Teori-innblikk #83

  • Belønning og straf av Morten Greis Petersen ser på erfaringsreglar i gammel D&D, AD&D og The shadow of yesterday og funderer på kva de gjer. https://rollespil.blog/2007/03/21/bel%c3%b8nning-og-straf/
  • How primary teachers use games to support their teaching of mathematics av James Russo, Leich A. Bragg og Toby Russo stilte spørsmål til lærarar om bruk av spel i matematikkundervisning. Lærarane blei valgt med snøballmetoden. https://eric.ed.gov/?id=EJ1297981
  • Coming out of the dungeon: Mathematics and role-playing games av Kris H. Green ser på matematisk modellering i tradisjonelle rollespel frå synsvinklar av spelarar, spelleiarar og spelutviklarar. https://fisherpub.sjf.edu/math_facpub/19/

Teori-innblikk #83

Teori-inblick # 77

  • The satanic panic and Dungeons & dragons av Andrew Byers beskrivar den satanska panik i USA och hurdan det blev besvarat i Dragon-bladet. Ett kapitel i boken The role-playing society.
  • Psychological effects of fantasy games on their players av Andreas Lieberoth och Jonas Trier-Knudsen samlar studier om psykologiska verkningar av rollspel på spelare. Det finns inte mycket. Ett kapitel i boken The role-playing society.
  • Building the culture of contingency av Tim Bryant skrivar om liknande saker i propaganda relatert till Den klade krigen och tidiga rollspel och soloäventyr. Det finns ingenting stark. Ett kapital i boken The role-playing society.
  • Manticores r us av Ron Edwards och Tor pratar om att vinna och förlora i rollspel och strukturer som gör det intressant. https://adeptplay.com/consulting/manticores-r-us
  • System diagrams 2 av Ron Edwards analyserar flera rollspel och resurser i dem. https://adeptplay.com/seminar-hearts-minds/discuss-system-diagrams-part-2
Teori-inblick # 77

Teori-indblik #74

Teori-indblik #74

Kampanjer i Horten eller omegn

Jeg kan begynne en ny kampanje eller mini-kampanje på høsten. Jeg kan også spille i en kampanje eller kortere spill, viss andre har noe å tilby. Gjerne fysisk spilling.

Logistikk og praktisk

Jeg bor i Horten, men leiligheta er for liten for å spille der uten å forstyrre familieliv. Kan godt reise til Tønsberg eller Moss (og til liknende avstand) for å spille. Det er mulig at jeg kan benytte Bakkenteigen-kampus av universitetet, men det må jeg sjekke. Språket blir norsk, engelsk eller noe mellom dem. Jeg ville foretrekke å ha en fast spilledag, ukentlig eller per to eller tre uker. På hverdager fra 17 eller 18 til 21 eller 22, eller mer fleksibilitet under helger. Ikke mandager eller tirsdager.

Som spiller

Jeg er mest glad i spill der spillerne har en stor innflytelse i det som skjer, gjerne via rollene sine. Jeg har spilt en del OSR og er glad i det. Jeg vil også bli mer kjent som spiller med dramaspill som Champions now, Circle of hands, Burning wheel, The shadow of yesterday/Solar system eller tradisjonelle rollespill spilt med fokus på rollenes (og spillernes) valg og hva som følger fra dem.

Jeg er ikke glad i skjulte jernbaner eller andre spillemåter der spill-lederen er ikke åpen om hvordan spillet kjøres.

Kampanjepremisser som spill-leder

Apocalypse world
Verden har gått under. Du kan mye. Hva gjør du av denne brukken verdenen? Mer info: http://apocalypse-world.com/backpitch.html
Antall spillere: Minst 2 regulære, 2-5 per spillgang. Vi sikter mot 3 eller 4 vanligvis.
Spillverden: Skapes via spilling på første spillgang.
Lengda: Vi kan få noe gjort i omtrent to til tre spillganger, får et litet ark spilt i rundt fem. En fullstendig kampange tar kanskje 20, pluss minus ti, spillganger?
Signifikans: Spillet som skapte PBTA-rørelsen.
Erfaringa mi: Jeg har kjørt halvannen korte kampanjer før, men for flere år siden. Krever litt repetisjon.

