Coup de main i Gråhauk – grunnregler

Disse er grunnreglene til Coup de main -kampanjen av Eero Tuovinen og andre. Jeg har også skrevet liknende på finsk. Jeg antar kunnskap til OSR-regler og dette er ei oppsummering. Grunnreglene betyr at her har vi fokus på huleutforsking og hopper over andre delene til spillet, men ikke uten systematikk. Skattene en finner i hulene tillater trening og avslapping mellom ekspedisjoner.

Mer avansert Coup-regler kan en lære seg ved å spille, eller en kan lese regelhefter.

Roller

Egenskapene er STYrke, SMIdighet, KONdisjon, VISdom, KARisma og INTelligens. Kast 3t6 i rekkefølgen for å skape dem. For det mesteparten bruker vi egenskapsjusteringer (med forkortelser STY, SMI, osv.), i stedet for egenskaper, da vi spiller. Disse er som vanligvis i D&D:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

I grunnregler fins det fire klasser: allmue (1000 erfaring til nivå to), kriger (krever styrke 9+, 2000 erfaring til nivå to), tjuv (krever smidighet 9+, 1250 erfaring til nivå to) og trollkvinne/-mann (krever intelligens 12+, 2500 erfaring til nivå to).

Roller has t6+KON livspoeng, unntatt krigere, som har t8+KON.

Redningskast: Alle vesener og roller har en svak redningsterning. I tillegg får roller en ekstra redningsterning basert på klassen: for allmuer er den svak, mens tjuver får en instinktterning, trollkvinner og -menn en mystisk terning og krigere en tælterning. Ved et redningskast kaster spilleren alle redningsterningene, og de som er særlig effektive lykkes med 3/6 og de andre med 1/6.

En rolle har også en bakgrunn. Den påvirker ferdighetskast, bestemmer utstyyr en begynner med (det som passer til bakgrunnen pluss 3t6 gullmynter) og, som et spesielt tilfelle av ferdigheter, kampkunster.

  • En rolle som er ikke vant til vold kan ikke bruke våpen bra tar -1 til alle angrepskast. En kriger kan bruke alle våpen sjøl om den kommer fra en ellers ikke-voldelig bakgrunn.
  • En rolle fra en vanlig bakgrunn, men noe erfaring med vold eller trening i våpen, angriper med +0. En kriger med sånn bakgrunn har en kampkunst eller få av verdi +1.
  • En rolle med bakgrunn som soldat eller liknende har en kampkunst på +1. Viss rollen er en kriger, har den en eller to kampkunster på +2 og en samling av kunster på +1.

En trollkvinne eller -mann kan tre trylleformler av først nivå og kan forberede 1+INT av formler samtidig. En annen karakter med okkult bakgrunn kan én tilfeldig formel av først nivå. En tjuv kan velge én ekspertferdighet blant ferdighetene bakgrunnen antyder.

Resolusjon

En vanlig sjekk for å lykkes kaster med t6: 1/6 for vanskelig, 3/6 for usikker, 5/6 viss det ofte lykkes men innebærer en risiko. Viss det er en egenskap som er relevant, får spilleren bonusterninger eller malusterninger, like mange som egenskapsjustering er. Men bonusterninger kaster spilleren så mange ekstraterninger og tar den beste (minste), eller, i andre ord, minste én av terningene må lykkes. Med malusterninger kaster spilleren så mange ekstra terninger og tar den verste (største), eller i andre ord, alle av terningene må lykkes. Viss bakgrunnen (eller andre ferdigheter) hjelper, kommer det én bonusterning til, og ekspertferdigheta til tjuven gir én terning til.

Tryllekunst

Hvem som helst med relevant bakgrunn kan bruke ritualmagi, så langt de kjenner til trylleformelen de ønsker å bruke. Det tar antall timer lik formelnivået i annen, uten pauser, og krever en sjekk eller flere. I tillegg krever en ritual materiale komponenter verdt formelnivået i annen i gullstykker.

Trollkvinner- og menn kan i tillegg forberede formler. Antall å forberede er lik karakternivå pluss INT. Maksimumsnivået til formlene er lik trollkvinnas eller -manns karakternivå. I tillegg må en forberede flere formler av først nivå enn andre, flere av andre enn tredje, osv. Å lauslate forberedte trylleformler tar liten tid.

Kamp

Begge sider forteller hva de prøver å gjøre. Lederne kaster initiative: t6 pluss justeringer. VIS viss situasjonen er fortvilende eller overraskende, SMI viss personlig hastighet er viktigst og KAR viss det teller mest å få heile gruppa å agere. Viss ei side er overraska, får de ikke trille noe.

De som får høgere har initiativ: de beveger seg hvor de prøvd, kan bestemme om det er tid for bueskyting eller magi før nærkamp, kan rømme, osv. Taperne har lik mye tid men agerer etter vinnerne. Viss initiativkastet er uavgjort, blir det umiddelbar kaotisk nærkamp.

Nærkampen tar antall kamprunder lik forskjellen på initiativkasta. Vinnerne av initiativkastet slår først hver runde. Etter nærkamp er det tid for kampviljesjekker og ny initiativ.

En kaotisk nærkamp oppstår viss og kun viss initiativkasta er like store. Da slår alle samtidig for én kamprunde. Etter hver runde er det 3/6 sjanse at kaoset fortsetter én runde til; ellers er nærkampen ferdig.

Ved et angrep kaster en t20 + STY (nærkamp) eller SMI (avstand) + kampkunstverdi. Krigere kan bruke nivået i stedet for en kampkunst. Vanskeligheta er lik 18 mot effektiv rustning, 14 for delvis beskyttende rustning og 10 mot ineffektiv rustning. Et skjold gir +1, +2 eller +4 i de ulike situasjonene. Fiendens smide påvirker dens rustningsklass. En kan i stedet bruke en kampkunst; da er vanskeligheta å treffe lik 10 + SMI + kampkunst.

