Intuitive skills: climbing, punching, handling domesticated animals, cooking. These skills are typically absorbed, to various degrees, during the past of most characters, though a sheltered child emperor might miss many of them. A character usually has mastered the intuitive skills relevant for them and has partial mastery of the others. Rare would be one who is completely missing any, but certainly such happens.
  • Expert skills: martial arts, picking locks, sciences, reading, foreign languages, magical skills. People don’t know these unless someone explicitly teaches them or under very particular conditions. An experiences character could start with some mastered and most characters would start with some expert skills at some levels.
  • Even more expert skills: there is a ladder to expert skills; no learning library use before you have reading mastered, no boatbuilding before carpentry, and so on.

The typical starting values for skills are below, and specialists (see a bit down) should also add their level.

  • Trivial skills: 100 % unless the character is very young.
  • Intuitive skills without much exposure: 20 plus age plus attribute.
  • Intuitive skills with exposure: 50 plus age plus attribute.
  • Intuitive skills important to the character: 70 plus age plus attribute
  • Expert skills with exposure and a tiny bit or practice or instruction: attribute
  • Expert skills with incidental practice: half age plus attribute
  • Expert skills with dedicated practice: age plus attribute and double the sum.
  • Expert skills the character has dedicated their life to: age plus attribute and triple the sum.

Characters also select a single feat or dramatic archetype. Being a mage is one such; they do not get another. The three traditional archetypes are

  • Mage: casts spells, as above. (Others can learn spellcasting, but they don’t benefit from their level.)
  • Fighter: fights effectively, as described below in the fighter rules.
  • Specialist: learns skills more effectively, as described in the character advancement rules.

Some other archetypes might be available; just suggest one. Maybe some monsters are archetypes?

An archetype tells what kind of extraordinary potential a character has. It need not reflect their current skills, although that is the most common and straightforward way to go.

One more voluntary thing. You can roll d20. If you roll higher than your highest attribute, feel free to choose a particularly special background. Maybe start with some rare skill (third level martial art or other very specialized stuff), a mutation, or some special ability. But if you roll less than your lowest attribute, choose a particularly miserable or wretched background. You are a slave from abroad with no equipment and language skills! Brain damage has made you forget all but trivial skills and the single expert skill of your choice; everything else is gone. There is a prize of 1000 gold pieces on your head. Etc.

Combat

The basic combat mechanic is from Tunnels and trolls: roll a number of d6, add any adds you might have. Enemy does the same. The losing side takes the difference in totals as damage. Any sixes rolled allow for stunting, or by default spite damage that hurts the enemy irrespective of who wins or loses.

The number of dice you roll is determined by the martial art you are using. Martial arts are skills. If you do not master the art, you need to roll, and on failure you default to the trivial skill of ineffective flailing.

  • Ineffective flailing is a trivial skill that gives zero dice in combat; it is a zeroth level martial art. However, you do get to roll a single die, and in case of six, you get the usual benefits of stunting or spite damage. One recommended stunt: improve (or start learning) the first level martial art you really should be using right now; get an instant +1 % to such a skill and roll d100 to see if you manage to activate it right now.
  • First level martial arts are the likes of swinging a weapon, throwing, punching, kicking, aiming a crossbow, tackling and wrestling. They are intuitive skills and any martial character has likely mastered most of them. They give a single die in combat.
  • Second level martial arts deserve to be called such: archery, legionnaire training and mounted combat. They are expert skills. They give two dice in combat when they apply. A martial character has likely mastered at least one.
  • Higher level martial arts are fancy and specialized combat techniques.

Fighters can always use their level as a martial art, even if they do not have a proper art of that level. So a fourth level fighter can roll four dice in combat, even if they have no martial arts. However, if they do use a martial and the dice it gives, they get to add their level as combat adds.

In addition to the dice, character have combat adds. Every martially relevant attribute (physique, instinct, luck) affects them; values below 9 apply a penalty equal to attribute value minus nine, while values above twelve apply a bonus equal to attribute value minus twelve. These are all added together and added to the total result of your combat dice.

Adds can also be modified by unequal conditions and equipment. This is an advanced rule. A minor modifier is plus or minus two, a major one is plus or minus five, an overwhelming one is plus or minus ten. A minor modifier would be a slightly shorter weapon or worse armour, or having to draw a blade while the other is already coming on to you. A major one would be a weapon ineffective against the enemy armour or otherwise clearly inferior conditions or equipment; a circumstance that could turn an underdog into a winner. An overwhelming modifier requires heroic effort to surpass; fighting unarmed and naked against an enemy in good armour and with a good weapon, or being stuck up to your waist in quicksand.

If using D&D enemies, assume they have combat dice equal to their hit dice or level, unless their martial arts skill level suggests otherwise.

Hit points equal your level in d6. Rerolled when you take a breather, but add a cumulative penalty die each time. The penalties go away when you have time to relax properly; typically between adventures. Hit points are your shield against taking damage. If they are not enough to absorb all the damage, the rest is taken to the attributes. This is a permanent loss and you might also be dying and in shock etc.

Damage is typically divided evenly among those who are clearly risking it, but stunting via spite damage allows assigning it in a more deadly manner.

Character change

Adventuring gives dramatic and quick changes. Experience is earned by adventuring based on pre-agreed goals and roughly scoped rewards for them. 2000 experience gives second level and this is doubled for every level thereafter. A poor character might get an experience point per gold piece. A wizard might get 1000 experience per major spell. Getting to know a dangerous location could be 100 experience (per dungeon level or equivalent). Experience is divided among the characters who participated in the successful adventure.

