Teori-inblick # 65

Teori-inblick # 65

Coup de main i Gråhauk – grunnregler

Disse er grunnreglene til Coup de main -kampanjen av Eero Tuovinen og andre. Jeg har også skrevet liknende på finsk. Jeg antar kunnskap til OSR-regler og dette er ei oppsummering. Grunnreglene betyr at her har vi fokus på huleutforsking og hopper over andre delene til spillet, men ikke uten systematikk. Skattene en finner i hulene tillater trening og avslapping mellom ekspedisjoner.

Mer avansert Coup-regler kan en lære seg ved å spille, eller en kan lese regelhefter.

Roller

Egenskapene er STYrke, SMIdighet, KONdisjon, VISdom, KARisma og INTelligens. Kast 3t6 i rekkefølgen for å skape dem. For det mesteparten bruker vi egenskapsjusteringer (med forkortelser STY, SMI, osv.), i stedet for egenskaper, da vi spiller. Disse er som vanligvis i D&D:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

I grunnregler fins det fire klasser: allmue (1000 erfaring til nivå to), kriger (krever styrke 9+, 2000 erfaring til nivå to), tjuv (krever smidighet 9+, 1250 erfaring til nivå to) og trollkvinne/-mann (krever intelligens 12+, 2500 erfaring til nivå to).

Roller has t6+KON livspoeng, unntatt krigere, som har t8+KON.

Redningskast: Alle vesener og roller har en svak redningsterning. I tillegg får roller en ekstra redningsterning basert på klassen: for allmuer er den svak, mens tjuver får en instinktterning, trollkvinner og -menn en mystisk terning og krigere en tælterning. Ved et redningskast kaster spilleren alle redningsterningene, og de som er særlig effektive lykkes med 3/6 og de andre med 1/6.

En rolle har også en bakgrunn. Den påvirker ferdighetskast, bestemmer utstyyr en begynner med (det som passer til bakgrunnen pluss 3t6 gullmynter) og, som et spesielt tilfelle av ferdigheter, kampkunster.

  • En rolle som er ikke vant til vold kan ikke bruke våpen bra tar -1 til alle angrepskast. En kriger kan bruke alle våpen sjøl om den kommer fra en ellers ikke-voldelig bakgrunn.
  • En rolle fra en vanlig bakgrunn, men noe erfaring med vold eller trening i våpen, angriper med +0. En kriger med sånn bakgrunn har en kampkunst eller få av verdi +1.
  • En rolle med bakgrunn som soldat eller liknende har en kampkunst på +1. Viss rollen er en kriger, har den en eller to kampkunster på +2 og en samling av kunster på +1.

En trollkvinne eller -mann kan tre trylleformler av først nivå og kan forberede 1+INT av formler samtidig. En annen karakter med okkult bakgrunn kan én tilfeldig formel av først nivå. En tjuv kan velge én ekspertferdighet blant ferdighetene bakgrunnen antyder.

Resolusjon

En vanlig sjekk for å lykkes kaster med t6: 1/6 for vanskelig, 3/6 for usikker, 5/6 viss det ofte lykkes men innebærer en risiko. Viss det er en egenskap som er relevant, får spilleren bonusterninger eller malusterninger, like mange som egenskapsjustering er. Men bonusterninger kaster spilleren så mange ekstraterninger og tar den beste (minste), eller, i andre ord, minste én av terningene må lykkes. Med malusterninger kaster spilleren så mange ekstra terninger og tar den verste (største), eller i andre ord, alle av terningene må lykkes. Viss bakgrunnen (eller andre ferdigheter) hjelper, kommer det én bonusterning til, og ekspertferdigheta til tjuven gir én terning til.

Tryllekunst

Hvem som helst med relevant bakgrunn kan bruke ritualmagi, så langt de kjenner til trylleformelen de ønsker å bruke. Det tar antall timer lik formelnivået i annen, uten pauser, og krever en sjekk eller flere. I tillegg krever en ritual materiale komponenter verdt formelnivået i annen i gullstykker.

Trollkvinner- og menn kan i tillegg forberede formler. Antall å forberede er lik karakternivå pluss INT. Maksimumsnivået til formlene er lik trollkvinnas eller -manns karakternivå. I tillegg må en forberede flere formler av først nivå enn andre, flere av andre enn tredje, osv. Å lauslate forberedte trylleformler tar liten tid.

