Perus-Coup

Tuovisen Eeron Coup de main Greyhawkissa -sääntöjen riisuttu perusversio. Olettaa tietoja ja käytänteitä muista vanhan liiton peleistä esimerkiksi kokemuksen jakamisen ja luolailusääntöjen suhteen. Nämä säännöt käsittelevät luolailua ja pikakelaavat vapaa-ajan. Luolailussa kerätyt varat mahdollistavat vapaa-ajan viettämisen.

Edistyneitä Coup-sääntöjä oppii pelaamalla ja voi lukea Coup-sääntölehtisistä.

Hahmo

Ominaisuudet VOIma, KEStävyys, KETteryys, VIIsaus, KARisma ja ÄLYkkyys. 3n6 järjestyksessä, ominaisuusmuunnos tavalliseen tapaan:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

Hahmoluokkia on neljä: jokamies (toinen taso 1000 kokemusta), soturi (vaatii voiman 9, toinen taso 2000 kokemuspistettä), varas (vaatii ketteryyden 9, toinen taso 1250 kokemuspistettä) ja velho (vaatii älykkyyden 12, toinen taso 2500 kokemuspistettä).

Osumapisteitä on n6+KES tasoa kohti, paitsi soturilla n8+KES.

Pelastusheitot: Jokaisella hahmolla on yksi heikko pelastusnoppa. Lisäksi soturi pelastaa vahvasti puhdilla, varas vaistolla ja velho mystiikalla; jokamiehen lisäpelastusnoppa on aina heikko. Jos pelastusheitto ei koske luokkakohtaista aihetta, on toinenkin noppa heikko. Vahva pelastus onnistuu tarkistuksella 3/6, heikko 1/6.

Hahmolla on myös tausta, joka vaikuttaa taitotarkistuksiin, aloitusesineisiin (taustaan sopivat ja lisäksi 3n6 kultalanttia) ja taitojen erikoistapauksena asetaitoihin.

  • Väkivaltaan täysin tottumaton hahmo ei osaa käyttää aseita, vaan ottaa -1 hyökkäysheittoihin kunnes oppii kyseisen aseen käyttämisen. Jos hahmo on soturi, osaa hän käyttää kaikkia aseita.
  • Taustaltaan tavallinen hahmo, joka on kokenut väkivaltaa tai opetellut aseiden käyttöä, muttei ole erityisen harjaantunut siinä, nauttii hyökkäysedusta +0. Soturilla on lisäksi asteen +1 taistelutaito tai muutama.
  • Väkivaltaisen taustan ja koulutuksen omaavalla hahmolla on asteen +1 taistelutaito tai muutama, ja jos hän on soturi, asteen +2 taistelutaito tai muutama.

Velho osaa 3 satunnaista aloitustaikaa ja hänellä on valmisteltuna 1 plus ÄLY taikaa (saman voi valmistella useita kertoja). Varas voi valita tasonsa yhden asiantuntijataidon.

Toiminta

Tavallinen onnistumistarkistus heitetään kuusisivuisella nopalla; 1/6 vaikealle teolle, 3/6 jos asia voisi mennä suuntaan tai toiseen, 5/6 jos riskiä on mutta asia useammin tapahtuu kuin ei. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on oleellinen, saa hän etu- tai haittanoppia sen muunnoksen antaman määrän. Haittanoppien tapauksessa heitetään niin monta lisänoppaa ja jätetään hyödyllisempiä pois, etunoppien tapauksessa lisänoppia ja haitallisimmat jäävät pois. Jos hahmon tausta tai jokin taito auttaa onnistumaan, saa hahmo lisänopan. Soveltuva asiantuntijataito antaa varkaalle vielä yhden lisänopan.

Erityisen surkea tai laadukas onnistuminen voi kasvattaa onnistumisen tai epäonnistumisen vaikutuksia.

Velhon loitsiminen vie yhden minuutin eikä vaadi yleensä tarkistusta: loitsu tapahtuu. Jos loitsua venyttää sen tavallisen käyttötarkoituksen ulkopuolelle, vaatii se tarkistuksen.

Kuka tahansa voi oppia taikoja, mutta ainoastaan velho voi valmistella niitä nopeaan seikkailukäyttöön. Muutkin pystyvät loitsimaan niitä rituaaleina, joiden loitsimisessa kestää yleensä loitsun tason neliön verran tunteja yhdessä putkessa, ilman taukoja. Myös velho pystyy tähän. Rituaali vaatii lisäksi kultalantin per tunti materiaaleja ja taikakirjan, -käärön tai vastaavan ohjeen. Tämä kaikki vaatii rituaalitarkistuksen, ellei hahmo osaa velhotasonsa johdosta jo taikoa tämän tason loitsuja.

Taistelu

Kaikki kertovat aikeensa. Molempien puolien johtaja heittää aloiteheiton: n6 + ominaisuusmuunnos; VII sekavassa tilanteessa tai yllätyksessä, KET jos hahmo on esitaistelija jonka toiminta määrää ryhmän tahdin, KAR jos hahmo komentaa muita. Sopiva taito tai tausta antaa +1. Yllätyksen tapauksessa yllätetty ryhmä ei heitä lainkaan.

Aloiteheiton voittaneella osapuolella on aloite: he saavat loitsittua, ammuttua, asemoitua, paettua tai mitä yrittivätkään ennen lähitaistelua. Jos he päättävät käydä heti lähitaisteluun, vastustaja ei saavuta mitään näistä. Muuten vastustajalla on yhtä paljon aikaa kuin voittaneella osapuolella, mutta he toimivat näiden jälkeen jos heidän toimintansa on edes mahdollinen. Tasapeli aloitteessa tarkoittaa välitöntä sekavaa lähitaistelua.

Lähitaistelu kestää aloitteiden erotuksen verran kierroksia. Aloitteen voittaneen osapuolen taistelijat iskevät ensin, sitten hävinneen, kierros kierrokselta, kunnes joku osapuoli on lyöty tai lähitaisteluvaihe ohi. Lähitaisteluvaiheen jälkeen tarkistetaan taistelutahto ja valitaan uudet siirrot, heitetään aloite ja tarvittaessa siirrytään uuten lähitaisteluvaiheeseen.

Sekasortoisen lähitaistelun kestoa ei voi ennakoida etukäteen. Ensin yksi lähitaistelukierros ja sen ja jokaisen jälkeen 3/6 todennäköisyydellä uusi lähitaistelukierros. Jos ei tule uutta lähitaistelukierrosta, lähitaisteluvaihe on ohi.