Burning wheel
Albigenserkorstoget begynte i 1209, der katoliske drepte og ødela mange katarer i nærheta av Carcassonne. Vi spiller noen år før det; ei gruppe magikere har bestemt å sette opp et sted der de kan utvikle magi og metafysikk i fred og ro og har fant en plass som egner seg godt til det; i det minste er det kraftig i magi (men hvorfor?). Vi spiller hvordan det går an å etablere sånn en plass og hva slags dramatikk det blir mellom de ulikene ønskene magikerne har.
Antall spillere: 2-4, minst 2 regulære. Viss vi fortsetter med kampanjespilling, går det greit med større fleksibilitet.
Lengda: Rundt fem spillganger for å spille etableringsfasen. Viss vi har lyst, kan vi godt fortsette til en ordentlig kampanje etterpå, med politikk, magisk utforsking og korstoget.
Erfaringa mi: Jeg er godt kjent med spillet.

Coup de Greyhawk i Maure
Greyhawk er en vakker og fantastisk verden, men også farlig. Klarer dere å få rollene deres til å overleve og lykkes i denne verdenen? Vi tar den klassiske D&D-verdenen og gir den et nytt liv ved å ta alver, dverger osv. som fantastiske vesener fra mytologi, ikke mennesker i gummimasker, og gir litt mer oppmerksomhet til religiøn, samfunnet osv. òg. Rollene på første nivå er nesten som alle andre i verdenen, men viss de overlever og får erfaring, blir de mer og mer pulp-helteaktige, kanskje heile vegen til edelskap eller guder. Spillet begynner med huleutforsking for å skape erfaring med spillet og spillemåten, men kan utvides (etter spillernes ønsker) til villmarkekspedisjoner, astrale drømmeverdener, urbane eventyr, metafysiske eksperiment, osv. Klarer vi å spille vegen til navnnivå? Manifesto om spillemåten: https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/wp-content/uploads/2022/05/Muster-Manifesto.pdf . Mer info og søsterkampanje på nett: https://discord.gg/emWyVweF .
Antall spillere: Ingen begrensninger. Et åpent spillbord.
Lengda: Ingen begrensninger, men spillet samler inn mer djupde jo lengre vi spiller det.
Erfaringa mi: Jeg er godt kjent med spillemåten og ok med reglene.

Les mystères parisiens
Paris rundt 1650 (musketør-tidsalder) er en storby som er midt i kriser og forendringer: protestanter, katolikerer, adel, konge, almuen, og i tillegg er Frankrike i kriger med naboer. Tankesett endres langsomt mot det moderne og vitenskapelige. Her spiller vi ei gruppe som prøver å få nok penger for å overleve mens de utforsker mysterier, både okkulte og ikke. Målet er å få ordentlig utforsking og kanskje politisk spilling i gang i en urban sandkasse.
Antall spillere: Minst to regulære eller tre semiregulære, ellers er det vanskelig med langsiktig utforsking.
Lengda: Minst tre spillganger for å få noe gjort, men kan fortsette så langt som vi har lyst til.
Regelsett: Veldig enkelt, inspirert av Miseries and misfortunes, men poenget her er ikke å ha kompleksitet i reglene som møter spillerne.
Erfaringa mi: Jeg har kjørt et urbant eventyr som var ok, men her er det mye å lære for meg òg.

Sorcerer
Vi spiller i nåtidas Norge. Magien fins ikke, demoner fins ikke, men dere har mant fram en demon hver. Og det gikk greit for en stund, kanskje årevis, men nå har det skjedd noe som sparker livet ditt ut av balanse. Kan tjenesteånden din redde deg, eller sluker den opp det som står igjen av det menneskelige i deg? Det spiller vi for å finne ut.
Antall spillere: 2-4, helst regulære spillere.
Lengda: Jeg gjetter at det tar fra fire til ti spillganger for å løyse situasjonene på en eller annen måte. Det kan være mulig å fortsette etterpå.
Signifikans: Spillet som sette i gang indie-rørelsen.
Erfaring: Har prøvd å spill-lede én gang før, men kampanjen fungerte da ikke og døde ut.

