Teoriakatsaus #79

Teoriakatsaus #79

Teoriakatsaus #76

  • A bit of railroading theory, kirjoittajina Eero Tuovinen, David Berg, Emma the Excrucian, Paul T. ja muutkin, yrittää löytää toimivan ja laadukkaan ratakiskotuksen avaimen. https://rickard80.github.io/storygames/?21578
  • Teacher as dungeon master, kirjoittajana Antero Garcia, vertailee D&D 5:n luolamestaria ja opettajaa, koukkaa Dewey ja Freiren kasvatusoppien kautta ja päätyy lopuksi antamaan opettajille ohjeita. Johtopäätöksiä: säännöt voivat tulla osallistumisen tielle, ihmissuhteilla (opettajan ja oppilaiden välisillä) on väliä, oppimisen pitäisi olla seikkailullista ja pitäisi tietää milloin perääntyä. Näkökulma vastaa perinteistä autoritaarista pelinjohtajaa, mikä on ristiriidassa kasvatusoppien kanssa, mutta tähän ei oteta kantaa. Kappale kirjassa The role-playing society.
  • Viable storytelling without railroading?, kirjoittajina Adam Dray ja useat muut, käsittelee tapahtumaketjun suunnittelua samalla kuin vältetään ratakiskotusta. Näin myös tehdään, mutta toisaalta pelaajille ei myöskään anneta selkeitä ja merkittäviä valintoja eteen, joten peli pysyy silti suurella todennäköisyydellä pelinjohtajan ohjaksissa; muualla ei ole mitään kiinnostavaa. https://rickard80.github.io/storygames/?21603
  • Night’s Black Agents – forberedelse til en kampagne, kirjoittajana Morten Greis Petersen, kuvailee miten Yön pimeät agentit -pelin seikkailunkirjoitus jättää pelinjohtajalle tilaa vampyyrien luonteen määrittämiselle ja miten leivänmuruseikkailu siinä ylipäätänsä kirjoitetaan. https://rollespil.blog/2022/09/07/nights-black-agents-forberedelse-til-en-kampagne/
  • The RPG classroom, kirjoittajana Francesco Crocco, kertoo pintapuolisten roolipeleistä tuttujen piirteiden, kuten kokemuksen, hahmoluokkien ja saavutusten, käyttämisestä opetuksessa. Kappale kirjassa The role-playing society.
Teoriakatsaus #76

Teoriakatsaus #73

Teoriakatsaus #73

Ropecon 2022: Luolailua pyynnöstä ja muuta

  • Keskustelu akateemisessa seminaarissa elopeliväen kanssa: Elopelaajien keskuudessa on ongelmia sen kanssa, mitä peleissä ollaan oikeasti tekemässä. Siitä on vaikea kirjoittaa ja ihmisten on vaikeaa lukea ja ymmärtää näitä signaaleja, erityisesti jos ollaan oman kotipelikulttuurin ulkopuolella tai aloittelijoita. Kovasti heijastelee pöytäpelipuolen haasteita.
  • Eero Tuovinen lahjoitti nipun sotapeli-D&D-monistettaan suomeksi ja englanniksi. Tätä jaettiin kohtalaisesti ympäriinsä.
  • Pyöritin itse Luolailua pyynnöstä kahden muun pelinjohtajan kanssa (suurkiitos Antti ja Samuli): olin tehnyt suurluolaston leikkaa ja liimaa -tekniikalla Basic fantasy roleplay -seikkailuista. Valitsin ne, koska säännöstö ei ole erikoinen ja dokumentit ovat tekstitiedostoja, jotka sitten laitoin Googlen pilvipalveluun. Käytimme niitä sieltä ja päivitimme lennosta, mikä mahdollisti jatkuvuutta eri tuomarien pelien välillä. Ota yhteyttä jos tälle suurluolalle on käyttöä.
  • Meillä oli ylitäysi pöytä, alun jälkeen kuudesta kahteentoista pelaajaa kerrallaan. Piti käännyttää pelaajia pois. Yhdessä vaiheessa pidin pari tuntia kakkospöytää pyörimässä.
  • Sain vihdoin aikaiseksi julkaista SL&VLzinen kolmosnumeron. Suomenkielistä OSR:ää. Lehti on laillisesti ilmaiseksi saatavilla verkkoversiona: https://drive.google.com/drive/folders/1Y2ZWhhKgOiuZbfUFZ_kaLlcoQ8KHqMF8 . Fyysisen teoksen julkaisi Matti Järvinen eli Nysalor-kustannus, joka samalla uudelleenjulkaisi aiemmat numerot.
  • Teemu oli ostanut Tunnelipeikko (Tunnels and trolls) -sooloseikkailuita ja antoi ne minulle, joten maksoin niistä hänelle ja kai niitä pitäisi jossain vaiheessa pelatakin.
  • Pelasin esittelypelissä, joka oli ihan jännää tulitaistelufigushakkia. Ei ihan minun lempipeliaiheeni, mutta korteilla arvottavat toimintavaihtoehdot ja -tehostukset tekivät siitä kiinnostavaa. Vaatii vähän hiomista ennen kuin se soveltuu tapahtumapelaamiseen kunnolla.
Ropecon 2022: Luolailua pyynnöstä ja muuta