Attributes can increase by adventuring. After an adventurous session, choose one attribute. Roll 3d6 TARO and if you exceed your current attribute, increase it by one. If you do not, try another attribute until you do. Alternatively, you could try increasing a skill that played a major role in the adventure: roll d100, and if you exceed the skill rating, that is the new skill rating, and if you roll below, the skill increases by 1 anyway. Specialists get to add their level to both these tests.

All skills that were used (whether rolled or not) during a session increase by 1 %. A specialist gets their level in additional points to spread among these.

More dramatic change happens during downtime. Attributes and skills might change, but this depends on how the character spends their downtime.

The attributes the character is actively using might increase and concerned practice increases the odds further. The attributes the character is completely neglecting might decrease. The attributes that are in use, but not challenged, will remain as is. Determine these by 3d6 with TARO; if something might increase, a roll over it means it does increase (and matching it leads to increase if it was concerned practice); and likewise those under the threat of decrease do decrease if the roll is below the attribute value.

Young characters that are still growing up treat everything as one step higher activity. Old characters treat everything as one step lower activity.

As another issue, luck is very hard to change like this, while physique quite fast (maybe a month is enough for a roll). Lore takes a long time (maybe a year).

Practice also increases skills. The increases are as follows: If the character has been exposed to the skill, improve it by 1 %. If the character has been actively using the skill for an extended time, and has had varied learning possibilities corresponding to their current skill level, improve it by relevant attribute. Alternatively, consider the following table in case it gives better results. Add specialist level to the table values, but not the other increases.

  • Very basics: attribute
  • Some practice: ten plus attribute
  • Significant practice: forty plus attribute
  • Lots of varied practice: seventy plus attribute
  • You should have learned it by now: ninety plus attribute
  • Every year thereafter: +1 %

Learning a new spell takes about a month if you have a teacher and several months without one but with a written copy of the spell. Researching a new version of a spell, growing a magical garden, building an underwater palace and other such projects take years.

The world

A fantastic place. There are some safe regions, typically, though maybe secretly, the seclusiums or works of magicians, but venturing outside these is risky. There are not many mages and every spell is a unique one. Most mages hold their secrets tight, but might be willing to trade. Blackmailing and imprisoning them is, of course, a popular past-time among more cunning and ruthless mages.

There are fantastic creatures and places all over. Less of D&D race war with goblin tribes in them hills, more a tribe of purple toad-like creatures with orange feet that live here, a horrible were-platypus that they worship, but that might offer you its moist wisdom in exchange for sacrifices and further promises of such.

Starting characters make a lore check, lore plus 2d6 DARO, and on twenty or more they know a secret, plus one secret per additional five points. These secrets are adventure hooks: sources of spells, magical lore, potential seclusiums, who is really ruling over Barnazan, where to find the fountain of immortality, etc. The player can decide what the secret is and the referee should have a suitable adventure prepared reasonably quickly.

I suppose most mages should trivialize the issues of economy fairly quickly, but in the beginning, before they have a functional seclusium and useful spells, this is likely an issue. Better have trustworthy and useful companions while you develop your core sanctum and way of life. Or maybe ally, work together and trade spells with another warlock.

Vancian tunnels (maybe with trolls)

Core game

Characters have attributes in the D&D range: typically between 3 and 18 or maybe 1 and 20, with the average around 10 or 11. They might have special abilities or magic. Most spells can be used roughly once per adventure.

Task resolution is d20 plus attribute. If the character does not know what they are doing, we might use half attribute or +0 instead. The d20 explodes upwards (on a roll of 20) and downwards (on a roll of 1). Each task will have a particular difficulty, 20 for many adventurous tasks, to succeed at it.

A starting character has d6 hit points. A successful attack (as established by the task resolution rules) takes away d6 hit points. If the character does not have enough hit points to absorb the attack, they might be wounded.

The actual game is, of course, not these resolution rules, and not in the character advancement rules either, but rather in how these are used. I am not explaining that here.

Using a character

These rules are made specifically for one-shots and for players who bring their own characters, of any rules system with roughly the correct power level. If necessary, you can also make a new character.

When using a character, if their attributes are not at the correct scale, convert them to the D&D scale, so that average score is about 9-12, low score is about 1-5 and human optimum about 15-25.

The set of attributes you have is okay. If something is missing, we can always roll it in play with 3d6.

For the special abilities and spells, we’ll take them into account fiction first: you describe what they do in the fiction, we figure out how we take that into account, same as anything else in the fiction. Note that by default your spells are usable once per adventure; in case the adventure spans large amounts of time there are alternatives to get them back faster, and you can take risks to cast them again, but we’ll get to those as necessary.

We also need hit points and level for the character. If the character already has hit points or level, use those. If not, they are first level and have d6 hit points. You can roll now or when you take damage for the first time. Note that hit points are a floating concept; they recover by resting and are lost by stress and to avoid injury and other problems. There is no maximum hit points.

Advancing a character

You gather experience based on accomplishing adventurous goals you set up for yourself. The default is getting rich, one experience per gold piece with second level at about 2000 experience, but other alternatives are obviously possible and encouraged.

At the end of a session you get to try to improve one of your attributes, or perhaps learn or master a skill. If you have more level than special abilities, you might learn a new special ability.

More elaborate rules

The idea behind the system is that we build on, or maybe take away, the rules as we play longer and get used to the mechanical framework and philosophy of play. We are unlikely to see too much of this in a short game. The mechanical choices we have made are just that, while the fundament is the philosophy of play.

Attribution

This is heavily based on a house system of Eero Tuovinen.