Iskiessä heitetään hyökkäysheitto, n20 plus VOI (lähellä) tai KET (kaukaa) plus taistelijataso tai soveltuva taistelutaito, kumpi onkaan suurempi. Vaikeusaste riippuu siitä, kuinka tehokas ase on kohteen haarniskaa vastaa. Jos ase lävistää haarniskan, vaikeus on 10. Jos ase lävistää haarniskan osittain, eli haarniska suojaa osittain, vaikeus on 14. Jos ase on tehoton haarniskaa vastaan, vaikeus on 18. Hyökkäystä vastaan suojaava kilpi lisää haarniskan arvoa luvuilla +4, +2 tai +1 eri tilanteissa. KET vaikuttaa haarniskaluokkaan. Haarniskan ja kilven vaikutuksen voi korvata soveltuvalla taistelulajilla, jolloin puolusarvo on kymmenen plus taistelulaji plus KET.

Esimerkiksi: gambeson tarjoaa suojauksen 18 aseetonta hyökkäystä vastaan, 14 miekkaa ja 10 varsikirvestä vastaan. Levyhaarniska on 18 miekkaa, 14 läheltä ammuttua nuolta ja 10 varsikirvestä vastaan. Mikä tahansa maallinen haarniska ja kilpi on 10 jättiläisen kirveeniskua vastaan.

Onnistuneen hyökkäyksen aiheuttama vahinko on n4 aseettomalla tai surkealla aseella, n6 tavallisella aseella ja n8 suurella aseella. Jos hahmolla on soveltuva asetaito, nousee vahinko yhdellä noppakoolla ja vaihtelee väliltä n6:sta n10:een. VOI lisätään vahinkoon, paitsi ei varsijousilla ja joillakin muilla harvinaisilla aseilla.

Iskun vastaanottava hahmo voi joko hyväksyä iskun seuraamukset (kuten miekan vatsaan) tai maksaa vahingon verran kestopisteitä välttyäkseen seuraamuksilta tai lieventääkseen niitä. Jos kestopisteiden käyttämisen jälkeen jää jäljelle vahinkoa, on hahmo taistelukyvytön ja haavoittunut, sitä vakavammin mitä kuolettavampi hyökkäys oli ja mitä enemmän vahinkoa pääsi hahmoa haavoittamaan. Jos haavojen yhteissumma ylittää hahmon kestävyysarvon, on hän varmasti ja välittömästi kuollut.

Erityishuomautus loitsimisesta ja muusta aikaavievästä, kuten taikapullojen juomisesta: Jos velhon ryhmä voittaa aloitteen, ehtii velho vapauttamaan loitsun ennen lähitaistelua. Jos velhon ryhmä ei voita aloitetta, ehtii vastustaja ampumaan, loitsimaan tai nopean hyökkäyksen tapauksessa lähitaistelemaan ennen kuin velhon loitsu on valmis. Välittömän lähitaistelun tilanteessa velhon loitsu valmistuu lähitaisteluvaiheen loputtua, kunhan häntä ei ole häiritty ennen sitä.

Taistelun jälkeen hahmot voivat levätä yhden tutkimuskierroksen parantuakseen tasonsa kerran kestopisteitä. Tämä ei poista haavoittuneen hahmon haavaa, mutta voi antaa tälle kestopisteitä. Tämä lepo onnistuu ainoastaan kerran taistelua kohti.

Jos hahmo nukkuu hyvät yöunet, palautuvat kaikki hänen kestopisteensä (mutta vammat säilyvät).

Vapaa-aika

Hahmon vapaa-ajan elinkustannukset ovat tason verran kultalantteja päivää kohti. Tämä kattaa varusteiden ylläpidon ja täydentämisen (nuolet, heittoaseet, köydet, …), seikkailuloitsujen valmistelun, yleisen ylläpidon, matkustamisen seuraavaan seikkailupaikkaan, kevyen huvittelun, lääkärikustannukset ja niin edespäin. Jokamiehet elävät vähemmän laveasti ja käyttävät pelkästään tasonsa verran hopealantteja. Velhot valmistelevat taikansa vapaa-ajalla: velho voi kerrallaan valmistella tasonsa plus ÄLY verran loitsuja. Matalan tason loitsuja on aina oltava enemmän kuin korkean. Velho ei voi valmistella yhteen omaa tasoaan korkeamman tason loitsua.

Elinkustannuksia voi vähentää pykälällä (hopeaksi tai kupariksi) viettämällä kerjäläisen, erakon tai munkin elämää. Tämä vaatii tarkistuksen.

Jos hahmolla ei ole varaa ylläpitoon ja jos köyhäilytarkistuskin epäonnistuu tai ei riittäisi, käyttää hahmo loputkin rahansa. Hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, mutta summa voi korkeintaan huonontua ja saa tuomarilta yleensä surkean, laittoman tai epätoivoisen seikkailukoukun. Jos hahmo kieltäytyy, satunnainen ominaisuus laskee yhdellä ja prosessi toistetaan. Tätä jatketaan kunnes pelaaja luopuu hahmosta, jokin toinen hahmo maksaa elinkustannukset, hahmo ottaa tehtävän vastaan tai kuolee jonkin ominaisuuden laskettua nollaan.

Haavoittunut hahmo voi parantua haavoistaan. Yhden pisteen haavasta parantuminen vie päivän, kahden pisteen haavasta viikon, kolmen pisteen haavasta kuukauden, neljän pisteen haavasta vuoden ja niin edespäin, ellei jotain muuta ole määritetty. Hahmon on maksettava seikkailijaelinkustannuksia koko ajalta tai löydettävä vakaa elämäntapa, jota haava voi hankaloittaa. Haavoista parantumisen jälkeen hahmon on heitettävä uudestaan kestopisteensä ja hyväksyttävä uusi tulos, jos se on vanhaa heikompi, ja muuten pidettävä vanha.

Jos hahmo on vapaa-ajalla ja hänellä on riittävästi kokemusta päästäkseen seuraavalle tasolle, nousee hän tason. Varas saa uuden erikoistaidon. Mikä tahansa hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, ja jos tulos on vanhaa parempi, pitää hän uuden summan, muuten vanha säilyy. Vaadittu kokemus kaksinkertaistuu jokaista tasoa kohti.