Teoriakatsaus #70

Teoriakatsaukset jatkuvat, vaikka viikko jäikin väliin kesälomailun tähden.

Teoriakatsaus #70

Teoriakatsaus #67

Teoriakatsaus #67

Teoriakatsaus #64

  • Transgressive role-play, kirjoittajina Jaakko Stenros ja Sarah Lynne Bowman, käsittelee rajoja ja oletuksia rikkovaa roolipelaamista yleensä. Kappale kirjassa Role-playing game studies: transmedia foundations, esijulkaisu https://nitessine.wordpress.com/2019/06/17/free-stuff-chapters-from-role-playing-game-studies-transmedia-foundations/.
  • The Confucius maneuver, kirjoittajana Necropraxis, osallistuu Gygaxin auktoriteettiin vetoamisen roolista OSR:n sisäisessä määrittelykiistassa. https://www.necropraxis.com/2022/06/06/the-confucius-maneuver/
  • Sexuality and the erotic in role-play, kirjoittajina Ashley ML Brown and Jaakko Stenros, käsittelee seksuaalisuuden roolia roolipelien säännöissä ja sitten seksuaalista roolipelaamista yleensä. Ensimmäisen osan päälinja on raamittaa vanha Luolat ja lohikäärmeet ja n20-tuotteet vanhoillisena tai lapsellisina, kun taas Vampyyri aloitti syvällisemmän seksuaalisuuden käsittelyn. Tästä päästäänkin elopeleihin. Ron Edwardsin Seksi ja noituus (engl. Sex and sorcery) mainitaan n20-lisäosana, mitä se ei ole, ja Luolien ja lohikäärmeiden lisäksi muita vanhempia pelejä ei mainita. Historiakatsaus on siis varsin yksipuolinen ja osin harhaanjohtava. Muuten artikkeli vaikuttaa hyvältä johdannolta aihepiiriin. Kappale kirjassa Role-playing game studies: transmedia foundations, esijulkaisu https://nitessine.wordpress.com/2019/06/17/free-stuff-chapters-from-role-playing-game-studies-transmedia-foundations/.
  • Games in the learning of mathematics: 1: a classification, kirjoittajana Bernard J. Oldfield, määrittelee matemaattisen pelin ja luokittelee niitä osin muodon, osin oppimistarkoituksen mukaan. Luokittelu vaikuttaa ad hoc -henkiseltä. https://www.jstor.org/stable/30214754
  • Representation and discrimination in role-playing games, kirjoittajana Aaron Trammell, käy läpi tavallisimmat syrjinnän muodot roolipeleissä. Myös kulttuuri-imperialismi on hyvin edustettuna, kappale kun keskittyy pohjoisamerikkalaiseen pelikulttuuriin. Kappale kirjassa Role-playing game studies: transmedia foundations, esijulkaisu https://nitessine.wordpress.com/2019/06/17/free-stuff-chapters-from-role-playing-game-studies-transmedia-foundations/.
  • Role-playing game studies: transmedia foundations, useita kirjoittajia, tarjoaa pääosin suppeita johdantoja aiheeseen jos toiseen, joita pelitutkimuksessa käsitellään. Kirja sopinee hyvin johdannoksi alaan, mutta ei se kovin syvälle usempiin aiheisiin mene. Joitakin asiavirheitä löytyy.
  • The lost key to understanding old-school DnD, esittäjänä Benjamin Milton, esittää vanhan Luolien ja lohikäärmeiden ja Edistyneen luolien ja lohikäärmeiden kampanjarakenteen koostuneen monesta erillisestä ryhmästä, hahmotalleista ja näihin liittyvästä peliajan kulumisesta. https://www.youtube.com/watch?v=slBsxmHs070

Teoriakatsaus #64

Teoriakatsaus #61

Teoriakatsaus #61

Perus-Coup

Tuovisen Eeron Coup de main Greyhawkissa -sääntöjen riisuttu perusversio. Olettaa tietoja ja käytänteitä muista vanhan liiton peleistä esimerkiksi kokemuksen jakamisen ja luolailusääntöjen suhteen. Nämä säännöt käsittelevät luolailua ja pikakelaavat vapaa-ajan. Luolailussa kerätyt varat mahdollistavat vapaa-ajan viettämisen.