Til eksempel er gambeson 18 mot never, 14 mot sværd og 10 mot hellebard. En platerustning gir 18 mot sværd og kolle, 14 mot ei pil fra kort avstand, og 10 mot en kjempe med en øks.

Viss et angrep lykkes, tar fienden skade: t4 fra en neve eller et dårlig våpen, t6 fra er vanlig våpen og t8 fra et stort våpen. Skaden økes med en terningstype viss den som angriper har en kampkunst som hjelper. Skade påvirkes av STY, unntatt armbrøster og liknende.

Den som blir slått kan enten ta godkjenne såren (et sverd i magen, til eksempel) eller bruke antall livspoeng lik skaden for å unngå såren. Dette kan gjøres delvis. Viss det blir skade utover brukte livspoeng, blir resten sårepoeng – én betyr små, kosmetiske sårer og større antall noe mer alvorlig. Antall sårepoeng høgere enn kondisjonen betyr at karakteren dør umiddelbart, men allerede fire poeng er ganske alvorlig.

Etter kampen kan rollene ta en kort pustepause av ti minutt. Dette gir tilbake livspoeng lik rollen sitt nivå, men sårepoeng forsvinner ikke. Livspoeng kan økte til maksimumsverdi minus sårepoeng. Bare én pause etter enhver kamp gir livspoeng tilbake.

En rolle som får god natts søvn får alle livspoeng tilbake, men sårepoeng forsvinner fortsatt ikke.

Fritid

Det tar én gullmynt per nivå per dag for å leve som en helte. Dette har i seg reisekostnader, mat, vedlikehold av vanlig utstyr (pluss nye piler, fakler, …), formelforberedelser for trollkvinner og -menn, legekostnader etter sårer, osv. En rolle som lever veldig asketisk, eller en allmue, betaler sølvmynter i stedet for gullmynter, og en asketisk allmue koppermynter. Å leve asketisk krever en VIS-sjekk.

Det er også mulig for en rolle å leve et vanlig liv i stedet for helteliv. Det kreves ei uke eller en måned å sette seg ned, skaffe arbeid, osv., og en sjekk. Deretter antar vi at rollen klarer å ha et stabilt liv. (Dette er måten å vinne i dette spillet.)

Viss en rolle kan ikke betale livskostnadene sine, må spilleren trille maksimumslivspoeng om, men totalet kan kun synke eller bli det samme. Spillederen tilbyr en desperat, ulovlig eller liknende mulighet for eventyr. Viss rollen ikke tar den imot, eller ikke klarer å tjene penger for å overleve, minskes en tilfeldig egenskap med én og prosessen gjentas.

En rolle med sårer kan komme til seg. En rolle med én sårepoeng tar en dag å komme til seg, en rolle med to poeng ei uke, så en måned, et år, et tiår, osv. Levekostnadene må betales som vanlig, viss ikke rollen klarer å skaffe seg et arbeid osv. til tross for sårene. Får hver uke av liv som sårede, mister rollen ett poeng i en tilfeldig egenskap. På slutten må rollen gjenkaste livspoeng, som kan ikke øke på grunn av dette.

Viss en rolle har nok erfaringspoeng for neste nivået (erfaring til andre nivået er gitt, og det fordobles for hvert nivå etterpå), får rollen et nytt nivå når hen tar minst en dag av fritid. Kast livspoeng igjen, men antallet kan ikke synke på grunn av dette. I tillegg har krigere nivået sitt som angripsbonus, tryllekunstnere kan forberede antall trylleformler lik nivået + INT og tjuver kan spesialisere i en ny ferdighet viss de har færre spesialiteter enn nivå.

Allmuen kan prøve å skaffe seg en ordentlig klasse. Viss de har utøvd vold eller gjort noe særlig modig, kan de prøve å bli krigere. Viss de har vært en spyder, smyga seg rundt, ljuga, osv., kan de prøve å bli tjuver. Viss de har brukt magi eller lært seg okkulte hemmeligheter, kan de prøve å bli trollekvinner eller -menn. Viss allmuen har tilstrikkelig med egenskaper, hen tar på seg den nye klassen uten vanskeligheter, og er ikke lenger en allmue. Viss de har ikke nok egenskaper, er det 1/2 sjanse per manglende poeng i egenskap at det ikke går an å ta den nye klassen; i stedet får almuen +1 til egenskapen som mangles. Rollens nivå og ferdigheter endres ikke med en ny klasse, men det tar ikke ei lang tid å skaffe dem, viss det er i det heile mulig å gjøre i fiksjonen.

Hvilken som helst rolle kan ta to ukers ferie for å kaste livspoeng om. Totalet kan ikke minke.

Det tar én måned å prøve å øke en egenskap med ett poeng. Dette krever en sjekk med antall malusterning lik absoluttverdien til egenskapsjusteringa, enten den nåværende eller framtidige, hvilken som helst er større. Alle de vanlige reglene for sjekk gjelder her.

En rolle kan lære seg en ny kampkunst, trylleformel eller ferdighet. Læringsverdi for dette regnes ved å se på en relevant egenskapsjustering, ferdigheter og muligvis nivået til rollen: krigere lærer seg fort kampekunster, trollkvinner og -menn trylleformler og akademiske ferdigheter og tjuver praktiske ferdigheter som er vanskelige å studere. En dyktig trener gir +1.