Jokamies voi yrittää saavuttaa oikean hahmoluokan. Jos hän seikkailun aikana osallistui väkivaltaan tai teki jotain erityisen urheaa, voi hän yrittää soturiksi. Jos hän tiedusteli, hiipi, varasti, valehteli tai muuten jekutti, voi hän yrittää varkaaksi. Jos hän käytti taikuutta tai oppi tietoutta, voi hän yrittää alkaa velhoksi. Kaikki näistä vaativat viisaustarkistuksen. Jos hahmon ominaisuus (ei muunnos) on liian pieni, jokainen puuttuva ominaisuuspiste antaa tarkistukseen sakkonopan. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on tarvittavaa suurempi, jokainen ylimääräinen piste muunnoksessa antaa etunopan. Onnistuneella heitolla hahmo menettää jokamiesluokan ja saa tavoittelemansa hahmoluokan; taso pysyy samana (vaikka kokemusta olisikin liian vähän uuden luokan kanssa). Epäonnistuneen yrityksen tapauksessa tavoitellun hahmoluokan vaatima ominaisuus kasvaa yhdellä. Entinen jokamies voi ottaa kuukauden harjoittelujakson oppiakseen uuden hahmoluokkansa avaintaidot: soturin tapauksessa pykälän korkeamman taistelulajin, varkaan tapauksessa erikoistaidon tai taidot ja velhon tapauksessa rituaalitaikuuden ja kolme satunnaista loitsua vain siinä tapauksessa, että löytää mestarin tai kirjaston.

Jos mikä tahansa hahmo ottaa kahden viikon loman, voi hän heittää kestopisteensä uudestaan vastaavasti; jos tulos ylittää entisen, uusi tulos pätee, muuten vanha.

Kuukauden harjoittelun jälkeen voi hahmo yrittää kasvattaa harjoitettua ominaisuutta pisteellä: tarkistukseen tulee nykyisen tai uuden ominaisuusmuunnoksen itseisarvon, kumpi onkaan suurempi, verran haittanoppia. Etunoppia voi kerätä sopivasta ominaisuusmuunnoksesta (usein VII tai KES) ja kouluttajasta sekä sopivasta taustasta, kuten yleensä.

Hahmo voi oppia uuden taistelutaidon. Tätä varten hahmon oppimisarvon on oltava vähintään uuden taistelutaidon arvoinen. Oppimisarvoon lasketaan ominaisuusmuunnos, taistelijataso ja mahdollinen aiempi taistelutaito, jonka päälle uusi rakentuu. Sopiva tausta ja pätevä kouluttaja antavat molemmat +1.

  • +1 taistelutaidon oppii viikossa
  • +2 taistelutaidon kuukaudessa
  • +3 taistelutaidon vuodessa
  • +4 taistelutaidon vuosikymmenessä jne.

Jos hahmon oppimisarvo on tuplasti vaadittu, puolittuu harjoitteluaika, jos kolminkertainen, jaetaan harjoitteluaika kolmella, jne.

Taikojen kehittäminen tapahtuu samoilla säännöillä, mutta velhotaso auttaa taistelijatason sijaan. Muiden taitojen ja erikoistaitojen kehitysaika perustuu siihen, kuinka kauan kyseisen taidon kehittäminen oikeasti veisi. Varastaso pätee niihin taitoihin, jotka opitaan kovan käytännön kautta, velhotaso oppineen taitoihin ja soturitaso taistelutaitoihin.

Aikaa voi käyttää myös sosialisointiin, jolloin tuomari antaa hahmolle seikkailutilaisuuksia, juhlimiseen, jolloin hahmo saa vähän kokemusta mutta tuomari heittää taulukosta hauskoja seuraamuksia ja miksei muillakin tavoilla.

Jos jokin hahmo haluaa asettua aloilleen, vaikkapa eläköityä, käyttää hän kaksi viikkoa asettumiseen ja saa sen jälkeen tarkistuksen; onnistuessaan hänellä on vakaa elämäntilanne, eikä hän käytä rahaa seikkailijoiden lailla, vaan voipa ammatistaan ja taidoistaan riippuen peräti rikastua. Tämän voi tarkistaa, jos hahmo houkutellaan uudestaan seikkailemaan eläkkeeltä tai jos joku käy vieraisilla katsomassa, mitä kumppanille kuuluu.

Perus-Coup

Oiled wheel

This is a set of house rules, specifications an interpretations for Burning wheel. Lots of inspiration from Ron Edward’s Sorcerer.

  1. Characters have to start in motion; an untenable position or strong goals. This is primary up to the players, though the game master can offer ideas, of course.
  2. Beliefs are more general: a principle or a long-term goal is sufficient. None of the ”next I will” stuff there. They might or might not be renamed in some way; belief might no longer be appropriate. But that is not the focus now. The beliefs should tie into the situation (defined by point 1 above) or the setting in general (take something horse-related in a mongol game, for instance).
  3. Artha for reaching goals is given for goals, as usual (they need not be encoded as beliefs), but also by checking each belief and seeing if there has been measurable progress or improvement related to it.
  4. The GM figures out any NPC that are relationships or implied by beliefs, as well as any others the situation demands, and maybe some representatives of affiliations. This need not be a full burn, but a basic idea of history and current motivations.
  5. The GM prepares a backstory after hearing who the player characters are and what they are about, or maybe ahead of time. This need not be elaborate or detailed, but it has to explain and give context for the motivations of the non-player characters.
  6. In task rolls, ”stakes” have the generic theory meaning, not the BW meaning: What is at stake is the intent of the task, and on failure it is not achieved, but the failure is not declared before rolling, at least in a systematic way. The game master does always choose the most obvious and non-surprising failures that follow from the situation and backstory preparation.
  7. When a player narrates what their character is doing, they get the forks that were quite clear in the narration, and no arguing for more. In particular, in a fast situation, you rarely get more than a single fork.

Motivation

The situation plus the issues of the characters would be enough to drive play until resolved (in which case: stop or create new ones). The sufficiently defined NPCs, backstory and motivations should be enough to make task failures quite obvious.

In my game mastering experience beliefs sometimes left to the wayside as play goes where it wills; these changes open up the game for that to happen.

Burning wheel is very slow in play due to discussing failure consequences ahead of time and gathering forks etc. Sometimes this is appropriate, sometimes not; these changes would speed up this part of play. Note that failure consequences can still be stated by the game master, and maybe should to heighten drama or to verify that the players are on the same page, but it is not obligatory for every roll of the dice.

Oiled wheel

Vancian tunnels (maybe with trolls)

Stories of Jack Vance have magicians with a few potent adventurer spells and long-term magical projects and ambitions. The world is dying and every spell is a treasure of the past. The adventures are quick, dangerous and fantastic.

There are two obvious roleplaying inspirations to get from here.

The first is the fantastic adventure angle; something also Dunsany does, though often with less magical main characters, and something that can also be seen in some fairy tales. From the roleplaying side this is what old D&D and relatives are aiming at. Tunnels and trolls, too.