Core game

Tutkimuksen pelaaminen

Pelaamme vaikkapa velhoa tekemässä taikatutkimusta. Velhon tavoitteena on ymmärtää maailmankaikkeuden salaisuudet, jotta hän voisi paremmin hyödyntää niitä ja loitsia haluamiaan taikoja, tehdä haluamiaan mahtiesineitä. Haluamme myös, että tätä ei toteuteta pelkällä nopanheitolla, vaan että metafyysinen pohdiskelu on olennainen osa peliä; ei siis pelkästään niin, että joku pelaaja höpisee jotain maagisen kuulosta kerrontana noppailun jälkeen, vaan niin, että tutkittavan asian metafyysiset perustelut ovat olennaisena osana tutkimuksen onnistumista.

Tämä liittyy erityisesti velhojen torni -peliajatukseen (osoite: https://ropeblogi.wordpress.com/2015/08/30/velhojen-torni/ ) ja ehkä muihinkin (alustavaa listausta täällä: https://ropeblogi.wordpress.com/2020/08/23/mihin-seuraavaksi-roolipelaamisessa/ ). Toisaalla Eero Tuovinen on pitänyt jotain tämänkaltaista toimintaa Coup de main in Greyhawk -kampanjassaan, https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/2020/06/07/new-on-desk-23-coup-de-main-in-greyhawk/. Voihan samaa ajatusta käyttää paljolti muuallakin, mutta yleistykset jätän lukijan omaksi huviksi.

Metafyysinen perusta

Jostain on aloitettava. Pelattava peli määrittänee tietyn määrän taikuuden toiminnasta esimerkiksi loitsulistan tai taikojen ominaisuuksien kautta. Ehkä se jopa keskustelee taikuuden toimintaperiaatteista, ehkä ei. Tämä kuuluu kuitenkin perustaan; miten ikinä taikuutta selitetäänkin, pitää sen olla sopusoinnussa jo pelissä olevien seikkojen kanssa.

Laajentaminen ja täsmentäminen

Pelaaja saattaa lähteä halusta täsmentää pelin metafysiikan ymmärrystä, mutta yleensä tavoitteena lienee kuitenkin kehittää uusi loitsu, muokata olemassaolevaa tai luoda taikaesine. Tällöin pelaajan tulee kertoa, miten taikuus toimii tässä tapauksessa. Taikuuden teoriaa tällöin joko laajennetaan kattamaan uusia tapauksia tai täsmennetään sen soveltumista juuri tässä tilanteessa.

Tämän jälkeen ryhmä, tai pelinjohtaja, tarkistaa kuinka hyvin esitetty teoria vastaa totuutta (jos se on määritetty) tai on sopusoinnussa metafyysisen perustan kanssa. Tästä tulee muunnoksia varsinaiseen luovaan toimintaan; jos ehdotus on selvästi sopusointuinen tai peräti välttämätön seuraus totuudesta, se on oletettua helpompaa, ja jos sen ja totuuden välillä on ratkaisemattomia ristiriitoja ja jännitteitä, se on vaikeampaa. Ehdotus voi olla sopusoinnussa todellisuuden kanssa, vaikka sen perustelut olisivatkin hölynpölyä.

Uusi luomus onnistuessaan helpottaa vastaavien projektien mahdollisuuksia ja epäonnistuessaan näyttää tämän tulkinnan olevan virheellinen ja jotain muuta pitäisi keksiä seuraavaksi.

Korpuksen kasvattaminen

Jos metafyysistä totuutta luodaan pelatessa, eikä se siis ole jo esimerkiksi pelinjohtajan etukäteen päättämä, voi olla kiinnostavaa lisätä peliin uusia teoksia taikuuden teoriaa täsmentämään. Nämä voivat olla roolipelikirjoja loitsuineen tai todellisen maailman kirjoja, joiden esittämä taikuuden teoria halutaan ottaa huomioon pelissä.

Tällöin asiaa tutkivan velhon pelaaja argumentoi, miksi juuri tämä kirja on sopusoinnussa jo määritellyn teorian kanssa. Sopusointuisuuden perusteella asetetaan sopivan taitoheiton vaikeus ja onnistunut heitto tarkoittaa, että nyt teos on hyväksytty mukaan perustotuuteen taikuudesta. Tästä tulee jännittävämpää, jos toinen velho on teoksen lisäämistä vastaan. Tällöin asia voidaan ratkaista vastustusheitolla sopivien muunnosten kera.

Yhteistyö

Tutkimusta tehdessä yhteistyö on poikaa. Tässä se toteutuisi siten, että pelaajat keskustelevat etukäteen taikuuden toiminnasta. Tämän toivoisi paljastavan jännitteitä ja heikkoja kohtia, jotka voi sitten huomioida työssä, tai jotka toisaalta voivat kaataa hankkeen.

Myös peli saattaa tuntea erilaisia etuja tai haittoja yhteistyöstä. Niitä kannattaa toki käyttää, mutta vain jos yhteistyötä oikeasti tapahtuu.

Sopiiko tämä peliin?

Tässä avattu pelitapa nojaa vahvasti pelaajien taitoon ja omaan toimintaan. Jos pelaajia ei metafysiikka kiinnosta, kannattaa tehdä jotain muuta. Jos metafysiikka ei ole hyvin hallussa, niin pelaamalla oppii. Jos haluaa tehdä kaiken hahmon taidoilla, niin niinhän pelit on valmiiksi kirjoitettu.

Käyttäisin tätä mallia ehdottomasti haastepelaamisen yhteydessä ja ehkä joissakin muissa tilanteissa.