Kamp

Begge sider forteller hva de prøver å gjøre. Lederne kaster initiative: t6 pluss justeringer. VIS viss situasjonen er fortvilende eller overraskende, SMI viss personlig hastighet er viktigst og KAR viss det teller mest å få heile gruppa å agere. Viss ei side er overraska, får de ikke trille noe.

De som får høgere har initiativ: de beveger seg hvor de prøvd, kan bestemme om det er tid for bueskyting eller magi før nærkamp, kan rømme, osv. Taperne har lik mye tid men agerer etter vinnerne. Viss initiativkastet er uavgjort, blir det umiddelbar kaotisk nærkamp.

Nærkampen tar antall kamprunder lik forskjellen på initiativkasta. Vinnerne av initiativkastet slår først hver runde. Etter nærkamp er det tid for kampviljesjekker og ny initiativ.

En kaotisk nærkamp oppstår viss og kun viss initiativkasta er like store. Da slår alle samtidig for én kamprunde. Etter hver runde er det 3/6 sjanse at kaoset fortsetter én runde til; ellers er nærkampen ferdig.

Ved et angrep kaster en t20 + STY (nærkamp) eller SMI (avstand) + kampkunstverdi. Krigere kan bruke nivået i stedet for en kampkunst. Vanskeligheta er lik 18 mot effektiv rustning, 14 for delvis beskyttende rustning og 10 mot ineffektiv rustning. Et skjold gir +1, +2 eller +4 i de ulike situasjonene. Fiendens smide påvirker dens rustningsklass. En kan i stedet bruke en kampkunst; da er vanskeligheta å treffe lik 10 + SMI + kampkunst.

Til eksempel er gambeson 18 mot never, 14 mot sværd og 10 mot hellebard. En platerustning gir 18 mot sværd og kolle, 14 mot ei pil fra kort avstand, og 10 mot en kjempe med en øks.

Viss et angrep lykkes, tar fienden skade: t4 fra en neve eller et dårlig våpen, t6 fra er vanlig våpen og t8 fra et stort våpen. Skaden økes med en terningstype viss den som angriper har en kampkunst som hjelper. Skade påvirkes av STY, unntatt armbrøster og liknende.

Den som blir slått kan enten ta godkjenne såren (et sverd i magen, til eksempel) eller bruke antall livspoeng lik skaden for å unngå såren. Dette kan gjøres delvis. Viss det blir skade utover brukte livspoeng, blir resten sårepoeng – én betyr små, kosmetiske sårer og større antall noe mer alvorlig. Antall sårepoeng høgere enn kondisjonen betyr at karakteren dør umiddelbart, men allerede fire poeng er ganske alvorlig.

Etter kampen kan rollene ta en kort pustepause av ti minutt. Dette gir tilbake livspoeng lik rollen sitt nivå, men sårepoeng forsvinner ikke. Livspoeng kan økte til maksimumsverdi minus sårepoeng. Bare én pause etter enhver kamp gir livspoeng tilbake.

En rolle som får god natts søvn får alle livspoeng tilbake, men sårepoeng forsvinner fortsatt ikke.

Fritid

Det tar én gullmynt per nivå per dag for å leve som en helte. Dette har i seg reisekostnader, mat, vedlikehold av vanlig utstyr (pluss nye piler, fakler, …), formelforberedelser for trollkvinner og -menn, legekostnader etter sårer, osv. En rolle som lever veldig asketisk, eller en allmue, betaler sølvmynter i stedet for gullmynter, og en asketisk allmue koppermynter. Å leve asketisk krever en VIS-sjekk.

Det er også mulig for en rolle å leve et vanlig liv i stedet for helteliv. Det kreves ei uke eller en måned å sette seg ned, skaffe arbeid, osv., og en sjekk. Deretter antar vi at rollen klarer å ha et stabilt liv. (Dette er måten å vinne i dette spillet.)

Viss en rolle kan ikke betale livskostnadene sine, må spilleren trille maksimumslivspoeng om, men totalet kan kun synke eller bli det samme. Spillederen tilbyr en desperat, ulovlig eller liknende mulighet for eventyr. Viss rollen ikke tar den imot, eller ikke klarer å tjene penger for å overleve, minskes en tilfeldig egenskap med én og prosessen gjentas.