  • +1 kampekunster, først nivå trylleformler og enkle ferdigheter tar ei uke
  • +2 kampekunster, andre nivå trylleformler og vanlige ferdigheter tar en måned
  • +3 kampekunster, tredje nivå trylleformler og noen andre ferdigheter tar et år
  • +4 kampekunster, fjerde nivå trylleformler osv. tar et tiår
  • osv.

Viss læringsverdien er lik bonuset til kampekunsten, nivået til trylleformelen, osv., tar det gitt tid å lære det. Viss læringsverdien er dobbelt det som krever, halveres tida; tre ganger så stor, deles tida på tre; osv. I alle fall må det være noen kjelda for ferdigheta; noe i bakgrunnen til rollen, en birolle som gir et eksempel, ei bok om hemmeligheter av drager, osv. For tida vanlige ferdigheter tar, betrakt hvor mye tid de ville tatt i virkeligheta å lære seg.

Coup de main i Gråhauk – grunnregler

Perus-Coup

Tuovisen Eeron Coup de main Greyhawkissa -sääntöjen riisuttu perusversio. Olettaa tietoja ja käytänteitä muista vanhan liiton peleistä esimerkiksi kokemuksen jakamisen ja luolailusääntöjen suhteen. Nämä säännöt käsittelevät luolailua ja pikakelaavat vapaa-ajan. Luolailussa kerätyt varat mahdollistavat vapaa-ajan viettämisen.

Edistyneitä Coup-sääntöjä oppii pelaamalla ja voi lukea Coup-sääntölehtisistä.

Hahmo

Ominaisuudet VOIma, KEStävyys, KETteryys, VIIsaus, KARisma ja ÄLYkkyys. 3n6 järjestyksessä, ominaisuusmuunnos tavalliseen tapaan:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

Hahmoluokkia on neljä: jokamies (toinen taso 1000 kokemusta), soturi (vaatii voiman 9, toinen taso 2000 kokemuspistettä), varas (vaatii ketteryyden 9, toinen taso 1250 kokemuspistettä) ja velho (vaatii älykkyyden 12, toinen taso 2500 kokemuspistettä).

Osumapisteitä on n6+KES tasoa kohti, paitsi soturilla n8+KES.

Pelastusheitot: Jokaisella hahmolla on yksi heikko pelastusnoppa. Lisäksi soturi pelastaa vahvasti puhdilla, varas vaistolla ja velho mystiikalla; jokamiehen lisäpelastusnoppa on aina heikko. Jos pelastusheitto ei koske luokkakohtaista aihetta, on toinenkin noppa heikko. Vahva pelastus onnistuu tarkistuksella 3/6, heikko 1/6.

Hahmolla on myös tausta, joka vaikuttaa taitotarkistuksiin, aloitusesineisiin (taustaan sopivat ja lisäksi 3n6 kultalanttia) ja taitojen erikoistapauksena asetaitoihin.

  • Väkivaltaan täysin tottumaton hahmo ei osaa käyttää aseita, vaan ottaa -1 hyökkäysheittoihin kunnes oppii kyseisen aseen käyttämisen. Jos hahmo on soturi, osaa hän käyttää kaikkia aseita.
  • Taustaltaan tavallinen hahmo, joka on kokenut väkivaltaa tai opetellut aseiden käyttöä, muttei ole erityisen harjaantunut siinä, nauttii hyökkäysedusta +0. Soturilla on lisäksi asteen +1 taistelutaito tai muutama.
  • Väkivaltaisen taustan ja koulutuksen omaavalla hahmolla on asteen +1 taistelutaito tai muutama, ja jos hän on soturi, asteen +2 taistelutaito tai muutama.

Velho osaa 3 satunnaista aloitustaikaa ja hänellä on valmisteltuna 1 plus ÄLY taikaa (saman voi valmistella useita kertoja). Varas voi valita yhden asiantuntijataidon.

Toiminta

Tavallinen onnistumistarkistus heitetään kuusisivuisella nopalla; 1/6 vaikealle teolle, 3/6 jos asia voisi mennä suuntaan tai toiseen, 5/6 jos riskiä on mutta asia useammin tapahtuu kuin ei. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on oleellinen, saa hän etu- tai haittanoppia sen muunnoksen antaman määrän. Haittanoppien tapauksessa heitetään niin monta lisänoppaa ja jätetään hyödyllisempiä pois, etunoppien tapauksessa lisänoppia ja haitallisimmat jäävät pois. Jos hahmon tausta tai jokin taito auttaa onnistumaan, saa hahmo lisänopan. Soveltuva asiantuntijataito antaa varkaalle vielä yhden lisänopan.

Erityisen surkea tai laadukas onnistuminen voi kasvattaa onnistumisen tai epäonnistumisen vaikutuksia.

Velhon loitsiminen vie yhden minuutin eikä vaadi yleensä tarkistusta: loitsu tapahtuu. Jos loitsua venyttää sen tavallisen käyttötarkoituksen ulkopuolelle, vaatii se tarkistuksen.

Kuka tahansa voi oppia taikoja, mutta ainoastaan velho voi valmistella niitä nopeaan seikkailukäyttöön. Muutkin pystyvät loitsimaan niitä rituaaleina, joiden loitsimisessa kestää yleensä loitsun tason neliön verran tunteja yhdessä putkessa, ilman taukoja. Myös velho pystyy tähän. Rituaali vaatii lisäksi kultalantin per tunti materiaaleja ja taikakirjan, -käärön tai vastaavan ohjeen. Tämä kaikki vaatii rituaalitarkistuksen, ellei hahmo osaa velhotasonsa johdosta jo taikoa tämän tason loitsuja.

