Ikke gi magikere soppesuppe

De soppene suppen er laget av er litt spesielle. Suppen lar man se magi, auraer, ånder og så videre, men det gjør det vanskelig å se den vanlige verden og å røre seg presist eller raskt. I tillegg, noen karakterer må (eller burde, iaf.) klare et redningskast ved visdom.

Heks (engl. warlock) med en beskytter

Hvis visdomredningskastet er…

  • negativ, så bruker beskytteren situasjonen og kommer fram i all sin makt.
  • 0-4, så tar beskytteren full kontrol over karakteren.
  • 5-9, så tar karakteren en del av beskytterens personlighet; livsholdning og andre deler.
  • 10-14, så tar karakteren en liten del av beskytterens personlighet.
  • 15-19, så er det ingen ytterligere effekt.
  • 20-24, så karakteren lærer seg litt om beskytterens mål eller kunnskap.
  • 25+, så spilleren kan stille hvilken som helst spørsmål eller tema og spilleder forteller det bestykkeren veit om det.

Trollmann eller trollkvinne (engl. sorcerer) med vill magi

Hvis visdomredningskastet er…

  • negativ, så tre veldig tilfeldig magiske påvirkninger skjer uten noe kontroll.
  • 0-4, så én veldig tilfeldig magisk påvirkning skjer.
  • 5-9, så én vill magi effekt skjer.
  • 10-19, så er det 5 % sannsynlighet for vill magi effekt.
  • 20+, så er det ingen ytterligere effekter.
Ikke gi magikere soppesuppe

How I run games

I describe my default game mastering style, refereeing, below. I can also run a roleplaying game in other ways, but this is the most natural and most fun for me, both as a player and a game master. It is compatible with most traditional and traditionalish roleplaying games; OSR ones in particular.

What would really happen?

When adjudicating a situation, the main question I ask is ”What would happen?”, supposing the game world was an independent and existing world, which might or might not follow the same rules as the real world.

When considering the options, all of the following are to be respected: Previous events in the game, things declared true during preparation, rolls of dice and results they indicate in random tables, if any.

If and when there are several reasonable ways a situation might be adjudicated, the results are adjudicated by dice rolls. This is where the rules system comes into play. When it is silent, an ad hoc randomization process is invented and used.

This turns the game into a board game where one can ”try anything” their character could try, and where the governing rule is the in-game fiction, possibly governed by mechanical rules.

Ignored matters

The following play no role in game master decision making.

  • Will the player character(s) succeed or fail, live or die.
  • Will a given non-player character succeed or fail, live or die.
  • Will something dear to players or their characters succeed or fail, live or die.
  • How dramatic something would be.
  • How good or fair a challenge something would be.
  • How interesting something would be.

These mean that the success and failure of the player characters is in the hands of the players, the game world, and luck. Manipulating the situation so that the game world and the luck are on their side is a responsibility of the players. They can enjoy their triumphs, knowing that they were earned. Defeats show that play should be improved.

The entire play group as an adjudicator

I prefer to have the entire group as part of the adjudication process, both for the rules mechanical issues and the the more general judgment calls. Typically this means that I ask if a ruling sounds fair and reasonable before making it; sometimes I consult players for their expertise, if it is relevant in the situation.

When this works, it makes the fiction more realistic (as mediated by the genre and such) and increases player buy-in on the outcomes of their actions. It also reinforces that what happens is not due to referee fiat, but rather an organic outgrowth of what is happening in the fiction.

Pacing in the hands of the players

If the players want to spend time on something, they have the right to it. They determine the pace of play. If they do not manage to decide what to do, then I, as a referee, can remind them of the matter and maybe suggest them that nothing is happening, but resolving the issue and deciding what to do is their problem, and their power. If they are happy ”just roleplaying”, they have the right to that, too.

Why bother playing?

The game is in succeeding in the goals one sets for oneself. There are several factions, as well as typical dungeons and other dangerous locations. Also, the emergent play tends to be interesting in other ways, too – characters often have to decide between heroism and safety, or whom of several shady non-player characters to ally with, if any.

further reading

How I run games

Onko vanha D&D taistelupainotteinen?