Tutkimuksen pelaaminen

Erfaring fra hemmeligheter

Kilder for erfaringspoeng for en heks som søker hemmelig kunskap. Disse er eksempel så at andre ting som skjer kan vurderes.

  • Bøker om trollkunst: erfaring lik verdi i gull.
  • Magiske formler: nivå opphøya i anden, ganga med ti.
  • Å åpne grensene mellom virkeligheter: 10 for et øyeblikk, 100 for en dag, 1000 for et år, 10000 for evighet.
  • Ble påvirka av makter du ikke forstår: 1000 erfaring fra evig forendring.
  • Å møte fremmede vesener: Erfaring lik slåssterning. Interaksjon tidobler dette: diplomati, kamp, skær kroppen, spis, …
  • Å besøke en fremmed virkelighet gir 100 erfaring hvis den er lik vår, 1000 hvis det er forskjellig, 10000, hvis det kan ikke forstås.
  • Å bruke en trollformel du ikke forstår (høgere nivå enn du kan bruke normelt): erfaring lik nivå av formelen.
  • Å møte magi som er mektigere enn du kan utføre: nivå av formelen. Tidobla hvis du erfarer magien sjøl, tidobla igjen hvis du eksperimenterer med den grundig.
Erfaring fra hemmeligheter

Pathfinder ja taisteluliikkeet kaikille

Oletuksena Pathfinderissa hahmot tekevät pääosin vahinkoa. Jos lähitaistelevan hahmon rakentaa jonkin taisteluliikkeen (combat maneuver) ympärille, voi hän käyttää sitä tehokkaasti. Muuten niiden käyttäminen antaa vastustajalle vapaita hyökkäysmahdollisuuksia.

Mitä tapahtuisi, jos kaikki hahmot voisivat käyttää kaikkia taisteluliikkeitä ilman, että antaisi tilaisuutta vapaaseen hyökkäykseen? Tähän voisi laittaa rajoituksen, että hahmolla täytyisi olla esimerkiksi +1 perushyökkäyspätevyyttä (base attack bonus) tai olla ensimmäisen tason munkki, jos haluaa, että homma on rajoitettu vain taistelemiseen koulutetuille.

Mitä sitten tapahtuisi?

En ole kokeillut. Arvailuksi menee.

Ehkäpä lähitaisteluhahmot olisivat kiinnostavampia, koska heillä olisi enemmän vaihtoehtoja. Yksi kaveri epäilee, että magus-tyyliset loitsijataistelisivat hyötyisivät muutoksesta runsaasti, koska niillä on liian vähän valtteja (feat) valittavaksi; sotureilla taas usein liian paljon. Puhtaat loitsijat tuskin juurikaan hyötyisivät.

Tavallisestihan D&D-tyylisissä peleissä vastustajan osumapisteiden hivuttaminen nollaan on perusratkaisu tilanteeseen kuin tilanteeseen. Toivoisin, että tämän säännön kanssa oletusratkaisu siirtyisi enemmän vastustajan heikkouden hyödyntämiseen ja kestopisteiden kautta menevät tavallinen taistelu jäisi enemmän taustalta löytyväksi mahdollisuudeksi, jos ei parempaa keksi ja lisäksi toki yksinkertaiseksi tavaksi hoitaa pikkuvihulaisia pois häiritsemästä.

Tai ehkä kaikki vaan kamppailisivat toisiaan jatkuvasti ja vasta sen jälkeen läimisivät lähitaisteluaseilla.

Pathfinder ja taisteluliikkeet kaikille

Burning wheel skill house rules

I tend to use these when running the game, unless otherwise mentioned.

Swimming

It is a separate skill available to fishermen, sailor, marines, pirates and such. Rooted in speed.

Speak language

I use the rules in Burning wheel revised, more or less: Each language is a specific skill. Characters start with their native language equal to their perception.

Using languages

Language skills are not typically rolled when the character is simply trying to communicate. They might be tested to see if the character can communicate a particularly abstract concept or understand such.

Further, in some situations the character might want to use their greater language competence as an edge in a debate or similar situation. This might call for a versus language test, with the winner gaining a bonus die on the skill test. If the audience has limited language skills, they should also against the obstacle, and anyone going over theirs might instead get a penalty for using too fancy words.

Starting skills

All characters have an extra skill point per lifepath, but with very restricted applicability. These skill points can not increase a skill above the character’s perception. The points can only be used on:

  • Speak language for some language commonly spoken in the region by the members of the lifepath. For some languages in my campaign, see https://ropeblogi.wordpress.com/2019/06/02/languages-of-mernua/
  • A particular location -wise. The location has to be a concrete one (the village of Melford, not villages in general) and one that the character knew to know well during the lifepath. An large city is probably too big for a character to know well enough, but a particular quarter might be fine, or a particular ship, or the palace.
  • A particular person -wise. As above, a concrete, named person, not a general class of people. Some other concrete thing may be fine along the same lines.

Rationale

  1. Almost all human and fantasy non-human cultures are multilingual. This interests me and is not well-supported by Burning wheel.
  2. Having very particular and concrete wises gives the characters a edge at home and ties them to particular places and people. More grounded characters are good.
Burning wheel skill house rules

Resting houserule for D&D 5

By default characters recover essentially everything by resting overnight. I do not like this. First a house rule, then reasons for it.

Medium rest and long rest

Short rest works as usual.

Medium rest means a night’s rest. It has the following effects:

  • Character regains one hit die. Alternatively, one condition or circumstance that typically ends with a long rest ends now.
  • Character recovers one use of a special ability that is usually recovered with a long rest. Alternatively, one item regains such a power. In case of magic, the character regains a spell slot of any level they can cast.
  • The character gains all the benefits of a short rest.

