Teori-innblikk # 11

Teori-innblikk # 11

Teori-inblik # 8

  • ”Burning wheel codex” af Luke Crane og andre. Her skriver jeg om de to første kapitler. Det første kommer fra ”Adventure burner” og forklarer filosofien bag spillet og giver konkrete råd om at hvordan begynne en kampagne. Det andre indeholder kommentarer om forskellige deler af spillet. De fleste af disse er ikke så intressante, hvis man har forstod idéen bag spillet generelt. De reste af kapitlerne har nye regler, som er ikke relevant for denne beskrivelse.
  • https://www.youtube.com/watch?v=C92CBFkdSxY af Ron Edwards. Han taler om at tage fakler som abstrakte lyskilder, eller om at vågne dem til at fungere som brændende stykker træ som skaber udfordringer.
  • https://arxiv.org/abs/2101.02683 af Johannes Wachs og Balazs Vedres. De analyserer innovation og henting af penger fra publikumet for at lave bretspil og finder at det er mer innovation der.
  • https://www.rollespill.info/blog/2021/5-1 af Kaare Berg er en beskrivelse af fiktiondrivet spilling, som her betyder at alle karakterne gør noget når deres spillerne siger at de gør noget. Jeg har ikke sett denne definition før.
  • http://adeptplay.com/actual-play/characteristics-vs-skills-runequest-roleplaying-glorantha af Noah_t. Der er store forskeller på tærningskast som bruger resistanstabellen og ferdighetstester i Runequest: roleplaying in Glorantha.
  • https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/15554120211017040 af Paul Formosa, Malcolm Ryan, Stephanie Howarth, Jane Messer og Mitchell McEwan handler om moralitetsmetre i digitale spil. Der er mange spillere som ignorerer dem, men også mange som bruger dem for å bestemme hvordan de agerer eller som et verktøj for reflektion.
  • http://adeptplay.com/actual-play/shadow-yesterday-npc-rolls af Joaquin og Ron Edwards handler om en situation, hvor en birolle fejler en tærningskast som ville have skabet problemer for spillkarakterene. Dette var meget antiklimatiskt. Hvad bør man gjøre nu?
  • http://adeptplay.com/seminar/rule af Ron Edwards fortæller hvordan han foretrekker at definere ”regler”. Dette er den samme som Baker-Care (eller Lumpley) prinsip: systemet eller reglene er måden en gruppe bestemmer hvad som sker næste i spillet.
  • http://gamestudies.org/2101/articles/stirling_wood af Eve Stirling og Jamie Wood handler om historiske (digitale) spil, og hvordan ser spillere rollen af historien i disse spil.
  • http://gamestudies.org/2101/articles/waszkiewicz_kominiarczuk af Agata Waszkiewicz og Mateusz Kominiarczuk giver en klassifikation af forskellige slags priser i digitale spil.
  • https://rucore.libraries.rutgers.edu/rutgers-lib/48694/ af Aaron Trammell. Ph.d.-afhandlingen forsøger at vise hvordan matematisk spilteori på RAND, Diplomacy og Dungeons and dragons udviklede fra hverandre i denne rækkefølge. Det første kapitel handler om matematisk spilteori og ”ludic subjectivity”, det som antages af spillerne i matematisk spilteori. En stærkere kundskab om matematik eller spilteori kunde ha givet et stærkere kapitel. Den historiske baggrund og oplysninger er intressante, men indeholder nogle faktafejl. Kapitel to taler om måder at se på spil som algoritmiske systemer og en kritisk læsning af dem. Kapitel tre fortæller mere om RAND.

Teori-inblik # 8

Teori-innblikk #5

Bak betalingsmur

Teori-innblikk #5

Teori-innblikk #2

Teori-innblikk #2

Erfaring fra hemmeligheter

Kilder for erfaringspoeng for en heks som søker hemmelig kunskap. Disse er eksempel så at andre ting som skjer kan vurderes.

  • Bøker om trollkunst: erfaring lik verdi i gull.
  • Magiske formler: nivå opphøya i anden, ganga med ti.
  • Å åpne grensene mellom virkeligheter: 10 for et øyeblikk, 100 for en dag, 1000 for et år, 10000 for evighet.
  • Ble påvirka av makter du ikke forstår: 1000 erfaring fra evig forendring.
  • Å møte fremmede vesener: Erfaring lik slåssterning. Interaksjon tidobler dette: diplomati, kamp, skær kroppen, spis, …
  • Å besøke en fremmed virkelighet gir 100 erfaring hvis den er lik vår, 1000 hvis det er forskjellig, 10000, hvis det kan ikke forstås.
  • Å bruke en trollformel du ikke forstår (høgere nivå enn du kan bruke normelt): erfaring lik nivå av formelen.
  • Å møte magi som er mektigere enn du kan utføre: nivå av formelen. Tidobla hvis du erfarer magien sjøl, tidobla igjen hvis du eksperimenterer med den grundig.
Erfaring fra hemmeligheter

Hemmelige dører bør ikke alltid finnes

Morten Greis Pedersen har en interessant blogg, Stemmen fra ådalen. Han skriver om hemmelige dører.