Vastaus: Luultavasti ei, mutta riippuu määritelmästä.

Argumentin yleinen muoto

Muotoa ”A on B” olevan väitteen totuus riippuu hyvin kiinteästi määritelmistä, jotka käsitteille A ja B annetaan. Onko virus elävä? Onko piratismi varkautta? Onko Universalis roolipeli? Onko popmusiikki taidetta?

Annan alla nipun erilaisia määritelmiä taistelupainotteisuudelle ja katson, mitä niistä vanha D&D täyttää. Tarkoitan vanhalla D&D:llä AD&D:tä aiempia pelin laitoksia, karkeasti ottaen. Moldvayn punainen perussetti sattuu olemaan luettavissa, joten käytän sitä oletuslähteenä.

Kysymystä voisi lähestyä kolmelta eri kantilta, joista valitsen ensimmäisen:

  1. Onko pelin säännöissä jotain, mikä tekee siitä taistelupainotteisen?
  2. Opastaako peli pelinjohtamaan tai pelaamaan taistelupainotteisella tavalla? En tee huolellista analyysia aiheesta.
  3. Pelataanko tai pelattiinko peliä taistelupainotteiseksi? Tästä on vaikea saada muutamaa anekdoottia ihmeellisempää tietoa. Valistuneena arvauksena D&D:tä on pelattu aina kaikilla tavoilla, joilla roolipelejä on yleensäkin pelattu. Frekvenssit kertoisivat enemmän.

Taistelupainotteisuuden määritelmiä

Pelissä on erityiset säännöt taistelulle

Tämä on totta. Tämän määritelmän mukaan oleellisesti kaikki perinteiset roolipelit ja iso nippu kokeellisempia ovat taistelupainotteisia, mutta se on ihan järkevä määritelmä.

Pelissä on erityiset säännöt taistelulle, mutta ei muille toiminnoille

Pelistä löytyvät esimerkiksi säännöt ryhmittymille (alignment), loitsimiselle, luolassa liikkumiselle, porukan organisoinnille ja palkollisille, hirviöille ja taikaesineille. Pelin seuraavat osat lisäävät alijärjestelmiä; asiantuntijakirja tuo maastomatkaamissäännöt mukaan, esimerkiksi.

Pelin loitsuista muuten seuraavat ovat ilmeisen hyödyllisiä taistelussa ja hankalia käyttää muuten: käännetty lievien haavojen aiheuttaminen, taikavasama, kilpi, peilikuva. Pelissä on noin kaksikymmentä loitsua, jotka ovat pelaajien käytössä. Lisäksi on listattu muutama korkeamman tason loitsu.

Tavallisista esineistä aselista on yhtä pitkä kuin perusesineiden lista, mutta mekaanisia eroja on vähän; aseesta riippuva vahinko on vapaaehtoinen sääntö. Panssarit vaikuttavat merkittävästi niin taisteluun kuin liikkumiseenkin, joten niitä ei voi luokitella pääsiassa taisteluun vaikuttaviksi. Taikaesineistä suurin osa ei ole pääasiassa taistelukäyttöön, mutta kyllä näitäkin löytyy.

Hirviöistä muutama kertoo niiden hyökkäävän heti – gelatiinikuutio, tappajamehiläinen ja kävelevä raato. Muutama saattoi jäädä huomiotta, mutta suurin osa hirviöstä ei pelin tekstin mukaan hyökkää välittömästi päälle.

Tällä määritelmällä peli ei ole taistelupainotteinen.

Taistelutaidot ovat eri nipussa kuin muut taidot

Tällä määritelmällä peli on taistelupainotteinen. Toisaalta peli on myös taikuuspainotteinen, varastaitopainotteinen, jne.