Long rest requires a full day (24 hours) of relaxation. It works otherwise as usual. A relaxing character is typically not armoured or otherwise equipped for war, has a disadvantage on initiative rolls, and is often drunken. praying, studying etc. This is explicitly an invitation for the game master to start a new adventure.

Consequences

We should start with the matter of realism. In D&D world, after a fight and a night’s rest, every warrior is either dead or at full health and fighting spirit. This rule mitigates the effect slightly; they are only at full strength after a longer pause, or otherwise have recovered one hit die only.

With the usual rules, encounters while travelling have no effect at all, unless someone dies or they cause the group to use consumable magic items, or unless there are several encounters per day. I am running a sandbox game where I typically check for travel encounters three times a day, 1/6 chance of each, so having two or more encounters per day does not happen very often.

With the usual rules, there is no reason to take a break from continuous adventuring. This variant rule suggests breaks of a day after a serious adventure. This leads to a slightly more leisurely pace and feels more appropriate. There is also a clearer delineation between adventuring and downtime.

A game is a sequence of interesting choices. Choosing to take a long rest of 24 hours in the wilderness is a risky move, but sometimes worth it, whereas sleeping for a night is a necessity, and there are no choices involved. Such choices about risk management and taking risks are in the core of D&D; hence, the rule feels appropriate.

As all rules (including the procedures for generating hit points and ability scores), I apply this to both player characters and nonplayer characters equally. This adds another tactical choice: to re-enter the dungeon, or to attack the assailants, immediately, after a night’s sleep, or after full recovery on everyone’s part? And if you choose to take it slowly and carefully, you take the risk that the enemy chooses to take more immediate action, in which case you will be caught unprepared. This allows various kinds of deception and stratagems.

As a bonus, this rule allows simulating constant stress and worry – such a character never takes a long rest, they only heal with medium ones, and hence they recover slower. But it is completely viable for a paranoid character to live like this.

Resting houserule for D&D 5

Taakkasäännöt ja D&D 5

Perussäännöt taakasta: kerro hahmon voima viidellätoista. Tämä kertoo, montako naulaa eli paunaa hahmo voi kantaa. Kantokyvyn puitteissa pysymisestä ei tule seuraamuksia. Nauloista pääsee kilogrammoihin kertomalla noin 0,45:llä, tai päässälaskiessa puolittamalla määrän.

Keskimääräisen ihmisen voima riippuu määritystavasta, mutta lienee jotain väliltä 10 ja 13,25. Sääntökirjassa tavallisen tallaajan voima taitaa olla 10; jos heittää 3n6, on keskiarvo 10,5; jos taas heitetään 4n6 ja pudotetaan pienin, tulee keskiarvoksi noin 12,25; ja ihmiset saavat +1 kaikkiin tai joihinkin ominaisuuksiin, joten keskiarvoihin voi vielä lisätä +0,33 tai +1. Yksinkertaisuuden vuoksi käytän tässä arvoa 10. Se on lisäksi pienin mahdollisin arvoista, eikä siksi ainakaan tee keskimääräisestä tallaajasta liian vahvaa.

Tavallisen tallaajan kantokyky on siis 150 naulaa eli noin 70 kilogrammaa. Tämän kanssa siis tavalliselta D&D-maailman asukilta sujuu taistelu, vajaan neljänkymmenen kilometrin päivittäinen matkustaminen (tai melkein 50 nopealla tahdilla, mutta vielä ilman pikamarssia) ja oikeastaan kaikki muukin. Tämä taakka on täysin järjetön; esimerkiksi sivusto https://www.popularmechanics.com/military/research/a25644619/soldier-weight/ kertoo, että 100 naulaa eli 45 kg on nykyaikaisille sotilaille (jotka ovat toki tavallista vahvempia) tavallinen mukana kuljetettava taakka, ja sitä pidetään kohtuuttomana ja äärimmäisenä. Kotonaan kuka tahansa voi yrittää pakata mukaansa 70 kiloa tavaraa ja lähteä liikkeelle.

Vaihtoehtoinen taakkasääntö

Vaihtoehtoisessa taakkasäännössä kantokyky jaettuna kolmella on kevyen taakan raja, jonka ylittäminen hidastaa liikkumisnopeutta kolmanneksella. Tämä tarkoittaisi 20-25 kiloa, mikä järkevästi pakattuna vaikuttaa olevan uskottavuuden rajoissa. Kaksi kolmasosaa taakkarajasta on raskaan taakan raja, jonka ylittäminen sakottaa nopeutta ja fyysistä toimintaa huomattavasti. Keskimääräiselle ihmiselle tämä on noin 45 kilogrammaa, jonka voi jälleen olettaa järkevästi pakatuksi. Vaihtoehtoisessa säännöstössä täysi kantokyky (70 kilogrammaa) olisi huippuarvo, jonka hahmo pystyy kantamaan.