Taistelu

Kaikki kertovat aikeensa. Molempien puolien johtaja heittää aloiteheiton: n6 + ominaisuusmuunnos; VII sekavassa tilanteessa tai yllätyksessä, KET jos hahmo on esitaistelija jonka toiminta määrää ryhmän tahdin, KAR jos hahmo komentaa muita. Sopiva taito tai tausta antaa +1. Yllätyksen tapauksessa yllätetty ryhmä ei heitä lainkaan.

Aloiteheiton voittaneella osapuolella on aloite: he saavat loitsittua, ammuttua, asemoitua, paettua tai mitä yrittivätkään ennen lähitaistelua. Jos he päättävät käydä heti lähitaisteluun, vastustaja ei saavuta mitään näistä. Muuten vastustajalla on yhtä paljon aikaa kuin voittaneella osapuolella, mutta he toimivat näiden jälkeen jos heidän toimintansa on edes mahdollinen. Tasapeli aloitteessa tarkoittaa välitöntä sekavaa lähitaistelua.

Lähitaistelu kestää aloitteiden erotuksen verran kierroksia. Aloitteen voittaneen osapuolen taistelijat iskevät ensin, sitten hävinneen, kierros kierrokselta, kunnes joku osapuoli on lyöty tai lähitaisteluvaihe ohi. Lähitaisteluvaiheen jälkeen tarkistetaan taistelutahto ja valitaan uudet siirrot, heitetään aloite ja tarvittaessa siirrytään uuten lähitaisteluvaiheeseen.

Sekasortoisen lähitaistelun kestoa ei voi ennakoida etukäteen. Ensin yksi lähitaistelukierros ja sen ja jokaisen jälkeen 3/6 todennäköisyydellä uusi lähitaistelukierros. Jos ei tule uutta lähitaistelukierrosta, lähitaisteluvaihe on ohi.

Iskiessä heitetään hyökkäysheitto, n20 plus VOI (lähellä) tai KET (kaukaa) plus taistelijataso tai soveltuva taistelutaito, kumpi onkaan suurempi. Vaikeusaste riippuu siitä, kuinka tehokas ase on kohteen haarniskaa vastaa. Jos ase lävistää haarniskan, vaikeus on 10. Jos ase lävistää haarniskan osittain, eli haarniska suojaa osittain, vaikeus on 14. Jos ase on tehoton haarniskaa vastaan, vaikeus on 18. Hyökkäystä vastaan suojaava kilpi lisää haarniskan arvoa luvuilla +4, +2 tai +1 eri tilanteissa. KET vaikuttaa haarniskaluokkaan. Haarniskan ja kilven vaikutuksen voi korvata soveltuvalla taistelulajilla, jolloin puolusarvo on kymmenen plus taistelulaji plus KET.

Esimerkiksi: gambeson tarjoaa suojauksen 18 aseetonta hyökkäystä vastaan, 14 miekkaa ja 10 varsikirvestä vastaan. Levyhaarniska on 18 miekkaa, 14 läheltä ammuttua nuolta ja 10 varsikirvestä vastaan. Mikä tahansa maallinen haarniska ja kilpi on 10 jättiläisen kirveeniskua vastaan.

Onnistuneen hyökkäyksen aiheuttama vahinko on n4 aseettomalla tai surkealla aseella, n6 tavallisella aseella ja n8 suurella aseella. Jos hahmolla on soveltuva asetaito, nousee vahinko yhdellä noppakoolla ja vaihtelee väliltä n6:sta n10:een. VOI lisätään vahinkoon, paitsi ei varsijousilla ja joillakin muilla harvinaisilla aseilla.

Iskun vastaanottava hahmo voi joko hyväksyä iskun seuraamukset (kuten miekan vatsaan) tai maksaa vahingon verran kestopisteitä välttyäkseen seuraamuksilta tai lieventääkseen niitä. Jos kestopisteiden käyttämisen jälkeen jää jäljelle vahinkoa, on hahmo taistelukyvytön ja haavoittunut, sitä vakavammin mitä kuolettavampi hyökkäys oli ja mitä enemmän vahinkoa pääsi hahmoa haavoittamaan. Jos haavojen yhteissumma ylittää hahmon kestävyysarvon, on hän varmasti ja välittömästi kuollut.

Erityishuomautus loitsimisesta ja muusta aikaavievästä, kuten taikapullojen juomisesta: Jos velhon ryhmä voittaa aloitteen, ehtii velho vapauttamaan loitsun ennen lähitaistelua. Jos velhon ryhmä ei voita aloitetta, ehtii vastustaja ampumaan, loitsimaan tai nopean hyökkäyksen tapauksessa lähitaistelemaan ennen kuin velhon loitsu on valmis. Välittömän lähitaistelun tilanteessa velhon loitsu valmistuu lähitaisteluvaiheen loputtua, kunhan häntä ei ole häiritty ennen sitä.

Taistelun jälkeen hahmot voivat levätä yhden tutkimuskierroksen parantuakseen tasonsa kerran kestopisteitä. Tämä ei poista haavoittuneen hahmon haavaa, mutta voi antaa tälle kestopisteitä. Tämä lepo onnistuu ainoastaan kerran taistelua kohti.

Jos hahmo nukkuu hyvät yöunet, palautuvat kaikki hänen kestopisteensä (mutta vammat säilyvät).