Taistelusäännöt ovat säännöissä merkittävässä osassa

Taistelusäännöt ovat osa kohtaamisia käsittelevää kappaletta, joka etenee yllätysheitoista ja reaktioheitoista taisteluun, jonka osana ovat myös pakenemissäännöt. Yleiset luolailusäännöt ja loitsimissäännöt ovat samanarvoisia kuin kohtaamissäännöt ja siten merkittävämmässä asemassa kuin taistelusäännöt.

Ei taistelupainotteinen.

Hahmon taisteluteho nousee kokemustasojen myötä

Tällä määritelmällä peli on taistelupainotteinen. Peli painottuu myös ansoihin, joista selviytyminen paranee kestopisteiden ja pelastusheittojen myötä, ja erilaisiin hahmoluokkakohtaisiin seikkoihin (varastaidot, epäkuolleiden karkottaminen, loitsiminen), jos ne lasketaan.

Taistelu on mekaanisesti kiinnostavaa ja siinä on paljon taktiikkaa ja valintoja

Mekaaniset valinnat taistelussa ovat: taisteleminen, perääntyminen, pako, loitsiminen (pari kertaa päivässä joillain hahmoilla). Aseen lisäksi voi hyökätä pyhällä vedellä tai heitellä tai sytyttää öljyä.

Tällä määritelmällä peli ei ole taistelupainotteinen.

Taistelu vie paljon peliaikaa

Varsinkin matalan tason hirviöt ja hahmot kuolevat herkästi. Tappioita ottavat vastustajat ja palkolliset joutuvat heittämäan moraalia (vapaaehtoinen sääntö) tai pakenemaan. Koska taistelussa ei ole paljon vaihtoehtoja, sujuu se nopeasti ellei joku saa hyvää ideaa ja yritä jotain luovaa. Taistelut siis ovat nopeasti ohi, ainakin matalilla tasoilla. Moraalisäännöt, jos käytössä, pätevät korkeammillakin. Korkeilla tasoilla on myös käytössä loitsuja, joista useat lopettavat taisteluita tehokkaasti.

Ainakaan matalalla tasolla peli ei tällä määritelmällä ole taistelupainotteinen.

Taisteluita on paljon

Huoneista yhdessä kolmesta on hirviö (mukaanlukien sivuhahmot). Ansoja ja erikoishuoneita on yhteensä yhtä paljon, samoin kuin näistä kaikista tyhjiä huoneita.

Kun hirviön kohtaa, on 1/36 (noin 3 %) todennäköisyys, että se hyökkää välittömästi; muutama hirviö tosin hyökkäsi aina. Tämä olettaa, että pelaajathahmot eivät yllätä hirviötä ja päätä välttää sitä, tai loitsi sitä pois pelistä ennen kuin taistelu ehtii alkaa.

Kaiken kaikkiaan mahdollisuuksia taisteluihin ja väkivallan uhkaa on paljon, mutta lähes kaikki taistelut ovat myös vältettävissä.

Pelissä on siis monia mahdollisuuksia taisteluihin, mutta välttämätöntä taistelua on vähän. Tämän perusteella on vaikea sanoa selkeästi, onko peli taistelupainotteinen.

Taisteluista palkitaan

Pelissä kokemusta saa aarteista ja hirviöiden tappamisesta. Jälkimmäisestä saatu kokemusmäärä on hyvin pieni. Esimerkiksi ensimmäisen tason soturi saisi tappaa kaksisataa örkkiä, ennen kuin nousisi tasossa tappokokemuksella. Kirja sanoo, että yleensä vähintään 3/4 kokemuksesta tulee aarteista.

Vaeltavat hirviöt eivät kanna aarteita. Muista puolella on aarteita, ansoista kolmanneksella ja tyhjissä huoneissa yhdessä kuudesta. Aarretyyppien keskimääräiset arvot vaihtelevat 25 – 50000 kokemusta (ja taikaesineet päälle), mutta piilotetullakin aarteella ensimmäisellä tasolla se on parisensataa kokemuspistettä. Neljään osumanoppaan asti hirviöstä saa alle sata kokemusta; yhden osumanopan otuksesta kymmenen.