Epärealistisen säännön vaikutukset

Täysin epärealistista sääntöä voi lähestyä eri tavoilla:

  1. Se koskee vain pelaajahahmoja. Sivuhahmot kantavat, mitä pelinjohtajasta tuntuu. Ongelmanratkaisupelaamisen tämä tekee vaikeaksi, mutta ei muuten välttämättä ole ongelma. Lisäksi on vähän hassua, että kaikki pelaajahahmot pystyvät nimenomaan kantamaan absurdeja taakkoja; miksi heillä on juuri tämä supervoima, ja erityisesti miksi se on myös velhoilla, hobiteilla, jne. Tässä lähestymistavassa lienee fiksuinta jättää kaikki tavalliset tavarat pois tai abstrahoida ne jotenkin, jotta mielipuolisuus on vähemmän näkyvää.
  2. D&D-maailmassa kaikki nyt vain kantavat absurdeja taakkoja. Tällä pitäisi olla huomattavia vaikutuksia rakentamiseen, kaupankäyntiin ja kaikkeen fyysiseen työhön. Näitä voi pohtia ja kirjoittaa maailmansa vastaamaan muurahaisenkaltasia ihmisiä. Itse mieluummin laitan maailman perusrakenteen vastaamaan todellisuutta, ja poikkeukset siihen voi sitten käsitellä pelissä. Tekevätkö lentävät ja tulipalloja heittelevät velhot linnat turhiksi? Siitä vain hyökkäämään, niin nähdään. Tämä lähestymistapa ei oikein toimi maailman peruselementin, kuten kantokyvyn, suhteen.
  3. Vaihtoehtosäännön käyttäminen. Se on paljon lähempänä todellisuutta.
  4. Kantokyvyn laskeminen merkittävästi. Sen voisi esimerkiksi jakaa kolmannekseen, puolittaa tai kertoa kahdella kolmasosalla. Tästä seuraisi, että raskaiden haarniskoiden käyttö rajoittuisi vahvoille hahmoille.

Helppokäyttöisempi taakkasäännöstö

Sandra on kirjoittanut helpommin käytettävästä taakkasäännöstöstä blogissaan: https://idiomdrottning.org/inventory_deets/ . Alun linkit on syytä katsastaa, myös.

Taakkasäännöt ja D&D 5

Vanhan liiton henkiset säännöt

Tämä kuvaus olettaa lukijalta esitietoja perinteisistä roolipeleistä tai vanhan liiton (OSR) peleistä. Perusperiaate: Se, mikä tapahtuisi fiktiossa, tapahtuu. Jos on epäselvyyttä tai monia vaihtoehtoja, kysykää kysymyksiä tai heittäkää noppaa. Pelinjohtaja on tuomari, ei jumala.

Hahmonluonti

Kuusi ominaisuutta. Heitä 3n6 järjestyksessä.

  • Kunto: voima, kestävyys, akrobatia, jne.
  • Vaisto: havainnointi, huomiokyky, ihmistuntemus, jne.
  • Kätevyys: nikkarointi, rakentaminen, särkeminen, korjaaminen, jne.
  • Karisma: johtajuus, pelottelu, viettely, jne.
  • Tahto: kivun kestäminen, hermot, kärsivällisyys, jne.
  • Tieto

Valitse hahmon tausta: Piika, velhon oppipoika, sotilas, kerjäläinen, jne.

Valitse hahmon hahmoluokka.

  • Taitaja: Hahmo aloittaa yhdellä merkittävällä erikoiskyvyllä. Sisunopat kehittyvät nopeasti.
  • Onnenonkija: Hahmo aloittaa yhdellä vähäisellä erikoiskyvyllä ja yhdellä satunnaisella loitsulla. Sisunopat kehittyvät kohtalaisesti.
  • Loitsija: Hahmo aloittaa kolmella satunnaisella loitsulla. Sisunopat kehittyvät hitaasti.

Valitse hahmon erikoiskyky tai loitsimistapa. Jos hahmo osaa loitsuja, arvo loitsut. Kirjoita hahmon kantamus ja omistukset taustan perusteella; hahmo on taustansa huomioiden köyhä tai köyhänpuoleinen.

Pelaajahahmolla on yksi sisunoppa. Vaaraan tottumattomalla henkilöllä on nolla sisunoppaa. Pelaaja saa halutessaan aloittaa pelin myös nollalla sisunopalla.

Pelisäännöt

Peli jakautuu seikkailuihin. Seikkailu alkaa, kun pelaajat haluavat sen alkavan, tai kun jotain vaarallista tapahtuu. Seikkailun alkaessa pelaajat heittävät sisunopillaan sisun; jokainen sisunoppa on kuusisivuinen ja niiden tulokset lasketaan yhteen. Seikkailu loppuu, kun hahmo ottaa vuorokauden verran rennosti. Seikkailuiden ulkopuolella on hyvä toipua haavoista, opiskella taikuuden saloja, ryypätä rahansa, rakennuttaa linnaa, jne.

Kun hahmo yrittää tehdä jotain ja onnistuminen on epäselvää, heittää pelaaja n20 ja lisää asianmukaisen ominaisuuden tulokseen. Taitaja lisää heittoon lisäksi sisunoppiensa määrän ja onnenonkija puolet siitä. Jos heitto on 20, heitetään uudestaan ja lasketaan yhteen, kunnes tulos ei enää ole 20. Ensimmäisen heiton tulos on yksi, heitetään uudestaan ja uuden heiton tulos vähennetään aiemmasta. Jos uuden heiton tulos on kaksikymmentä, jatketaan heittelyä kunnes saadaan jokin toinen tulos ja koko summa vähennetään.

Heiton vaikeusaste riippuu tilanteesta. Se säädetään keskimääräisen hahmon onnistumistodennäköisyyden mukaan; keskimääräisen hahmon oletetaan heittävän noin 10+n20. Myös vastustusheittoja voi käyttää. Merkittävän tilannemuuttujan koko on plus tai miinus viisi, lievän kaksi, suuren kymmenen, jne. Vaikeusastetta ja tilannemuuttujia säädettäessä tulee ottaa huomioon hahmon tausta.