Vapaa-aika

Hahmon vapaa-ajan elinkustannukset ovat tason verran kultalantteja päivää kohti. Tämä kattaa varusteiden ylläpidon ja täydentämisen (nuolet, heittoaseet, köydet, …), seikkailuloitsujen valmistelun, yleisen ylläpidon, matkustamisen seuraavaan seikkailupaikkaan, kevyen huvittelun, lääkärikustannukset ja niin edespäin. Jokamiehet elävät vähemmän laveasti ja käyttävät pelkästään tasonsa verran hopealantteja. Velhot valmistelevat taikansa vapaa-ajalla: velho voi kerrallaan valmistella tasonsa plus ÄLY verran loitsuja. Matalan tason loitsuja on aina oltava enemmän kuin korkean. Velho ei voi valmistella yhtään omaa tasoaan korkeamman tason loitsua.

Elinkustannuksia voi vähentää pykälällä (hopeaksi tai kupariksi) viettämällä kerjäläisen, erakon tai munkin elämää. Tämä vaatii tarkistuksen.

Jos hahmolla ei ole varaa ylläpitoon ja jos köyhäilytarkistuskin epäonnistuu tai ei riittäisi, käyttää hahmo loputkin rahansa. Hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, mutta summa voi korkeintaan huonontua ja saa tuomarilta yleensä surkean, laittoman tai epätoivoisen seikkailukoukun. Jos hahmo kieltäytyy, satunnainen ominaisuus laskee yhdellä ja prosessi toistetaan. Tätä jatketaan kunnes pelaaja luopuu hahmosta, jokin toinen hahmo maksaa elinkustannukset, hahmo ottaa tehtävän vastaan tai kuolee jonkin ominaisuuden laskettua nollaan.

Haavoittunut hahmo voi parantua haavoistaan. Yhden pisteen haavasta parantuminen vie päivän, kahden pisteen haavasta viikon, kolmen pisteen haavasta kuukauden, neljän pisteen haavasta vuoden ja niin edespäin, ellei jotain muuta ole määritetty. Hahmon on maksettava seikkailijaelinkustannuksia koko ajalta tai löydettävä vakaa elämäntapa, jota haava voi hankaloittaa. Haavoista parantumisen jälkeen hahmon on heitettävä uudestaan kestopisteensä ja hyväksyttävä uusi tulos, jos se on vanhaa heikompi, ja muuten pidettävä vanha.

Jos hahmo on vapaa-ajalla ja hänellä on riittävästi kokemusta päästäkseen seuraavalle tasolle, nousee hän tason. Varas saa uuden erikoistaidon. Mikä tahansa hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, ja jos tulos on vanhaa parempi, pitää hän uuden summan, muuten vanha säilyy. Vaadittu kokemus kaksinkertaistuu jokaista tasoa kohti.

Jokamies voi yrittää saavuttaa oikean hahmoluokan. Jos hän seikkailun aikana osallistui väkivaltaan tai teki jotain erityisen urheaa, voi hän yrittää soturiksi. Jos hän tiedusteli, hiipi, varasti, valehteli tai muuten jekutti, voi hän yrittää varkaaksi. Jos hän käytti taikuutta tai oppi tietoutta, voi hän yrittää alkaa velhoksi. Kaikki näistä vaativat viisaustarkistuksen. Jos hahmon ominaisuus (ei muunnos) on liian pieni, jokainen puuttuva ominaisuuspiste antaa tarkistukseen sakkonopan. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on tarvittavaa suurempi, jokainen ylimääräinen piste muunnoksessa antaa etunopan. Onnistuneella heitolla hahmo menettää jokamiesluokan ja saa tavoittelemansa hahmoluokan; taso pysyy samana (vaikka kokemusta olisikin liian vähän uuden luokan kanssa). Epäonnistuneen yrityksen tapauksessa tavoitellun hahmoluokan vaatima ominaisuus kasvaa yhdellä. Entinen jokamies voi ottaa kuukauden harjoittelujakson oppiakseen uuden hahmoluokkansa avaintaidot: soturin tapauksessa pykälän korkeamman taistelulajin, varkaan tapauksessa erikoistaidon tai taidot ja velhon tapauksessa rituaalitaikuuden ja kolme satunnaista loitsua vain siinä tapauksessa, että löytää mestarin tai kirjaston.

Jos mikä tahansa hahmo ottaa kahden viikon loman, voi hän heittää kestopisteensä uudestaan vastaavasti; jos tulos ylittää entisen, uusi tulos pätee, muuten vanha.

Kuukauden harjoittelun jälkeen voi hahmo yrittää kasvattaa harjoitettua ominaisuutta pisteellä: tarkistukseen tulee nykyisen tai uuden ominaisuusmuunnoksen itseisarvon, kumpi onkaan suurempi, verran haittanoppia. Etunoppia voi kerätä sopivasta ominaisuusmuunnoksesta (usein VII tai KES) ja kouluttajasta sekä sopivasta taustasta, kuten yleensä.

Hahmo voi oppia uuden taistelutaidon. Tätä varten hahmon oppimisarvon on oltava vähintään uuden taistelutaidon arvoinen. Oppimisarvoon lasketaan ominaisuusmuunnos, taistelijataso ja mahdollinen aiempi taistelutaito, jonka päälle uusi rakentuu. Sopiva tausta ja pätevä kouluttaja antavat molemmat +1.

  • +1 taistelutaidon oppii viikossa
  • +2 taistelutaidon kuukaudessa
  • +3 taistelutaidon vuodessa
  • +4 taistelutaidon vuosikymmenessä jne.

Jos hahmon oppimisarvo on tuplasti vaadittu, puolittuu harjoitteluaika, jos kolminkertainen, jaetaan harjoitteluaika kolmella, jne.

Taikojen kehittäminen tapahtuu samoilla säännöillä, mutta velhotaso auttaa taistelijatason sijaan. Muiden taitojen ja erikoistaitojen kehitysaika perustuu siihen, kuinka kauan kyseisen taidon kehittäminen oikeasti veisi. Varastaso pätee niihin taitoihin, jotka opitaan kovan käytännön kautta, velhotaso oppineen taitoihin ja soturitaso taistelutaitoihin.