Lisäksi taistellessa voi kuolla, mikä nollaa kokemuksen ja aarteet, tai vaihtoehtoisen perintäsäännön mukaan verottaa vain kymmenesosan aarteista.

Tämän ehdon mukaan peli ei ole taistelupainotteinen, tai on sitä äärimmäisen heikosti.

Ohjeet pelinjohtajalle

Ei osunut silmään mitään, minkä mukaan peliä tulisi painottaa taisteluiden suuntaan tai niistä tulisi palkita. Ei taistelupainotteinen.

Ohjeet pelaajalle

Ei osunut silmään rohkaisua taisteluun. Ei taistelupainotteinen.

Asiayhteys

Kysymys tuli esille videossa https://www.youtube.com/watch?v=RZ9ttBm07TI , jossa väitetään kaikkia D&D:n laitoksia taistelupainotteisiksi. Tällöin väitetään myös vanhan D&D:n olevan taistelupainotteinen. Videoblogaaja kuitenkin tarkoitti D&D:tä yleensä. Koska tarkempaa määritelmää ei anneta, tätä pitemmälle ei voi mennä videon oikeellisuuden tai virheellisyyden suhteen. Toki alun väite viidestä eri D&D:n laitoksesta ei pidä paikkaansa, mutta kyseessä on videon tekijän mukaan tahallinen yksinkertaistus. Se sallittakoot.

Laajemmalti D&D:tä on historiallisesti arvotettu alas, väittäen esimerkiksi että se ei ole ROOLIpeli ja vedoten juuri taistelupainotteisuuteen. D&D:n laitosten moninaisuutta ei ole yleensä huomioitu, vaan kaikkia niistä on käsitelty kolmannen tai toisen laitoksen kaltaisina (paitsi ehkä neljättä, jota on puolestaan morkattu videopelimäiseksi).

Yleisesti esiintyvä argumentti siitä, että koska pelissä on taistelusääntöjä, se keskittyy taisteluun, on heikko. Vanhassa D&D:ssä taistelusääntöjen rooli on ratkaista monimutkainen, kovien panosten tilanne melko objektiivisesti. Koska taistelut ovat vaarallisia ja vievät voimavaroja eivätkä ole mekaanisesti kiinnostavia, peli ohjaa välttämään niitä ja ratkaisemaan tilanteet muuten. Selkeät säännöt perääntymiselle ja pakenemiselle tukevat tätä. Aiheesta on kirjoittanut pätevästi Natalie: http://revolution21days.blogspot.com/2012/01/why-d-has-lots-of-rules-for-combat.html

Toinen näkökulma asiaan on, että peliä analysoidessa tulee keskittyä siihen, mihin se jättää tilaa pelaajan päätöksille ja luovuudelle, ja mihin se näitä suuntaa. Tämän ajatuksen on kirjoittanut auki ainakin Vincent Baker: http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/119 .

Vanhan D&D:n tapauksessa pelaajat ohjaavat hahmojaan aarteiden toivossa (tämä tavoite mainitaan kirjassa). Taistelussa päätöksiä ei paljoa ole, mutta taisteluun johtava tilanne sisältää niitä runsaasti. Jo ennen taisteluun päätymistä pelaajat navigoivat sokkelossa ja tekevät päätöksiä kulkusuunnastaan, sekä etsivät aarteita ja salaovia (jos haluavat onnistua hyvin). Esinelista sisältää esimerkiksi kolmen metrin seipään, rautapiikkejä, köyttä ja peilin, joita ei ole sen tarkemmin kuvailtu tai määritelty. Niidenkin käyttö jää pelaajien kekseliäisyyden varaan. Taistelusäännöt tuovat painetta ja jännitystä tutkimiseen ja neuvotteluun, erityisesti vaeltelevien hirviöiden kautta, mutta eivät ole itsetarkoituksellisia; ovathan ne vähän tylsät pelata.

Tämänkään lähestymistavan kautta vanha D&D ei ole taisteluun keskittynyt peli.

Onko vanha D&D taistelupainotteinen?