Kampanjer i Horten eller omegn

Teori-innblikk # 68

Teori-innblikk # 68

Teori-inblick # 65

Teori-inblick # 65

Coup de main i Gråhauk – grunnregler

Disse er grunnreglene til Coup de main -kampanjen av Eero Tuovinen og andre. Jeg har også skrevet liknende på finsk. Jeg antar kunnskap til OSR-regler og dette er ei oppsummering. Grunnreglene betyr at her har vi fokus på huleutforsking og hopper over andre delene til spillet, men ikke uten systematikk. Skattene en finner i hulene tillater trening og avslapping mellom ekspedisjoner.

Mer avansert Coup-regler kan en lære seg ved å spille, eller en kan lese regelhefter.

Roller

Egenskapene er STYrke, SMIdighet, KONdisjon, VISdom, KARisma og INTelligens. Kast 3t6 i rekkefølgen for å skape dem. For det mesteparten bruker vi egenskapsjusteringer (med forkortelser STY, SMI, osv.), i stedet for egenskaper, da vi spiller. Disse er som vanligvis i D&D:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

I grunnregler fins det fire klasser: allmue (1000 erfaring til nivå to), kriger (krever styrke 9+, 2000 erfaring til nivå to), tjuv (krever smidighet 9+, 1250 erfaring til nivå to) og trollkvinne/-mann (krever intelligens 12+, 2500 erfaring til nivå to).

Roller has t6+KON livspoeng, unntatt krigere, som har t8+KON.

Redningskast: Alle vesener og roller har en svak redningsterning. I tillegg får roller en ekstra redningsterning basert på klassen: for allmuer er den svak, mens tjuver får en instinktterning, trollkvinner og -menn en mystisk terning og krigere en tælterning. Ved et redningskast kaster spilleren alle redningsterningene, og de som er særlig effektive lykkes med 3/6 og de andre med 1/6.

En rolle har også en bakgrunn. Den påvirker ferdighetskast, bestemmer utstyyr en begynner med (det som passer til bakgrunnen pluss 3t6 gullmynter) og, som et spesielt tilfelle av ferdigheter, kampkunster.

  • En rolle som er ikke vant til vold kan ikke bruke våpen bra tar -1 til alle angrepskast. En kriger kan bruke alle våpen sjøl om den kommer fra en ellers ikke-voldelig bakgrunn.
  • En rolle fra en vanlig bakgrunn, men noe erfaring med vold eller trening i våpen, angriper med +0. En kriger med sånn bakgrunn har en kampkunst eller få av verdi +1.
  • En rolle med bakgrunn som soldat eller liknende har en kampkunst på +1. Viss rollen er en kriger, har den en eller to kampkunster på +2 og en samling av kunster på +1.

En trollkvinne eller -mann kan tre trylleformler av først nivå og kan forberede 1+INT av formler samtidig. En annen karakter med okkult bakgrunn kan én tilfeldig formel av først nivå. En tjuv kan velge én ekspertferdighet blant ferdighetene bakgrunnen antyder.

Resolusjon

En vanlig sjekk for å lykkes kaster med t6: 1/6 for vanskelig, 3/6 for usikker, 5/6 viss det ofte lykkes men innebærer en risiko. Viss det er en egenskap som er relevant, får spilleren bonusterninger eller malusterninger, like mange som egenskapsjustering er. Men bonusterninger kaster spilleren så mange ekstraterninger og tar den beste (minste), eller, i andre ord, minste én av terningene må lykkes. Med malusterninger kaster spilleren så mange ekstra terninger og tar den verste (største), eller i andre ord, alle av terningene må lykkes. Viss bakgrunnen (eller andre ferdigheter) hjelper, kommer det én bonusterning til, og ekspertferdigheta til tjuven gir én terning til.

Tryllekunst

Hvem som helst med relevant bakgrunn kan bruke ritualmagi, så langt de kjenner til trylleformelen de ønsker å bruke. Det tar antall timer lik formelnivået i annen, uten pauser, og krever en sjekk eller flere. I tillegg krever en ritual materiale komponenter verdt formelnivået i annen i gullstykker.