Fælles for alle hemmelige døre i fiktion er, at de bliver fundet, afsløret eller opdaget. En hemmelig dør er en dør,som afslører sin eksistens. Den hemmelige dør har til formål at blive afsløret og set.

Og så skriver han at det samme stemmer i rollespill. Nå, det er vel mange rollespill som fungerer sånt, men ikke alle av dem.

I OSR spill pleier man å utforske huler. Det er vanlig nok at det finnes hemmelige dører derinn og det er ikke sikkert at spillerne kommer til at finne alle, eller noe, av dem. Og det funker bra. Men disse dørene har forskjellige mål enn det Morten Greis skriver om.

Dørene i OSR er utfordringer; spillerne kan lykkes at finne dem og blir vanligvis belønnet med skatter, snarveg, interessant ting, veg videre, osv. Ellers kan det skje at spillerne ikke finner dem og det er helt fint. På samme måte kan spillerne tape i slåsskamp, dø grunnet ei felle, gå vill i hulen, løpe tomt for kilder av lys, osv. De kan vende tilbake eller lage ny karakterer.

Hvis det spilles i en sandkasseverden, er det ingen problem her. Hvis det bare et kort eventyr, så er det sårlig spillutvikling å ha ei hemmelig dør som slutter eventyret hvis den ikke finnes. I stedet følg Morten Greis si råd eller ha hemmeligheter som er bonusinnehold.

Morten Greis skriver også:

En realistisk placeret hemmelig dør er kedeligt, da den typisk er så snedigt placeret, at den ikke kan findes ved at tænke inden for historiens logik – det er hverken en roterende bogreol eller en roterende kamin – og den er i stedet placeret et vilkårligt sted i en dungeon, hvor den kun bliver fundet ved at spillerne systematisk leder efter hemmelige døre på hver sektion af hulevæggen (og det er dræbende kedeligt spil – eller den bliver fundet på arbitrær brug af GM-styrede evner som Passive Perception i D&D). Lad ikke realismen diktere placeringen, men genren og fortællingen gør det.

Jeg  er også uenig i det (i OSR-konteksten). Hvis en hule er en realistisk en, så har realistiske hemmelige dører.

Det er ikke merkbart kjedelig å lete etter dem. Hvis situasjonen er spennende har karakterne ikke mye tid og spillerne må fortelle akkurat hvor og hvordan karakterer søker. Det er interessant og krever klokhet og risikoer grunnet tidspress.

Hvis det er bedre tid har spillerne vanligvis en god idé om hvor døra kunne gjemme seg og søker derfra. Hvis ikke, de forteller at karakterer leter i disse rommene på denne måten, hvor mange faktisk leter og hvor mange gjør andre ting. Dommeren (spillederen) forteller hvor mye tid det tar og spørger om spillerne er enige og vil fortsatt lete. Så kaster dommeren terninger for vandrende udyr eller andre evenemang og for leting sjøl og forteller hva som skjer. Det tar ikke mye tid og er ikke kjedelig; det er en taktisk eller strategisk valg å bruke tid på sådan en måte.

Hvis hulen er trygg, kan spillerne fortelle at de leter grundig etter skjulte dører og liknende, opptil to uker har passet. Så dommeren forteller at ok, etter fire dager dere finner så og så. Tar ikke mye tid.

Hemmelige dører bør ikke alltid finnes

Ikke gi magikere soppesuppe

De soppene suppen er laget av er litt spesielle. Suppen lar man se magi, auraer, ånder og så videre, men det gjør det vanskelig å se den vanlige verden og å røre seg presist eller raskt. I tillegg, noen karakterer må (eller burde, iaf.) klare et redningskast ved visdom.

Heks (engl. warlock) med en beskytter

Hvis visdomredningskastet er…

  • negativ, så bruker beskytteren situasjonen og kommer fram i all sin makt.
  • 0-4, så tar beskytteren full kontrol over karakteren.
  • 5-9, så tar karakteren en del av beskytterens personlighet; livsholdning og andre deler.
  • 10-14, så tar karakteren en liten del av beskytterens personlighet.
  • 15-19, så er det ingen ytterligere effekt.
  • 20-24, så karakteren lærer seg litt om beskytterens mål eller kunnskap.
  • 25+, så spilleren kan stille hvilken som helst spørsmål eller tema og spilleder forteller det bestykkeren veit om det.

Trollmann eller trollkvinne (engl. sorcerer) med vill magi

Hvis visdomredningskastet er…

  • negativ, så tre veldig tilfeldig magiske påvirkninger skjer uten noe kontroll.
  • 0-4, så én veldig tilfeldig magisk påvirkning skjer.
  • 5-9, så én vill magi effekt skjer.
  • 10-19, så er det 5 % sannsynlighet for vill magi effekt.
  • 20+, så er det ingen ytterligere effekter.
Ikke gi magikere soppesuppe