Aikaa voi käyttää myös sosialisointiin, jolloin tuomari antaa hahmolle seikkailutilaisuuksia, juhlimiseen, jolloin hahmo saa vähän kokemusta mutta tuomari heittää taulukosta hauskoja seuraamuksia ja miksei muillakin tavoilla.

Jos jokin hahmo haluaa asettua aloilleen, vaikkapa eläköityä, käyttää hän kaksi viikkoa asettumiseen ja saa sen jälkeen tarkistuksen; onnistuessaan hänellä on vakaa elämäntilanne, eikä hän käytä rahaa seikkailijoiden lailla, vaan voipa ammatistaan ja taidoistaan riippuen peräti rikastua. Tämän voi tarkistaa, jos hahmo houkutellaan uudestaan seikkailemaan eläkkeeltä tai jos joku käy vieraisilla katsomassa, mitä kumppanille kuuluu.

Perus-Coup

Ikke gi magikere soppesuppe

De soppene suppen er laget av er litt spesielle. Suppen lar man se magi, auraer, ånder og så videre, men det gjør det vanskelig å se den vanlige verden og å røre seg presist eller raskt. I tillegg, noen karakterer må (eller burde, iaf.) klare et redningskast ved visdom.

Heks (engl. warlock) med en beskytter

Hvis visdomredningskastet er…

  • negativ, så bruker beskytteren situasjonen og kommer fram i all sin makt.
  • 0-4, så tar beskytteren full kontrol over karakteren.
  • 5-9, så tar karakteren en del av beskytterens personlighet; livsholdning og andre deler.
  • 10-14, så tar karakteren en liten del av beskytterens personlighet.
  • 15-19, så er det ingen ytterligere effekt.
  • 20-24, så karakteren lærer seg litt om beskytterens mål eller kunnskap.
  • 25+, så spilleren kan stille hvilken som helst spørsmål eller tema og spilleder forteller det bestykkeren veit om det.

Trollmann eller trollkvinne (engl. sorcerer) med vill magi

Hvis visdomredningskastet er…

  • negativ, så tre veldig tilfeldig magiske påvirkninger skjer uten noe kontroll.
  • 0-4, så én veldig tilfeldig magisk påvirkning skjer.
  • 5-9, så én vill magi effekt skjer.
  • 10-19, så er det 5 % sannsynlighet for vill magi effekt.
  • 20+, så er det ingen ytterligere effekter.
Ikke gi magikere soppesuppe

How I run games

I describe my default game mastering style, refereeing, below. I can also run a roleplaying game in other ways, but this is the most natural and most fun for me, both as a player and a game master. It is compatible with most traditional and traditionalish roleplaying games; OSR ones in particular.

What would really happen?

When adjudicating a situation, the main question I ask is ”What would happen?”, supposing the game world was an independent and existing world, which might or might not follow the same rules as the real world.

When considering the options, all of the following are to be respected: Previous events in the game, things declared true during preparation, rolls of dice and results they indicate in random tables, if any.

If and when there are several reasonable ways a situation might be adjudicated, the results are adjudicated by dice rolls. This is where the rules system comes into play. When it is silent, an ad hoc randomization process is invented and used.

This turns the game into a board game where one can ”try anything” their character could try, and where the governing rule is the in-game fiction, possibly governed by mechanical rules.

Ignored matters

The following play no role in game master decision making.

  • Will the player character(s) succeed or fail, live or die.
  • Will a given non-player character succeed or fail, live or die.
  • Will something dear to players or their characters succeed or fail, live or die.
  • How dramatic something would be.
  • How good or fair a challenge something would be.
  • How interesting something would be.

These mean that the success and failure of the player characters is in the hands of the players, the game world, and luck. Manipulating the situation so that the game world and the luck are on their side is a responsibility of the players. They can enjoy their triumphs, knowing that they were earned. Defeats show that play should be improved.

The entire play group as an adjudicator

I prefer to have the entire group as part of the adjudication process, both for the rules mechanical issues and the the more general judgment calls. Typically this means that I ask if a ruling sounds fair and reasonable before making it; sometimes I consult players for their expertise, if it is relevant in the situation.

When this works, it makes the fiction more realistic (as mediated by the genre and such) and increases player buy-in on the outcomes of their actions. It also reinforces that what happens is not due to referee fiat, but rather an organic outgrowth of what is happening in the fiction.

Pacing in the hands of the players

If the players want to spend time on something, they have the right to it. They determine the pace of play. If they do not manage to decide what to do, then I, as a referee, can remind them of the matter and maybe suggest them that nothing is happening, but resolving the issue and deciding what to do is their problem, and their power. If they are happy ”just roleplaying”, they have the right to that, too.

Why bother playing?

The game is in succeeding in the goals one sets for oneself. There are several factions, as well as typical dungeons and other dangerous locations. Also, the emergent play tends to be interesting in other ways, too – characters often have to decide between heroism and safety, or whom of several shady non-player characters to ally with, if any.

further reading

How I run games

Onko vanha D&D taistelupainotteinen?

Vastaus: Luultavasti ei, mutta riippuu määritelmästä.

Argumentin yleinen muoto

Muotoa ”A on B” olevan väitteen totuus riippuu hyvin kiinteästi määritelmistä, jotka käsitteille A ja B annetaan. Onko virus elävä? Onko piratismi varkautta? Onko Universalis roolipeli? Onko popmusiikki taidetta?