En rolle med sårer kan komme til seg. En rolle med én sårepoeng tar en dag å komme til seg, en rolle med to poeng ei uke, så en måned, et år, et tiår, osv. Levekostnadene må betales som vanlig, viss ikke rollen klarer å skaffe seg et arbeid osv. til tross for sårene. Får hver uke av liv som sårede, mister rollen ett poeng i en tilfeldig egenskap. På slutten må rollen gjenkaste livspoeng, som kan ikke øke på grunn av dette.

Viss en rolle har nok erfaringspoeng for neste nivået (erfaring til andre nivået er gitt, og det fordobles for hvert nivå etterpå), får rollen et nytt nivå når hen tar minst en dag av fritid. Kast livspoeng igjen, men antallet kan ikke synke på grunn av dette. I tillegg har krigere nivået sitt som angripsbonus, tryllekunstnere kan forberede antall trylleformler lik nivået + INT og tjuver kan spesialisere i en ny ferdighet viss de har færre spesialiteter enn nivå.

Allmuen kan prøve å skaffe seg en ordentlig klasse. Viss de har utøvd vold eller gjort noe særlig modig, kan de prøve å bli krigere. Viss de har vært en spyder, smyga seg rundt, ljuga, osv., kan de prøve å bli tjuver. Viss de har brukt magi eller lært seg okkulte hemmeligheter, kan de prøve å bli trollekvinner eller -menn. Viss allmuen har tilstrikkelig med egenskaper, hen tar på seg den nye klassen uten vanskeligheter, og er ikke lenger en allmue. Viss de har ikke nok egenskaper, er det 1/2 sjanse per manglende poeng i egenskap at det ikke går an å ta den nye klassen; i stedet får almuen +1 til egenskapen som mangles. Rollens nivå og ferdigheter endres ikke med en ny klasse, men det tar ikke ei lang tid å skaffe dem, viss det er i det heile mulig å gjøre i fiksjonen.

Hvilken som helst rolle kan ta to ukers ferie for å kaste livspoeng om. Totalet kan ikke minke.

Det tar én måned å prøve å øke en egenskap med ett poeng. Dette krever en sjekk med antall malusterning lik absoluttverdien til egenskapsjusteringa, enten den nåværende eller framtidige, hvilken som helst er større. Alle de vanlige reglene for sjekk gjelder her.

En rolle kan lære seg en ny kampkunst, trylleformel eller ferdighet. Læringsverdi for dette regnes ved å se på en relevant egenskapsjustering, ferdigheter og muligvis nivået til rollen: krigere lærer seg fort kampekunster, trollkvinner og -menn trylleformler og akademiske ferdigheter og tjuver praktiske ferdigheter som er vanskelige å studere. En dyktig trener gir +1.

  • +1 kampekunster, først nivå trylleformler og enkle ferdigheter tar ei uke
  • +2 kampekunster, andre nivå trylleformler og vanlige ferdigheter tar en måned
  • +3 kampekunster, tredje nivå trylleformler og noen andre ferdigheter tar et år
  • +4 kampekunster, fjerde nivå trylleformler osv. tar et tiår
  • osv.

Viss læringsverdien er lik bonuset til kampekunsten, nivået til trylleformelen, osv., tar det gitt tid å lære det. Viss læringsverdien er dobbelt det som krever, halveres tida; tre ganger så stor, deles tida på tre; osv. I alle fall må det være noen kjelda for ferdigheta; noe i bakgrunnen til rollen, en birolle som gir et eksempel, ei bok om hemmeligheter av drager, osv. For tida vanlige ferdigheter tar, betrakt hvor mye tid de ville tatt i virkeligheta å lære seg.

Coup de main i Gråhauk – grunnregler

Teori-indblik #62

Teori-indblik #62

Teori-innblikk # 59

Teori-innblikk # 59

Teori-innblikk # 56

Teori-innblikk # 56

Teori-inblick # 53

Teori-inblick # 53

Teori-indblik # 50

Teori-indblik # 50

Teori-innblikk # 47

Teori-innblikk # 47

Teori-innblikk # 44

Teori-innblikk # 44

Teori-indblik # 41

Teori-indblik # 41