Tavallisista ihmisistä noin yksi miljoonasta osaa lohikäärmekieltä, joten vaikeus tietoheitolle sen osaamiseksi voisi olla vaikkapa 115. Velhoista puolet osaavat sitä, joten vaikeus tietoheitolle voisi olla vaikkapa 20.

Sisu

Kun hahmo ei muuten onnistu välttämään vaaraa, joka yleensä vahingoittaisi henkilöä, heitetään n6. Tämä vähennetään hahmon sisusta. Jos sisu ei riitä vaaran välttämiseen, vähennetään loput sopivasta ominaisuudesta, jos vaara aiheuttaa pitkäkestoisia seuraamuksia. Nollan kunto tarkoittaa kuolemaa, muut usein aivokuolemaa tai vastaavaa. Lisäksi hahmo joutuu heittämään ominaisuustarkistuksen, vaikeus yleensä 20, välttyäkseen välittömiltä seuraamuksilta. Suurempi vaara tarkoittaa useampia noppia: kuolemanvaara, josta jotkut kuitenkin välillä selviytyvät, olisi 3n6.

Hahmo voi ottaa hengähdystauon saadakseen sisuaan takaisin. Jokaista levättyä kymmentä minuuttia kohti hahmo voi saa heittää yhden nopan, mutta kuitenkin korkeintaan sisunoppiensa määrän verran. Seikkailun ensimmäisellä lepotauolla mukaan lisätään yksi sakkonoppa, toisella kaksi, ja niin edelleen. Sakkonopat tarkoittavat, että hahmo heittää ylimääräisiä noppia ja jättää suurimmat huomiotta. Lopuksi jäävä summa on hahmon uusi sisu.

Välitön parannus parantaa ominaisuusvahinkoa (yleensä kuntoa) ja mahdollinen ylijäävä parannusteho korvaa hahmon nykyisen sisun, jos ylittää sen.

Taistelu

Yleiset säännöt kattavat taistelun. Perinteisin tulkinta on seuraava. Pisimmällä aseella on aloite, tai jos ollaan jo käsikähmässä, lyhimmällä. Hyökkäysheitto on kunto-heitto. Vihollisen vahingoittamisen vaikeus riippu haarniskasta; esimerkiksi:

  • Haarniskoimaton: 20, +3 kilvestä
  • Gambeson: 23, +2 kilvestä
  • Ketjuhaarniska: 26, +1 kilvestä
  • Levyhaarniska: 29, +1 kilvestä

Varsiaseet ja sotavasarat eivät niin välitä raskasta haarniskoista tai kilvistä, joten vaikeus ei nouse yli 25:n, ja puolimiekalla pääsee helpommin läpi, tikarin työntäminen kaatuneen ritarin silmikosta onnistunee, jättiläisen nuijaa eivät haarniskat paljon estä tekemästä tuhoa ja niin edelleen tilanteen mukaan. Tarkoituksella puolustava hahmo voi heittää kuntoa (lähitaistelussa) tai vaistoa (nuolia vastaan) ja tulos ylittää haarniskan tarjoaman puolustusarvon, käytetään korkeampaa arvoa hyökkäyksen vaikeutena.

Onnistunut hyökkäys tarkoittaa n6 vahinkoa, joka sisun jälkeen iskee kuntoon. Erityisen hyvin onnistunut hyökkäys voi tehdä enemmän vahinkoa tai aiheuttaa muita sivuvaikutuksia.

Kuntovahinkoa kärsivä hahmo joutuu heittämään kuntotarkistuksen (heikentyneellä kunnolla) jottei ole pysyvästi vammautunut ja tahtotarkistuksen, jos haluaa jatkaa taistelua tai vakavamman vaaran tapauksessa edes pysyä tajuissaan.

Taikuus

Hahmon loitsintatapa määrittää, miten hahmo loitsii, mitä loitsuja hän voi osata, miten hän oppii loitsuja, palauttaa taikavoimansa ja niin edelleen. Nyrkkisääntöinä: Jokainen taika on käytettävissä kerran seikkailussa ja palautuu seikkailujen välillä. Jokin ominaisuus määrittää, montako loitsua hahmo voi korkeintaan osata.

Velho oppii loisuja lukemalla niitä kirjoitetuista lähteistä, mikä vaatii tieto- ja joskus tahtoheittoja. Ennen loitsimista velho pakottaa loitsuina tunnetun toismaailmallisen elämänmuodon mieleensä; tässä kestää päivä opiskelua loitsua kohti ja kirjallinen lähde vaaditaan. Velho voi kerrallaan valmistellaa korkeintaan tahtonsa verran loitsuja. Loitsiminen on vaikeaa ja vaatii tietoheittoa. Uusia loitsuja voi kehittää kokeilemalla tai muokkaamalla aiempia; molemmat vievät runsaasti aikaa. Loitsut vaativat myös usein tiettyjä olosuhteita tai välineitä toimiakseen, samoin kuin voimallisia sanoja ja selkeitä eleitä.

Pyromaanin sisälle on muuttanut asumaan tulen henki, jonka ilmentymiä loitsut ovat. Ennen loitsimista hahmon on ladattava voimansa altistamalla itsensä suurelle tulelle; kokko palauttaa yhden loitsun, palava talo noin kolme, metsäpalo tai kaupunki kaikki. Hahmo oppii uusia loitsuja tulihengiltä, erityisesti neuvottelemalla, lahjomalla tai kiristämällä niitä. Hahmo voi valmistella korkeintaan kuntonsa verran loitsuja ja osata niitä korkeintaan tahtonsa verran. Karismatarkistus kertoo, kuinka räiskyviä loitsut ovat.