Annan alla nipun erilaisia määritelmiä taistelupainotteisuudelle ja katson, mitä niistä vanha D&D täyttää. Tarkoitan vanhalla D&D:llä AD&D:tä aiempia pelin laitoksia, karkeasti ottaen. Moldvayn punainen perussetti sattuu olemaan luettavissa, joten käytän sitä oletuslähteenä.

Kysymystä voisi lähestyä kolmelta eri kantilta, joista valitsen ensimmäisen:

  1. Onko pelin säännöissä jotain, mikä tekee siitä taistelupainotteisen?
  2. Opastaako peli pelinjohtamaan tai pelaamaan taistelupainotteisella tavalla? En tee huolellista analyysia aiheesta.
  3. Pelataanko tai pelattiinko peliä taistelupainotteiseksi? Tästä on vaikea saada muutamaa anekdoottia ihmeellisempää tietoa. Valistuneena arvauksena D&D:tä on pelattu aina kaikilla tavoilla, joilla roolipelejä on yleensäkin pelattu. Frekvenssit kertoisivat enemmän.

Taistelupainotteisuuden määritelmiä

Pelissä on erityiset säännöt taistelulle

Tämä on totta. Tämän määritelmän mukaan oleellisesti kaikki perinteiset roolipelit ja iso nippu kokeellisempia ovat taistelupainotteisia, mutta se on ihan järkevä määritelmä.

Pelissä on erityiset säännöt taistelulle, mutta ei muille toiminnoille

Pelistä löytyvät esimerkiksi säännöt ryhmittymille (alignment), loitsimiselle, luolassa liikkumiselle, porukan organisoinnille ja palkollisille, hirviöille ja taikaesineille. Pelin seuraavat osat lisäävät alijärjestelmiä; asiantuntijakirja tuo maastomatkaamissäännöt mukaan, esimerkiksi.

Pelin loitsuista muuten seuraavat ovat ilmeisen hyödyllisiä taistelussa ja hankalia käyttää muuten: käännetty lievien haavojen aiheuttaminen, taikavasama, kilpi, peilikuva. Pelissä on noin kaksikymmentä loitsua, jotka ovat pelaajien käytössä. Lisäksi on listattu muutama korkeamman tason loitsu.

Tavallisista esineistä aselista on yhtä pitkä kuin perusesineiden lista, mutta mekaanisia eroja on vähän; aseesta riippuva vahinko on vapaaehtoinen sääntö. Panssarit vaikuttavat merkittävästi niin taisteluun kuin liikkumiseenkin, joten niitä ei voi luokitella pääsiassa taisteluun vaikuttaviksi. Taikaesineistä suurin osa ei ole pääasiassa taistelukäyttöön, mutta kyllä näitäkin löytyy.

Hirviöistä muutama kertoo niiden hyökkäävän heti – gelatiinikuutio, tappajamehiläinen ja kävelevä raato. Muutama saattoi jäädä huomiotta, mutta suurin osa hirviöstä ei pelin tekstin mukaan hyökkää välittömästi päälle.

Tällä määritelmällä peli ei ole taistelupainotteinen.

Taistelutaidot ovat eri nipussa kuin muut taidot

Tällä määritelmällä peli on taistelupainotteinen. Toisaalta peli on myös taikuuspainotteinen, varastaitopainotteinen, jne.

Taistelusäännöt ovat säännöissä merkittävässä osassa

Taistelusäännöt ovat osa kohtaamisia käsittelevää kappaletta, joka etenee yllätysheitoista ja reaktioheitoista taisteluun, jonka osana ovat myös pakenemissäännöt. Yleiset luolailusäännöt ja loitsimissäännöt ovat samanarvoisia kuin kohtaamissäännöt ja siten merkittävämmässä asemassa kuin taistelusäännöt.

Ei taistelupainotteinen.

Hahmon taisteluteho nousee kokemustasojen myötä

Tällä määritelmällä peli on taistelupainotteinen. Peli painottuu myös ansoihin, joista selviytyminen paranee kestopisteiden ja pelastusheittojen myötä, ja erilaisiin hahmoluokkakohtaisiin seikkoihin (varastaidot, epäkuolleiden karkottaminen, loitsiminen), jos ne lasketaan.

Taistelu on mekaanisesti kiinnostavaa ja siinä on paljon taktiikkaa ja valintoja

Mekaaniset valinnat taistelussa ovat: taisteleminen, perääntyminen, pako, loitsiminen (pari kertaa päivässä joillain hahmoilla). Aseen lisäksi voi hyökätä pyhällä vedellä tai heitellä tai sytyttää öljyä.

Tällä määritelmällä peli ei ole taistelupainotteinen.

Taistelu vie paljon peliaikaa

Varsinkin matalan tason hirviöt ja hahmot kuolevat herkästi. Tappioita ottavat vastustajat ja palkolliset joutuvat heittämäan moraalia (vapaaehtoinen sääntö) tai pakenemaan. Koska taistelussa ei ole paljon vaihtoehtoja, sujuu se nopeasti ellei joku saa hyvää ideaa ja yritä jotain luovaa. Taistelut siis ovat nopeasti ohi, ainakin matalilla tasoilla. Moraalisäännöt, jos käytössä, pätevät korkeammillakin. Korkeilla tasoilla on myös käytössä loitsuja, joista useat lopettavat taisteluita tehokkaasti.

Ainakaan matalalla tasolla peli ei tällä määritelmällä ole taistelupainotteinen.

Taisteluita on paljon

Huoneista yhdessä kolmesta on hirviö (mukaanlukien sivuhahmot). Ansoja ja erikoishuoneita on yhteensä yhtä paljon, samoin kuin näistä kaikista tyhjiä huoneita.