Trollkvinner- og menn kan i tillegg forberede formler. Antall å forberede er lik karakternivå pluss INT. Maksimumsnivået til formlene er lik trollkvinnas eller -manns karakternivå. I tillegg må en forberede flere formler av først nivå enn andre, flere av andre enn tredje, osv. Å lauslate forberedte trylleformler tar liten tid.

Kamp

Begge sider forteller hva de prøver å gjøre. Lederne kaster initiative: t6 pluss justeringer. VIS viss situasjonen er fortvilende eller overraskende, SMI viss personlig hastighet er viktigst og KAR viss det teller mest å få heile gruppa å agere. Viss ei side er overraska, får de ikke trille noe.

De som får høgere har initiativ: de beveger seg hvor de prøvd, kan bestemme om det er tid for bueskyting eller magi før nærkamp, kan rømme, osv. Taperne har lik mye tid men agerer etter vinnerne. Viss initiativkastet er uavgjort, blir det umiddelbar kaotisk nærkamp.

Nærkampen tar antall kamprunder lik forskjellen på initiativkasta. Vinnerne av initiativkastet slår først hver runde. Etter nærkamp er det tid for kampviljesjekker og ny initiativ.

En kaotisk nærkamp oppstår viss og kun viss initiativkasta er like store. Da slår alle samtidig for én kamprunde. Etter hver runde er det 3/6 sjanse at kaoset fortsetter én runde til; ellers er nærkampen ferdig.

Ved et angrep kaster en t20 + STY (nærkamp) eller SMI (avstand) + kampkunstverdi. Krigere kan bruke nivået i stedet for en kampkunst. Vanskeligheta er lik 18 mot effektiv rustning, 14 for delvis beskyttende rustning og 10 mot ineffektiv rustning. Et skjold gir +1, +2 eller +4 i de ulike situasjonene. Fiendens smide påvirker dens rustningsklass. En kan i stedet bruke en kampkunst; da er vanskeligheta å treffe lik 10 + SMI + kampkunst.

Til eksempel er gambeson 18 mot never, 14 mot sværd og 10 mot hellebard. En platerustning gir 18 mot sværd og kolle, 14 mot ei pil fra kort avstand, og 10 mot en kjempe med en øks.

Viss et angrep lykkes, tar fienden skade: t4 fra en neve eller et dårlig våpen, t6 fra er vanlig våpen og t8 fra et stort våpen. Skaden økes med en terningstype viss den som angriper har en kampkunst som hjelper. Skade påvirkes av STY, unntatt armbrøster og liknende.

Den som blir slått kan enten ta godkjenne såren (et sverd i magen, til eksempel) eller bruke antall livspoeng lik skaden for å unngå såren. Dette kan gjøres delvis. Viss det blir skade utover brukte livspoeng, blir resten sårepoeng – én betyr små, kosmetiske sårer og større antall noe mer alvorlig. Antall sårepoeng høgere enn kondisjonen betyr at karakteren dør umiddelbart, men allerede fire poeng er ganske alvorlig.

Etter kampen kan rollene ta en kort pustepause av ti minutt. Dette gir tilbake livspoeng lik rollen sitt nivå, men sårepoeng forsvinner ikke. Livspoeng kan økte til maksimumsverdi minus sårepoeng. Bare én pause etter enhver kamp gir livspoeng tilbake.

En rolle som får god natts søvn får alle livspoeng tilbake, men sårepoeng forsvinner fortsatt ikke.

Fritid

Det tar én gullmynt per nivå per dag for å leve som en helte. Dette har i seg reisekostnader, mat, vedlikehold av vanlig utstyr (pluss nye piler, fakler, …), formelforberedelser for trollkvinner og -menn, legekostnader etter sårer, osv. En rolle som lever veldig asketisk, eller en allmue, betaler sølvmynter i stedet for gullmynter, og en asketisk allmue koppermynter. Å leve asketisk krever en VIS-sjekk.

Det er også mulig for en rolle å leve et vanlig liv i stedet for helteliv. Det kreves ei uke eller en måned å sette seg ned, skaffe arbeid, osv., og en sjekk. Deretter antar vi at rollen klarer å ha et stabilt liv. (Dette er måten å vinne i dette spillet.)