The second is the magician’s dollhousing project, Mazirian’s garden or Turjan’s vats, something exemplified by Ars magica, as far as roleplaying games go.

How to combine these two?

Basic structure of play

Characters can be mages or something else. Each player can have at most one mage character. They are the driving force of the game. The world is fantastic and dangerous, so there should be a reason to adventuring. Typically it is the magus who provides this, but other motivations are certainly possible.

In addition to adventuring the other modes of play are magical workings, which are long term arcane projects that delegate the wizard to downtime and thus have the player play some other character in their stable, and as a special case and requirement for further workings, establishing a safe seclusium for the sorcerer to work in.

Adventuring uses some kind of typical structure and procedures for dungeoneering, hex crawling, urban stuff, etc.

Magical workings take months to years. They require the warlock to have suitable skills, equipment and materials (all fine sources for adventures and trade). Interruptions are not good for such workings so the mage wants to secure that none come.

The seclusium can be that of a single magus, as is traditional, but why not show the tradition is wrong and have several magi share one? All with their own privacy, interests, ever-expanding needs for space and so on; what could go wrong? Among the first adventures I expect to be securing a seclusium; by construction, by social maneuvring, by dungeoncrawling, by magic; who knows?

The anatomy of a character

The core is that of Tunnels and trolls. Characters have a bunch of attributes (probably different ones than T&T has; physique, instinct, will, charisma, lore, luck) rolled with 3d6, triples add and roll over (if you roll a triple, roll 3d6 again and add until you no longer roll triples). So roll those. Decide if the character is a wizard or not. If not, that is okay; maybe you roll someone fit for wizardry for the next adventure while the current wizards are in downtime.

For a wizard, roll a number of random spells. The number is equal to your level plus one more for every five points of lore. Randomize the formulas from all the lists of spells you can find wherever or ask the referee to do this. Note that you can prepare a number of spells based on your attributes, one per ten points in each relevant attribute (lore, will) plus level, and each spell only once. The precise effects of the spell are to be figured out either before play or in play, as some mechanical conversion and decisions are necessary. In any case, releasing a prepared spell is always successful, though some magic may offer possibilities to resist. Preparing new spells takes on the order of a day per spell. A spell needs to be recorded somewhere for you to study and prepare it; a book, stone tablets, tattoos, whispered to you by your snake familiar, in the stars, …

For any character, decide their background. I encourage a word or two, like courtier, magician’s apprentice, baroness, alchemist. If you want, you can write down some skills they have and what equipment and property they have, but these are voluntary at this step. Also decide how old the character is.

Skills are heavily inspired by Eero Tuovinen’s Coup de main in Greyhawk ruleset. Skills live on a percent scale, with 100 % meaning a mastered skill that gives access to further, more specialized, skills. The skill system is organic; there are no points spend or slots to fill, but rather we figure out the skills and their values based on the character’s background and how much life they have seen.

The skill rules is that sometimes simply having or not having a skill suffices to determine whether a task succeeds and if there doubt, we roll an attribute check with 2d6, doubles add and roll, plus attribute, against a difficulty level. If a skill would be relevant and the character has only partially mastered it (skill value between 1 % and 99 % inclusive), we roll d100 to check if the character manages to benefit of the skill in this particular situation.

  • Trivial skills: walking, speaking your native language, eating. Note that a very young child or a wolf transformed into a man would not have these skills, just like a human turned into a swan would have difficulty flying, eating and drinking. Typically we expect every character to have mastered trivial skills.
  • Intuitive skills: climbing, punching, handling domesticated animals, cooking. These skills are typically absorbed, to various degrees, during the past of most characters, though a sheltered child emperor might miss many of them. A character usually has mastered the intuitive skills relevant for them and has partial mastery of the others. Rare would be one who is completely missing any, but certainly such happens.
  • Expert skills: martial arts, picking locks, sciences, reading, foreign languages, magical skills. People don’t know these unless someone explicitly teaches them or under very particular conditions. An experiences character could start with some mastered and most characters would start with some expert skills at some levels.
  • Even more expert skills: there is a ladder to expert skills; no learning library use before you have reading mastered, no boatbuilding before carpentry, and so on.

The typical starting values for skills are below, and specialists (see a bit down) should also add their level.

  • Trivial skills: 100 % unless the character is very young.
  • Intuitive skills without much exposure: 20 plus age plus attribute.
  • Intuitive skills with exposure: 50 plus age plus attribute.
  • Intuitive skills important to the character: 70 plus age plus attribute
  • Expert skills with exposure and a tiny bit or practice or instruction: attribute
  • Expert skills with incidental practice: half age plus attribute
  • Expert skills with dedicated practice: age plus attribute and double the sum.
  • Expert skills the character has dedicated their life to: age plus attribute and triple the sum.

Characters also select a single feat or dramatic archetype. Being a mage is one such; they do not get another. The three traditional archetypes are

  • Mage: casts spells, as above. (Others can learn spellcasting, but they don’t benefit from their level.)
  • Fighter: fights effectively, as described below in the fighter rules.
  • Specialist: learns skills more effectively, as described in the character advancement rules.

Some other archetypes might be available; just suggest one. Maybe some monsters are archetypes?

An archetype tells what kind of extraordinary potential a character has. It need not reflect their current skills, although that is the most common and straightforward way to go.

One more voluntary thing. You can roll d20. If you roll higher than your highest attribute, feel free to choose a particularly special background. Maybe start with some rare skill (third level martial art or other very specialized stuff), a mutation, or some special ability. But if you roll less than your lowest attribute, choose a particularly miserable or wretched background. You are a slave from abroad with no equipment and language skills! Brain damage has made you forget all but trivial skills and the single expert skill of your choice; everything else is gone. There is a prize of 1000 gold pieces on your head. Etc.

Combat

The basic combat mechanic is from Tunnels and trolls: roll a number of d6, add any adds you might have. Enemy does the same. The losing side takes the difference in totals as damage. Any sixes rolled allow for stunting, or by default spite damage that hurts the enemy irrespective of who wins or loses.

The number of dice you roll is determined by the martial art you are using. Martial arts are skills. If you do not master the art, you need to roll, and on failure you default to the trivial skill of ineffective flailing.