Kun hirviön kohtaa, on 1/36 (noin 3 %) todennäköisyys, että se hyökkää välittömästi; muutama hirviö tosin hyökkäsi aina. Tämä olettaa, että pelaajathahmot eivät yllätä hirviötä ja päätä välttää sitä, tai loitsi sitä pois pelistä ennen kuin taistelu ehtii alkaa.

Kaiken kaikkiaan mahdollisuuksia taisteluihin ja väkivallan uhkaa on paljon, mutta lähes kaikki taistelut ovat myös vältettävissä.

Pelissä on siis monia mahdollisuuksia taisteluihin, mutta välttämätöntä taistelua on vähän. Tämän perusteella on vaikea sanoa selkeästi, onko peli taistelupainotteinen.

Taisteluista palkitaan

Pelissä kokemusta saa aarteista ja hirviöiden tappamisesta. Jälkimmäisestä saatu kokemusmäärä on hyvin pieni. Esimerkiksi ensimmäisen tason soturi saisi tappaa kaksisataa örkkiä, ennen kuin nousisi tasossa tappokokemuksella. Kirja sanoo, että yleensä vähintään 3/4 kokemuksesta tulee aarteista.

Vaeltavat hirviöt eivät kanna aarteita. Muista puolella on aarteita, ansoista kolmanneksella ja tyhjissä huoneissa yhdessä kuudesta. Aarretyyppien keskimääräiset arvot vaihtelevat 25 – 50000 kokemusta (ja taikaesineet päälle), mutta piilotetullakin aarteella ensimmäisellä tasolla se on parisensataa kokemuspistettä. Neljään osumanoppaan asti hirviöstä saa alle sata kokemusta; yhden osumanopan otuksesta kymmenen.

Lisäksi taistellessa voi kuolla, mikä nollaa kokemuksen ja aarteet, tai vaihtoehtoisen perintäsäännön mukaan verottaa vain kymmenesosan aarteista.

Tämän ehdon mukaan peli ei ole taistelupainotteinen, tai on sitä äärimmäisen heikosti.

Ohjeet pelinjohtajalle

Ei osunut silmään mitään, minkä mukaan peliä tulisi painottaa taisteluiden suuntaan tai niistä tulisi palkita. Ei taistelupainotteinen.

Ohjeet pelaajalle

Ei osunut silmään rohkaisua taisteluun. Ei taistelupainotteinen.

Asiayhteys

Kysymys tuli esille videossa https://www.youtube.com/watch?v=RZ9ttBm07TI , jossa väitetään kaikkia D&D:n laitoksia taistelupainotteisiksi. Tällöin väitetään myös vanhan D&D:n olevan taistelupainotteinen. Videoblogaaja kuitenkin tarkoitti D&D:tä yleensä. Koska tarkempaa määritelmää ei anneta, tätä pitemmälle ei voi mennä videon oikeellisuuden tai virheellisyyden suhteen. Toki alun väite viidestä eri D&D:n laitoksesta ei pidä paikkaansa, mutta kyseessä on videon tekijän mukaan tahallinen yksinkertaistus. Se sallittakoot.

Laajemmalti D&D:tä on historiallisesti arvotettu alas, väittäen esimerkiksi että se ei ole ROOLIpeli ja vedoten juuri taistelupainotteisuuteen. D&D:n laitosten moninaisuutta ei ole yleensä huomioitu, vaan kaikkia niistä on käsitelty kolmannen tai toisen laitoksen kaltaisina (paitsi ehkä neljättä, jota on puolestaan morkattu videopelimäiseksi).

Yleisesti esiintyvä argumentti siitä, että koska pelissä on taistelusääntöjä, se keskittyy taisteluun, on heikko. Vanhassa D&D:ssä taistelusääntöjen rooli on ratkaista monimutkainen, kovien panosten tilanne melko objektiivisesti. Koska taistelut ovat vaarallisia ja vievät voimavaroja eivätkä ole mekaanisesti kiinnostavia, peli ohjaa välttämään niitä ja ratkaisemaan tilanteet muuten. Selkeät säännöt perääntymiselle ja pakenemiselle tukevat tätä. Aiheesta on kirjoittanut pätevästi Natalie: http://revolution21days.blogspot.com/2012/01/why-d-has-lots-of-rules-for-combat.html

Toinen näkökulma asiaan on, että peliä analysoidessa tulee keskittyä siihen, mihin se jättää tilaa pelaajan päätöksille ja luovuudelle, ja mihin se näitä suuntaa. Tämän ajatuksen on kirjoittanut auki ainakin Vincent Baker: http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/119 .

Vanhan D&D:n tapauksessa pelaajat ohjaavat hahmojaan aarteiden toivossa (tämä tavoite mainitaan kirjassa). Taistelussa päätöksiä ei paljoa ole, mutta taisteluun johtava tilanne sisältää niitä runsaasti. Jo ennen taisteluun päätymistä pelaajat navigoivat sokkelossa ja tekevät päätöksiä kulkusuunnastaan, sekä etsivät aarteita ja salaovia (jos haluavat onnistua hyvin). Esinelista sisältää esimerkiksi kolmen metrin seipään, rautapiikkejä, köyttä ja peilin, joita ei ole sen tarkemmin kuvailtu tai määritelty. Niidenkin käyttö jää pelaajien kekseliäisyyden varaan. Taistelusäännöt tuovat painetta ja jännitystä tutkimiseen ja neuvotteluun, erityisesti vaeltelevien hirviöiden kautta, mutta eivät ole itsetarkoituksellisia; ovathan ne vähän tylsät pelata.

Tämänkään lähestymistavan kautta vanha D&D ei ole taisteluun keskittynyt peli.

Onko vanha D&D taistelupainotteinen?