Viss en rolle kan ikke betale livskostnadene sine, må spilleren trille maksimumslivspoeng om, men totalet kan kun synke eller bli det samme. Spillederen tilbyr en desperat, ulovlig eller liknende mulighet for eventyr. Viss rollen ikke tar den imot, eller ikke klarer å tjene penger for å overleve, minskes en tilfeldig egenskap med én og prosessen gjentas.

En rolle med sårer kan komme til seg. En rolle med én sårepoeng tar en dag å komme til seg, en rolle med to poeng ei uke, så en måned, et år, et tiår, osv. Levekostnadene må betales som vanlig, viss ikke rollen klarer å skaffe seg et arbeid osv. til tross for sårene. Får hver uke av liv som sårede, mister rollen ett poeng i en tilfeldig egenskap. På slutten må rollen gjenkaste livspoeng, som kan ikke øke på grunn av dette.

Viss en rolle har nok erfaringspoeng for neste nivået (erfaring til andre nivået er gitt, og det fordobles for hvert nivå etterpå), får rollen et nytt nivå når hen tar minst en dag av fritid. Kast livspoeng igjen, men antallet kan ikke synke på grunn av dette. I tillegg har krigere nivået sitt som angripsbonus, tryllekunstnere kan forberede antall trylleformler lik nivået + INT og tjuver kan spesialisere i en ny ferdighet viss de har færre spesialiteter enn nivå.

Allmuen kan prøve å skaffe seg en ordentlig klasse. Viss de har utøvd vold eller gjort noe særlig modig, kan de prøve å bli krigere. Viss de har vært en spyder, smyga seg rundt, ljuga, osv., kan de prøve å bli tjuver. Viss de har brukt magi eller lært seg okkulte hemmeligheter, kan de prøve å bli trollekvinner eller -menn. Viss allmuen har tilstrikkelig med egenskaper, hen tar på seg den nye klassen uten vanskeligheter, og er ikke lenger en allmue. Viss de har ikke nok egenskaper, er det 1/2 sjanse per manglende poeng i egenskap at det ikke går an å ta den nye klassen; i stedet får almuen +1 til egenskapen som mangles. Rollens nivå og ferdigheter endres ikke med en ny klasse, men det tar ikke ei lang tid å skaffe dem, viss det er i det heile mulig å gjøre i fiksjonen.

Hvilken som helst rolle kan ta to ukers ferie for å kaste livspoeng om. Totalet kan ikke minke.

Det tar én måned å prøve å øke en egenskap med ett poeng. Dette krever en sjekk med antall malusterning lik absoluttverdien til egenskapsjusteringa, enten den nåværende eller framtidige, hvilken som helst er større. Alle de vanlige reglene for sjekk gjelder her.

En rolle kan lære seg en ny kampkunst, trylleformel eller ferdighet. Læringsverdi for dette regnes ved å se på en relevant egenskapsjustering, ferdigheter og muligvis nivået til rollen: krigere lærer seg fort kampekunster, trollkvinner og -menn trylleformler og akademiske ferdigheter og tjuver praktiske ferdigheter som er vanskelige å studere. En dyktig trener gir +1.

  • +1 kampekunster, først nivå trylleformler og enkle ferdigheter tar ei uke
  • +2 kampekunster, andre nivå trylleformler og vanlige ferdigheter tar en måned
  • +3 kampekunster, tredje nivå trylleformler og noen andre ferdigheter tar et år
  • +4 kampekunster, fjerde nivå trylleformler osv. tar et tiår
  • osv.

Viss læringsverdien er lik bonuset til kampekunsten, nivået til trylleformelen, osv., tar det gitt tid å lære det. Viss læringsverdien er dobbelt det som krever, halveres tida; tre ganger så stor, deles tida på tre; osv. I alle fall må det være noen kjelda for ferdigheta; noe i bakgrunnen til rollen, en birolle som gir et eksempel, ei bok om hemmeligheter av drager, osv. For tida vanlige ferdigheter tar, betrakt hvor mye tid de ville tatt i virkeligheta å lære seg.

Coup de main i Gråhauk – grunnregler