  • Ineffective flailing is a trivial skill that gives zero dice in combat; it is a zeroth level martial art. However, you do get to roll a single die, and in case of six, you get the usual benefits of stunting or spite damage. One recommended stunt: improve (or start learning) the first level martial art you really should be using right now; get an instant +1 % to such a skill and roll d100 to see if you manage to activate it right now.
  • First level martial arts are the likes of swinging a weapon, throwing, punching, kicking, aiming a crossbow, tackling and wrestling. They are intuitive skills and any martial character has likely mastered most of them. They give a single die in combat.
  • Second level martial arts deserve to be called such: archery, legionnaire training and mounted combat. They are expert skills. They give two dice in combat when they apply. A martial character has likely mastered at least one.
  • Higher level martial arts are fancy and specialized combat techniques.

Fighters can always use their level as a martial art, even if they do not have a proper art of that level. So a fourth level fighter can roll four dice in combat, even if they have no martial arts. However, if they do use a martial and the dice it gives, they get to add their level as combat adds.

In addition to the dice, character have combat adds. Every martially relevant attribute (physique, instinct, luck) affects them; values below 9 apply a penalty equal to attribute value minus nine, while values above twelve apply a bonus equal to attribute value minus twelve. These are all added together and added to the total result of your combat dice.

Adds can also be modified by unequal conditions and equipment. This is an advanced rule. A minor modifier is plus or minus two, a major one is plus or minus five, an overwhelming one is plus or minus ten. A minor modifier would be a slightly shorter weapon or worse armour, or having to draw a blade while the other is already coming on to you. A major one would be a weapon ineffective against the enemy armour or otherwise clearly inferior conditions or equipment; a circumstance that could turn an underdog into a winner. An overwhelming modifier requires heroic effort to surpass; fighting unarmed and naked against an enemy in good armour and with a good weapon, or being stuck up to your waist in quicksand.

If using D&D enemies, assume they have combat dice equal to their hit dice or level, unless their martial arts skill level suggests otherwise.

Hit points equal your level in d6. Rerolled when you take a breather, but add a cumulative penalty die each time. The penalties go away when you have time to relax properly; typically between adventures. Hit points are your shield against taking damage. If they are not enough to absorb all the damage, the rest is taken to the attributes. This is a permanent loss and you might also be dying and in shock etc.

Damage is typically divided evenly among those who are clearly risking it, but stunting via spite damage allows assigning it in a more deadly manner.

Character change

Adventuring gives dramatic and quick changes. Experience is earned by adventuring based on pre-agreed goals and roughly scoped rewards for them. 2000 experience gives second level and this is doubled for every level thereafter. A poor character might get an experience point per gold piece. A wizard might get 1000 experience per major spell. Getting to know a dangerous location could be 100 experience (per dungeon level or equivalent). Experience is divided among the characters who participated in the successful adventure.

Attributes can increase by adventuring. After an adventurous session, choose one attribute. Roll 3d6 TARO and if you exceed your current attribute, increase it by one. If you do not, try another attribute until you do. Alternatively, you could try increasing a skill that played a major role in the adventure: roll d100, and if you exceed the skill rating, that is the new skill rating, and if you roll below, the skill increases by 1 anyway. Specialists get to add their level to both these tests.

All skills that were used (whether rolled or not) during a session increase by 1 %. A specialist gets their level in additional points to spread among these.

More dramatic change happens during downtime. Attributes and skills might change, but this depends on how the character spends their downtime.

The attributes the character is actively using might increase and concerned practice increases the odds further. The attributes the character is completely neglecting might decrease. The attributes that are in use, but not challenged, will remain as is. Determine these by 3d6 with TARO; if something might increase, a roll over it means it does increase (and matching it leads to increase if it was concerned practice); and likewise those under the threat of decrease do decrease if the roll is below the attribute value.

Young characters that are still growing up treat everything as one step higher activity. Old characters treat everything as one step lower activity.

As another issue, luck is very hard to change like this, while physique quite fast (maybe a month is enough for a roll). Lore takes a long time (maybe a year).

Practice also increases skills. The increases are as follows: If the character has been exposed to the skill, improve it by 1 %. If the character has been actively using the skill for an extended time, and has had varied learning possibilities corresponding to their current skill level, improve it by relevant attribute. Alternatively, consider the following table in case it gives better results. Add specialist level to the table values, but not the other increases.

  • Very basics: attribute
  • Some practice: ten plus attribute
  • Significant practice: forty plus attribute
  • Lots of varied practice: seventy plus attribute
  • You should have learned it by now: ninety plus attribute
  • Every year thereafter: +1 %

Learning a new spell takes about a month if you have a teacher and several months without one but with a written copy of the spell. Researching a new version of a spell, growing a magical garden, building an underwater palace and other such projects take years.

The world

A fantastic place. There are some safe regions, typically, though maybe secretly, the seclusiums or works of magicians, but venturing outside these is risky. There are not many mages and every spell is a unique one. Most mages hold their secrets tight, but might be willing to trade. Blackmailing and imprisoning them is, of course, a popular past-time among more cunning and ruthless mages.

There are fantastic creatures and places all over. Less of D&D race war with goblin tribes in them hills, more a tribe of purple toad-like creatures with orange feet that live here, a horrible were-platypus that they worship, but that might offer you its moist wisdom in exchange for sacrifices and further promises of such.

Starting characters make a lore check, lore plus 2d6 DARO, and on twenty or more they know a secret, plus one secret per additional five points. These secrets are adventure hooks: sources of spells, magical lore, potential seclusiums, who is really ruling over Barnazan, where to find the fountain of immortality, etc. The player can decide what the secret is and the referee should have a suitable adventure prepared reasonably quickly.

I suppose most mages should trivialize the issues of economy fairly quickly, but in the beginning, before they have a functional seclusium and useful spells, this is likely an issue. Better have trustworthy and useful companions while you develop your core sanctum and way of life. Or maybe ally, work together and trade spells with another warlock.

Vancian tunnels (maybe with trolls)

Core game

Characters have attributes in the D&D range: typically between 3 and 18 or maybe 1 and 20, with the average around 10 or 11. They might have special abilities or magic. Most spells can be used roughly once per adventure.

Task resolution is d20 plus attribute. If the character does not know what they are doing, we might use half attribute or +0 instead. The d20 explodes upwards (on a roll of 20) and downwards (on a roll of 1). Each task will have a particular difficulty, 20 for many adventurous tasks, to succeed at it.

A starting character has d6 hit points. A successful attack (as established by the task resolution rules) takes away d6 hit points. If the character does not have enough hit points to absorb the attack, they might be wounded.

The actual game is, of course, not these resolution rules, and not in the character advancement rules either, but rather in how these are used. I am not explaining that here.

Using a character

These rules are made specifically for one-shots and for players who bring their own characters, of any rules system with roughly the correct power level. If necessary, you can also make a new character.

