Velhojen torni

Ars magicassa pelin ajatus on, että velhot perustavat muutaman velhon piilotettuja tutkimuslaitoksia, joissa saavat olla rauhassa ulkomaailmalta ja tehdä omia asioitaan.

Lähdetään liikkeelle Ars magican ajatuskesta, mutta aloitetaan tornin perustamisesta – ehkä vallataan paikka joltakulta, ehkä perustetaan uusi keskelle erämaata, ehkä neuvotellaan kaupungista tilaa, ehkä tutustutaan hylättyyn voimakasta taikuutta säteilevään sijaintiin.

Pelissä on muutamia mahdollisia piirteitä, joihin pelaaminen voi keskittyä:

  1. Tukikohdan rakentelu, pohjapiirrokset, sisustus, tyrmät, velhojen kammiot.
  2. Ulkomaailman ja tornin väliset seikat: politiikka, juonittelu, taistelut, kaupankäynti.
  3. Tutkimuskeskuksen jokapäiväinen elämä ja velhojen suhteet, kun ne eivät ole kriisissä.
  4. Seikkailut, joko ulkomaailmassa tai kun ulkomaailma tunkee torniin.
  5. Velhojen (ja muiden asukkien) välinen draamailu ja kriisit.
  6. Maaginen tutkimus, loitsujen, hirviöiden ja taikaesineiden kehittäminen.

Piirteet tukevat toisiaan vaihtelevissa määrin ja ennen pelaamista porukan olisi syytä miettiä, mitä niistä haluavat painottaa.

Troupe-pelaaminen

Kiertävä pelinjohtaja ja muutama hahmo per pelaaja. Pelaajilla olisi yksi velhohahmo ja yksi toinen pätevä tai erikoinen hahmo eli kumppani. Kumppani voisi olla toisen velhon oppilas tai henkivartija, tornin kanssa hyvissä väleissä oleva kulkukauppias, joku metsästäjistä, vartiopäällikkö tai torniin asettunut pappi. Ehkä jopa kirjastonhoitaja.

Kumppanin ja velhon pitäisi suuntautua erilaisiin tehtäviin ja näkyä pelifiktiossa harvoin yhdessä. Tämä antaa pelaajan keskittyä yhteen hahmoon kerrallaan ja estää tilanteet, joissa pelaajan pitäisi roolipelata keskustelua kahden hahmonsa välillä.

Lisäksi pelaajat voisivat pelata satunnaisia sivuhahmoja, kun heidän oma hahmonsa olisi muualla.

Osa pelin piirteistä toimisi melko hyvin pelinjohtamattomassa vapaahkossa pelaamisessa, toiset vaativat pelinjohtajan. Jonkinlainen alfa-PJ voisi myös olla perusteltu ratkaisu, erityisesti jos haluaa pitemmän tarinankaaren vaikkapa politiikan ympärille.

Sääntösäätöä

Pelissä olisi hyvä käyttää säännöstöä, joka kertoo millaista taikuutta velhot saavat aikaan. Lisäksi pitkäaikaisille tekemisille olisi kiva olla säännöt: tutkimus, linnoituksen rakentaminen, harjoittelu, muinaisten tekstien tulkinta ja opiskelu.

Oikeaan suuntaan osoittavat esimerkiksi Ars magica (tietenkin), Bliaron (jossain määrin, mutta yksinkertaisehkoihin sääntöihin on helppo tehdä lisäyksiä), Burning wheel (with Magic burner), sekä jotkut D&D-versiot, kuten Lamentations of the flame princess. World of darkness -peleistä uusi tai vanha Mage voisi myös toimia, mutta niihin tutustumisesta on jo kulunut aikaa.

Säännöstön valinta riippuu sitä, mitä pelin piirteitä haluaa korostaa.

Jos haluaa alkaa säätämään, niin säännöstöä voi muuttaa pelikertakohtaisesti – tänään mennään tutkimaan muinaisten raunioita, joten D&D esiin, ja ensi kerralla riidellään löydetyn vis-lähteen käytöstä, joten Palava pyörä käyttöön.

Toinen säätämistä aiheuttava vaihtoehto olisi käyttää eri säännöstöjä eri velhoille. D&D-velho ja Ars magica -velho taikovat melko eri tavoilla, joka kuvaisi varsin pätevästi myös heidän taikuusteorioidensa eroja. Jos peli keskittyisi enemmän vapaamuotoista pelaamista tukeviin piirteisiin, voisi tämä toimia sujuvammin, kuin jos vaikkapa seikkailemista olisi paljon.

Sosiaalinen jalanjälki

Peli ei olisi lyhyt, riippuen toki korostetuista piirteistä. Osa piirteistä toimii hyvin vajaalla tai vaihtuvalla peliporukalla. Osa toimii hyvin yksinäisenä hupina (vaikkapa kartanon pohjapiirroksen suunnittelu tai hahmonysväys Ars Magicassa tai modernissa D&D:ssä), osa ei lainkaan.

Nettipelissä voisi hyödyntää samanaikaisuutta, jotta pelaajat eivät tuskastuisi foorumipelaamisen hitauteen. Toisaalta pöytäpelissä voisi lopettaa pelin tilanteeseen, josta voi jatkaa, vaikka pelaajaotos olisi vaihtunut.

Joka tapauksessa olisi hyvä olla pieni kokoelma aktiivisia ja luotettavia pelaajia, joiden lisäksi sitten muita voisi lepatella mukaan ja poistua aikataulujen ja kiinnostuksen mukaan.

Kirjoittelin samasta ajatuksesta aiemmin Pelilaudalla: http://pelilauta.fi/index.php/topic,1560.0.html , http://pelilauta.fi/index.php/topic,1755.0.html

Advertisements
Velhojen torni

More movement in combat

A completely untested house rule idea for Pathfinder, D&D 3, or other figure chess roleplaying games.

The idea

When defending in melee, the defender must make a choice before the attack: either take -2 AC or after the attack has been resolved move five feet away from the attacker, as though taking a 5′ step.

When attacking in melee, the attacker must make a choice before attack: either attack at -2 or after the attack has been resolved move 5′ towards the square the opponent occupied if there is space.

To select movement the defender must have space to move into. The attacker must have space to move if the defender moves or falls. Otherwise, -2.

The price

The rule would allow people to move farther than usual without attacks of opportunity by attacking or defending against incidental attacks. Hence there must be a limit.

I am not happy with the following solution, since it is inelegant. If the character about to move has movement left this turn (a move action, say), then the movement speed of the character is reduced. If they don’t have any (more) movement left, then the speed at which they could move next turn is reduced.

This should be considered and worded more carefully.

Details

The rule only applies to melee attacks. Maybe avoiding ranged attacks and making reflex saves movement to random direction or -2 AC/reflex save?

The rule does not apply to attacks of opportunity.

For a medium-sized creature, moving away from an opponent means any of the three squares that are farthest from the enemy.

There will be unintended conflicts with various class abilities and presumably feats.

Motivation

One may or may not consider this rule realistic. It would create more dynamic combat situations even with characters that have no special abilities. It would allow pressing through enemy lines or keeping a formation (at a price).  Having space behind you would be a boon.  Overpowering the enemy with sheer numbers might become somewhat easier.

More movement in combat