Loitsijoita on toki muitakin: muodonmuuttaja, pyhimys, shamaani, Disney-prinsessa, kuolleistamanaaja ja mitä nyt keksitäänkin.

Hahmojen muuttuminen

Hahmot muuttuvat pelitapahtumien myötä: oppivat uusia taitoja, menettävät raajoja, liittyvät kultteihin, saavat tai menettävät erikoiskykyjä.

Jokaisen taistelun, jossa hahmo on ollut hengenvaarassa, jälkeen pelaaja heittää hahmon sisunopat. Sisu ei palaudu, vaan tämä on mahdollisuus saada uusi sisunoppa. Jos kaikki nopat antavat korkean tuloksen, hahmo saa pysyvästi yhden sisunopan lisää. Jos hahmolla oli nolla sisunoppaa, saa hän aina yhden.

  • Taitajalle korkea tulos on 4-6.
  • Onnenonkijalle korkea tulos on 5-6.
  • Loitsijalle korkea tulos on 6.

Lisäksi hahmo voi saada kokemuspisteitä. Pelaajan pitää asettaa hahmolle tavoite. Pelinjohtaja kertoo, millä perusteella tavoitteen saavuttamisesta saa kokemusta; se jaetaan osallistuneiden pelaajahahmojen kesken tasan. Aarteiden kerääminen on oletustavoite: tällöin kokemusta tulee löydettyjen aarteiden arvon verran. Yksi kultapala antaa yhden kokemuspisteen. Ritarillinen hahmo voisi saada kokemusta ihmisten turvaamisesta; piste per henkilö, jonka asemaa merkittävästi parannetaan tai estetään heikentymästä. Jos peikko uhkaa kahdensadan hengen kylää, sen poisajaminen antaisi kaksisataa kokemusta. Myös tehtäväkohtaiset kokemuspistepotit ovat suotavia.

Kokemuspisteillä voi pyrkiä kehittämään hahmoa:

  • 1000 pistettä mahdollistaa sisunoppaheiton, aivan kuten taistelusta selviytyminen. Jos heitto ei onnistu, se jää muistiin ja sitä saa yrittää aina seikkailun lopuksi, kunnes se lopulta onnistuu. Yhden seikkailun jälkeen voi tällä tavalla tulla vain yksi sisunoppa lisää.
  • 1000 pistettä mahdollistaa yhden ominaisuuden nostattamisen; heitä n20 ja jos tulos ylittää ominaisuuden nykyarvon, ominaisuus kasvaa. Yli kahdenkymmenen tulokset ovat mahdollisia, kuten heitoissa yleensä. Epäonnistunut heitto jää muistiin, kuten yllä. Yhden seikkailun jälkeen kukin ominaisuus voi kasvaa korkeintaan yhdellä tämän säännön johdosta.
  • Taitaja voi ostaa uuden erikoiskyvyn, jonka saaminen on fiktiossa perusteltua. Tämän hinta on kaksi potenssiin tämänhetkisten erikoiskykyjen määrä, lopputulos kerrottuna tuhannella.
  • Loitsija voi ostaa vastaavasti uuden loitsun. Loitsu on satunnainen, mutta loitsija saa kahdesti pyytää uutta satunnaista loitsua. Viimeinen loitsu on hyväksyttävä.
  • Onnenonkija voi ostaa vähäisemmän erikoiskyvyn tai täysin satunnaisen loitsun, mutta hinta katsotaan erikoiskykyjen tai loitsujen lukumäärän mukaan, kumpi tahansa onkaan suurempi, riippumatta siitä, kumpaa hahmo on ostamassa.

Listat

Loitsulistoja löytyy hyvin monesta roolipelistä.

Merkittäviä erikoiskykyjä

  • Taitava jossakin: Valitse yksi taito. Hahmo heittää kahta noppaa ja ottaa suuremman sen yhteydessä. Veitsenheitto, jäljitys, savenvalaminen, korttipelit.
  • Lämpönäkö. Hahmo tuskin on ihminen.
  • Suuri tai pieni.
  • Eläinystävä. Vaikkapa susi tai karhu. Fiksu sellainen.
  • Kielipää: Valitse kolme kieltä. Hahmo puhuu niitä sujuvasti, ja kirjoittaa ja lukee mikäli osaa ylipäätänsä kirjoittaa ja lukea jotain kieltä.
  • Taikaesine.
  • Taisteluraivo: Raivoissaan hahmo ei heitä tahtoheittoja tai kuntoheittoja haavoittuessaan. Kunto nollassa tarkoittaa edelleen kuolemaa. Pysyviä haavoja tulee myös, mutta adrenaliini pitää niiden oireet kurissa, kunhan ei raaja lähde. Kunto- ja tahtotarkistuksen on heitettävä raivon laannuttua.
  • Taisteluvaisto: Hahmo havainnoi ympäristöään taistelussa yhtä hyvin kuin sen ulkopuolella. Pätee muissakin stressaavissa tilanteissa.
  • Sitkeä: Kolme etunoppaa sisuheittoihin; eli kolme lisänoppaa, kolme huonointa jäävät pois. Pätee niin seikkailun alussa kuin levähdystaukojen jälkeen.

Vähäisemmän erikoiskyvyn vaikutus on puolet tai alle merkittävän erikoiskyvyn vaikutuksesta. Eläinystävä voisi olla rotta tai papukaija, eikä erityisen fiksu sellainen. Taikaesineessä on vain rajoitettu määrä käyttökertoja. Yksi kieli.

Vanhan liiton henkiset säännöt