When using a character, if their attributes are not at the correct scale, convert them to the D&D scale, so that average score is about 9-12, low score is about 1-5 and human optimum about 15-25.

The set of attributes you have is okay. If something is missing, we can always roll it in play with 3d6.

For the special abilities and spells, we’ll take them into account fiction first: you describe what they do in the fiction, we figure out how we take that into account, same as anything else in the fiction. Note that by default your spells are usable once per adventure; in case the adventure spans large amounts of time there are alternatives to get them back faster, and you can take risks to cast them again, but we’ll get to those as necessary.

We also need hit points and level for the character. If the character already has hit points or level, use those. If not, they are first level and have d6 hit points. You can roll now or when you take damage for the first time. Note that hit points are a floating concept; they recover by resting and are lost by stress and to avoid injury and other problems. There is no maximum hit points.

Advancing a character

You gather experience based on accomplishing adventurous goals you set up for yourself. The default is getting rich, one experience per gold piece with second level at about 2000 experience, but other alternatives are obviously possible and encouraged.

At the end of a session you get to try to improve one of your attributes, or perhaps learn or master a skill. If you have more level than special abilities, you might learn a new special ability.

More elaborate rules

The idea behind the system is that we build on, or maybe take away, the rules as we play longer and get used to the mechanical framework and philosophy of play. We are unlikely to see too much of this in a short game. The mechanical choices we have made are just that, while the fundament is the philosophy of play.

Attribution

This is heavily based on a house system of Eero Tuovinen.

Core game

Tutkimuksen pelaaminen

Pelaamme vaikkapa velhoa tekemässä taikatutkimusta. Velhon tavoitteena on ymmärtää maailmankaikkeuden salaisuudet, jotta hän voisi paremmin hyödyntää niitä ja loitsia haluamiaan taikoja, tehdä haluamiaan mahtiesineitä. Haluamme myös, että tätä ei toteuteta pelkällä nopanheitolla, vaan että metafyysinen pohdiskelu on olennainen osa peliä; ei siis pelkästään niin, että joku pelaaja höpisee jotain maagisen kuulosta kerrontana noppailun jälkeen, vaan niin, että tutkittavan asian metafyysiset perustelut ovat olennaisena osana tutkimuksen onnistumista.

Tämä liittyy erityisesti velhojen torni -peliajatukseen (osoite: https://ropeblogi.wordpress.com/2015/08/30/velhojen-torni/ ) ja ehkä muihinkin (alustavaa listausta täällä: https://ropeblogi.wordpress.com/2020/08/23/mihin-seuraavaksi-roolipelaamisessa/ ). Toisaalla Eero Tuovinen on pitänyt jotain tämänkaltaista toimintaa Coup de main in Greyhawk -kampanjassaan, https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/2020/06/07/new-on-desk-23-coup-de-main-in-greyhawk/. Voihan samaa ajatusta käyttää paljolti muuallakin, mutta yleistykset jätän lukijan omaksi huviksi.

Metafyysinen perusta

Jostain on aloitettava. Pelattava peli määrittänee tietyn määrän taikuuden toiminnasta esimerkiksi loitsulistan tai taikojen ominaisuuksien kautta. Ehkä se jopa keskustelee taikuuden toimintaperiaatteista, ehkä ei. Tämä kuuluu kuitenkin perustaan; miten ikinä taikuutta selitetäänkin, pitää sen olla sopusoinnussa jo pelissä olevien seikkojen kanssa.

Laajentaminen ja täsmentäminen

Pelaaja saattaa lähteä halusta täsmentää pelin metafysiikan ymmärrystä, mutta yleensä tavoitteena lienee kuitenkin kehittää uusi loitsu, muokata olemassaolevaa tai luoda taikaesine. Tällöin pelaajan tulee kertoa, miten taikuus toimii tässä tapauksessa. Taikuuden teoriaa tällöin joko laajennetaan kattamaan uusia tapauksia tai täsmennetään sen soveltumista juuri tässä tilanteessa.

Tämän jälkeen ryhmä, tai pelinjohtaja, tarkistaa kuinka hyvin esitetty teoria vastaa totuutta (jos se on määritetty) tai on sopusoinnussa metafyysisen perustan kanssa. Tästä tulee muunnoksia varsinaiseen luovaan toimintaan; jos ehdotus on selvästi sopusointuinen tai peräti välttämätön seuraus totuudesta, se on oletettua helpompaa, ja jos sen ja totuuden välillä on ratkaisemattomia ristiriitoja ja jännitteitä, se on vaikeampaa. Ehdotus voi olla sopusoinnussa todellisuuden kanssa, vaikka sen perustelut olisivatkin hölynpölyä.

Uusi luomus onnistuessaan helpottaa vastaavien projektien mahdollisuuksia ja epäonnistuessaan näyttää tämän tulkinnan olevan virheellinen ja jotain muuta pitäisi keksiä seuraavaksi.

Korpuksen kasvattaminen

Jos metafyysistä totuutta luodaan pelatessa, eikä se siis ole jo esimerkiksi pelinjohtajan etukäteen päättämä, voi olla kiinnostavaa lisätä peliin uusia teoksia taikuuden teoriaa täsmentämään. Nämä voivat olla roolipelikirjoja loitsuineen tai todellisen maailman kirjoja, joiden esittämä taikuuden teoria halutaan ottaa huomioon pelissä.

Tällöin asiaa tutkivan velhon pelaaja argumentoi, miksi juuri tämä kirja on sopusoinnussa jo määritellyn teorian kanssa. Sopusointuisuuden perusteella asetetaan sopivan taitoheiton vaikeus ja onnistunut heitto tarkoittaa, että nyt teos on hyväksytty mukaan perustotuuteen taikuudesta. Tästä tulee jännittävämpää, jos toinen velho on teoksen lisäämistä vastaan. Tällöin asia voidaan ratkaista vastustusheitolla sopivien muunnosten kera.

Yhteistyö

Tutkimusta tehdessä yhteistyö on poikaa. Tässä se toteutuisi siten, että pelaajat keskustelevat etukäteen taikuuden toiminnasta. Tämän toivoisi paljastavan jännitteitä ja heikkoja kohtia, jotka voi sitten huomioida työssä, tai jotka toisaalta voivat kaataa hankkeen.

Myös peli saattaa tuntea erilaisia etuja tai haittoja yhteistyöstä. Niitä kannattaa toki käyttää, mutta vain jos yhteistyötä oikeasti tapahtuu.

Sopiiko tämä peliin?

Tässä avattu pelitapa nojaa vahvasti pelaajien taitoon ja omaan toimintaan. Jos pelaajia ei metafysiikka kiinnosta, kannattaa tehdä jotain muuta. Jos metafysiikka ei ole hyvin hallussa, niin pelaamalla oppii. Jos haluaa tehdä kaiken hahmon taidoilla, niin niinhän pelit on valmiiksi kirjoitettu.

Käyttäisin tätä mallia ehdottomasti haastepelaamisen yhteydessä ja ehkä joissakin muissa tilanteissa.

Tutkimuksen pelaaminen

Erfaring fra hemmeligheter

Kilder for erfaringspoeng for en heks som søker hemmelig kunskap. Disse er eksempel så at andre ting som skjer kan vurderes.

  • Bøker om trollkunst: erfaring lik verdi i gull.
  • Magiske formler: nivå opphøya i anden, ganga med ti.
  • Å åpne grensene mellom virkeligheter: 10 for et øyeblikk, 100 for en dag, 1000 for et år, 10000 for evighet.
  • Ble påvirka av makter du ikke forstår: 1000 erfaring fra evig forendring.
  • Å møte fremmede vesener: Erfaring lik slåssterning. Interaksjon tidobler dette: diplomati, kamp, skær kroppen, spis, …
  • Å besøke en fremmed virkelighet gir 100 erfaring hvis den er lik vår, 1000 hvis det er forskjellig, 10000, hvis det kan ikke forstås.
  • Å bruke en trollformel du ikke forstår (høgere nivå enn du kan bruke normelt): erfaring lik nivå av formelen.
  • Å møte magi som er mektigere enn du kan utføre: nivå av formelen. Tidobla hvis du erfarer magien sjøl, tidobla igjen hvis du eksperimenterer med den grundig.
Erfaring fra hemmeligheter

Pathfinder ja taisteluliikkeet kaikille

Oletuksena Pathfinderissa hahmot tekevät pääosin vahinkoa. Jos lähitaistelevan hahmon rakentaa jonkin taisteluliikkeen (combat maneuver) ympärille, voi hän käyttää sitä tehokkaasti. Muuten niiden käyttäminen antaa vastustajalle vapaita hyökkäysmahdollisuuksia.

Mitä tapahtuisi, jos kaikki hahmot voisivat käyttää kaikkia taisteluliikkeitä ilman, että antaisi tilaisuutta vapaaseen hyökkäykseen? Tähän voisi laittaa rajoituksen, että hahmolla täytyisi olla esimerkiksi +1 perushyökkäyspätevyyttä (base attack bonus) tai olla ensimmäisen tason munkki, jos haluaa, että homma on rajoitettu vain taistelemiseen koulutetuille.

Mitä sitten tapahtuisi?

En ole kokeillut. Arvailuksi menee.

Ehkäpä lähitaisteluhahmot olisivat kiinnostavampia, koska heillä olisi enemmän vaihtoehtoja. Yksi kaveri epäilee, että magus-tyyliset loitsijataistelisivat hyötyisivät muutoksesta runsaasti, koska niillä on liian vähän valtteja (feat) valittavaksi; sotureilla taas usein liian paljon. Puhtaat loitsijat tuskin juurikaan hyötyisivät.

Tavallisestihan D&D-tyylisissä peleissä vastustajan osumapisteiden hivuttaminen nollaan on perusratkaisu tilanteeseen kuin tilanteeseen. Toivoisin, että tämän säännön kanssa oletusratkaisu siirtyisi enemmän vastustajan heikkouden hyödyntämiseen ja kestopisteiden kautta menevät tavallinen taistelu jäisi enemmän taustalta löytyväksi mahdollisuudeksi, jos ei parempaa keksi ja lisäksi toki yksinkertaiseksi tavaksi hoitaa pikkuvihulaisia pois häiritsemästä.

Tai ehkä kaikki vaan kamppailisivat toisiaan jatkuvasti ja vasta sen jälkeen läimisivät lähitaisteluaseilla.

Pathfinder ja taisteluliikkeet kaikille

Burning wheel skill house rules

I tend to use these when running the game, unless otherwise mentioned.

Swimming

It is a separate skill available to fishermen, sailor, marines, pirates and such. Rooted in speed.

Speak language

I use the rules in Burning wheel revised, more or less: Each language is a specific skill. Characters start with their native language equal to their perception.

Using languages

Language skills are not typically rolled when the character is simply trying to communicate. They might be tested to see if the character can communicate a particularly abstract concept or understand such.

Further, in some situations the character might want to use their greater language competence as an edge in a debate or similar situation. This might call for a versus language test, with the winner gaining a bonus die on the skill test. If the audience has limited language skills, they should also against the obstacle, and anyone going over theirs might instead get a penalty for using too fancy words.

Starting skills

All characters have an extra skill point per lifepath, but with very restricted applicability. These skill points can not increase a skill above the character’s perception. The points can only be used on:

  • Speak language for some language commonly spoken in the region by the members of the lifepath. For some languages in my campaign, see https://ropeblogi.wordpress.com/2019/06/02/languages-of-mernua/
  • A particular location -wise. The location has to be a concrete one (the village of Melford, not villages in general) and one that the character knew to know well during the lifepath. An large city is probably too big for a character to know well enough, but a particular quarter might be fine, or a particular ship, or the palace.
  • A particular person -wise. As above, a concrete, named person, not a general class of people. Some other concrete thing may be fine along the same lines.

Rationale

  1. Almost all human and fantasy non-human cultures are multilingual. This interests me and is not well-supported by Burning wheel.
  2. Having very particular and concrete wises gives the characters a edge at home and ties them to particular places and people. More grounded characters are good.
Burning wheel skill house rules

Resting houserule for D&D 5

By default characters recover essentially everything by resting overnight. I do not like this. First a house rule, then reasons for it.

Medium rest and long rest

Short rest works as usual.

Medium rest means a night’s rest. It has the following effects:

  • Character regains one hit die. Alternatively, one condition or circumstance that typically ends with a long rest ends now.
  • Character recovers one use of a special ability that is usually recovered with a long rest. Alternatively, one item regains such a power. In case of magic, the character regains a spell slot of any level they can cast.
  • The character gains all the benefits of a short rest.

Long rest requires a full day (24 hours) of relaxation. It works otherwise as usual. A relaxing character is typically not armoured or otherwise equipped for war, has a disadvantage on initiative rolls, and is often drunken. praying, studying etc. This is explicitly an invitation for the game master to start a new adventure.

Consequences

We should start with the matter of realism. In D&D world, after a fight and a night’s rest, every warrior is either dead or at full health and fighting spirit. This rule mitigates the effect slightly; they are only at full strength after a longer pause, or otherwise have recovered one hit die only.

With the usual rules, encounters while travelling have no effect at all, unless someone dies or they cause the group to use consumable magic items, or unless there are several encounters per day. I am running a sandbox game where I typically check for travel encounters three times a day, 1/6 chance of each, so having two or more encounters per day does not happen very often.

With the usual rules, there is no reason to take a break from continuous adventuring. This variant rule suggests breaks of a day after a serious adventure. This leads to a slightly more leisurely pace and feels more appropriate. There is also a clearer delineation between adventuring and downtime.

A game is a sequence of interesting choices. Choosing to take a long rest of 24 hours in the wilderness is a risky move, but sometimes worth it, whereas sleeping for a night is a necessity, and there are no choices involved. Such choices about risk management and taking risks are in the core of D&D; hence, the rule feels appropriate.

As all rules (including the procedures for generating hit points and ability scores), I apply this to both player characters and nonplayer characters equally. This adds another tactical choice: to re-enter the dungeon, or to attack the assailants, immediately, after a night’s sleep, or after full recovery on everyone’s part? And if you choose to take it slowly and carefully, you take the risk that the enemy chooses to take more immediate action, in which case you will be caught unprepared. This allows various kinds of deception and stratagems.

As a bonus, this rule allows simulating constant stress and worry – such a character never takes a long rest, they only heal with medium ones, and hence they recover slower. But it is completely viable for a paranoid character to live like this.

Resting houserule for D&D 5

Taakkasäännöt ja D&D 5

Perussäännöt taakasta: kerro hahmon voima viidellätoista. Tämä kertoo, montako naulaa eli paunaa hahmo voi kantaa. Kantokyvyn puitteissa pysymisestä ei tule seuraamuksia. Nauloista pääsee kilogrammoihin kertomalla noin 0,45:llä, tai päässälaskiessa puolittamalla määrän.

Keskimääräisen ihmisen voima riippuu määritystavasta, mutta lienee jotain väliltä 10 ja 13,25. Sääntökirjassa tavallisen tallaajan voima taitaa olla 10; jos heittää 3n6, on keskiarvo 10,5; jos taas heitetään 4n6 ja pudotetaan pienin, tulee keskiarvoksi noin 12,25; ja ihmiset saavat +1 kaikkiin tai joihinkin ominaisuuksiin, joten keskiarvoihin voi vielä lisätä +0,33 tai +1. Yksinkertaisuuden vuoksi käytän tässä arvoa 10. Se on lisäksi pienin mahdollisin arvoista, eikä siksi ainakaan tee keskimääräisestä tallaajasta liian vahvaa.

Tavallisen tallaajan kantokyky on siis 150 naulaa eli noin 70 kilogrammaa. Tämän kanssa siis tavalliselta D&D-maailman asukilta sujuu taistelu, vajaan neljänkymmenen kilometrin päivittäinen matkustaminen (tai melkein 50 nopealla tahdilla, mutta vielä ilman pikamarssia) ja oikeastaan kaikki muukin. Tämä taakka on täysin järjetön; esimerkiksi sivusto https://www.popularmechanics.com/military/research/a25644619/soldier-weight/ kertoo, että 100 naulaa eli 45 kg on nykyaikaisille sotilaille (jotka ovat toki tavallista vahvempia) tavallinen mukana kuljetettava taakka, ja sitä pidetään kohtuuttomana ja äärimmäisenä. Kotonaan kuka tahansa voi yrittää pakata mukaansa 70 kiloa tavaraa ja lähteä liikkeelle.

Vaihtoehtoinen taakkasääntö

Vaihtoehtoisessa taakkasäännössä kantokyky jaettuna kolmella on kevyen taakan raja, jonka ylittäminen hidastaa liikkumisnopeutta kolmanneksella. Tämä tarkoittaisi 20-25 kiloa, mikä järkevästi pakattuna vaikuttaa olevan uskottavuuden rajoissa. Kaksi kolmasosaa taakkarajasta on raskaan taakan raja, jonka ylittäminen sakottaa nopeutta ja fyysistä toimintaa huomattavasti. Keskimääräiselle ihmiselle tämä on noin 45 kilogrammaa, jonka voi jälleen olettaa järkevästi pakatuksi. Vaihtoehtoisessa säännöstössä täysi kantokyky (70 kilogrammaa) olisi huippuarvo, jonka hahmo pystyy kantamaan.

Epärealistisen säännön vaikutukset

Täysin epärealistista sääntöä voi lähestyä eri tavoilla:

  1. Se koskee vain pelaajahahmoja. Sivuhahmot kantavat, mitä pelinjohtajasta tuntuu. Ongelmanratkaisupelaamisen tämä tekee vaikeaksi, mutta ei muuten välttämättä ole ongelma. Lisäksi on vähän hassua, että kaikki pelaajahahmot pystyvät nimenomaan kantamaan absurdeja taakkoja; miksi heillä on juuri tämä supervoima, ja erityisesti miksi se on myös velhoilla, hobiteilla, jne. Tässä lähestymistavassa lienee fiksuinta jättää kaikki tavalliset tavarat pois tai abstrahoida ne jotenkin, jotta mielipuolisuus on vähemmän näkyvää.
  2. D&D-maailmassa kaikki nyt vain kantavat absurdeja taakkoja. Tällä pitäisi olla huomattavia vaikutuksia rakentamiseen, kaupankäyntiin ja kaikkeen fyysiseen työhön. Näitä voi pohtia ja kirjoittaa maailmansa vastaamaan muurahaisenkaltasia ihmisiä. Itse mieluummin laitan maailman perusrakenteen vastaamaan todellisuutta, ja poikkeukset siihen voi sitten käsitellä pelissä. Tekevätkö lentävät ja tulipalloja heittelevät velhot linnat turhiksi? Siitä vain hyökkäämään, niin nähdään. Tämä lähestymistapa ei oikein toimi maailman peruselementin, kuten kantokyvyn, suhteen.
  3. Vaihtoehtosäännön käyttäminen. Se on paljon lähempänä todellisuutta.
  4. Kantokyvyn laskeminen merkittävästi. Sen voisi esimerkiksi jakaa kolmannekseen, puolittaa tai kertoa kahdella kolmasosalla. Tästä seuraisi, että raskaiden haarniskoiden käyttö rajoittuisi vahvoille hahmoille.

Helppokäyttöisempi taakkasäännöstö

Sandra on kirjoittanut helpommin käytettävästä taakkasäännöstöstä blogissaan: https://idiomdrottning.org/inventory_deets/ . Alun linkit on syytä katsastaa, myös.

Taakkasäännöt ja D&D 5