Edistyneitä Coup-sääntöjä oppii pelaamalla ja voi lukea Coup-sääntölehtisistä.

Hahmo

Ominaisuudet VOIma, KEStävyys, KETteryys, VIIsaus, KARisma ja ÄLYkkyys. 3n6 järjestyksessä, ominaisuusmuunnos tavalliseen tapaan:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

Hahmoluokkia on neljä: jokamies (toinen taso 1000 kokemusta), soturi (vaatii voiman 9, toinen taso 2000 kokemuspistettä), varas (vaatii ketteryyden 9, toinen taso 1250 kokemuspistettä) ja velho (vaatii älykkyyden 12, toinen taso 2500 kokemuspistettä).

Osumapisteitä on n6+KES tasoa kohti, paitsi soturilla n8+KES.

Pelastusheitot: Jokaisella hahmolla on yksi heikko pelastusnoppa. Lisäksi soturi pelastaa vahvasti puhdilla, varas vaistolla ja velho mystiikalla; jokamiehen lisäpelastusnoppa on aina heikko. Jos pelastusheitto ei koske luokkakohtaista aihetta, on toinenkin noppa heikko. Vahva pelastus onnistuu tarkistuksella 3/6, heikko 1/6.

Hahmolla on myös tausta, joka vaikuttaa taitotarkistuksiin, aloitusesineisiin (taustaan sopivat ja lisäksi 3n6 kultalanttia) ja taitojen erikoistapauksena asetaitoihin.

  • Väkivaltaan täysin tottumaton hahmo ei osaa käyttää aseita, vaan ottaa -1 hyökkäysheittoihin kunnes oppii kyseisen aseen käyttämisen. Jos hahmo on soturi, osaa hän käyttää kaikkia aseita.
  • Taustaltaan tavallinen hahmo, joka on kokenut väkivaltaa tai opetellut aseiden käyttöä, muttei ole erityisen harjaantunut siinä, nauttii hyökkäysedusta +0. Soturilla on lisäksi asteen +1 taistelutaito tai muutama.
  • Väkivaltaisen taustan ja koulutuksen omaavalla hahmolla on asteen +1 taistelutaito tai muutama, ja jos hän on soturi, asteen +2 taistelutaito tai muutama.

Velho osaa 3 satunnaista aloitustaikaa ja hänellä on valmisteltuna 1 plus ÄLY taikaa (saman voi valmistella useita kertoja). Varas voi valita tasonsa yhden asiantuntijataidon.

Toiminta

Tavallinen onnistumistarkistus heitetään kuusisivuisella nopalla; 1/6 vaikealle teolle, 3/6 jos asia voisi mennä suuntaan tai toiseen, 5/6 jos riskiä on mutta asia useammin tapahtuu kuin ei. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on oleellinen, saa hän etu- tai haittanoppia sen muunnoksen antaman määrän. Haittanoppien tapauksessa heitetään niin monta lisänoppaa ja jätetään hyödyllisempiä pois, etunoppien tapauksessa lisänoppia ja haitallisimmat jäävät pois. Jos hahmon tausta tai jokin taito auttaa onnistumaan, saa hahmo lisänopan. Soveltuva asiantuntijataito antaa varkaalle vielä yhden lisänopan.

Erityisen surkea tai laadukas onnistuminen voi kasvattaa onnistumisen tai epäonnistumisen vaikutuksia.

Velhon loitsiminen vie yhden minuutin eikä vaadi yleensä tarkistusta: loitsu tapahtuu. Jos loitsua venyttää sen tavallisen käyttötarkoituksen ulkopuolelle, vaatii se tarkistuksen.

Kuka tahansa voi oppia taikoja, mutta ainoastaan velho voi valmistella niitä nopeaan seikkailukäyttöön. Muutkin pystyvät loitsimaan niitä rituaaleina, joiden loitsimisessa kestää yleensä loitsun tason neliön verran tunteja yhdessä putkessa, ilman taukoja. Myös velho pystyy tähän. Rituaali vaatii lisäksi kultalantin per tunti materiaaleja ja taikakirjan, -käärön tai vastaavan ohjeen. Tämä kaikki vaatii rituaalitarkistuksen, ellei hahmo osaa velhotasonsa johdosta jo taikoa tämän tason loitsuja.

Taistelu

Kaikki kertovat aikeensa. Molempien puolien johtaja heittää aloiteheiton: n6 + ominaisuusmuunnos; VII sekavassa tilanteessa tai yllätyksessä, KET jos hahmo on esitaistelija jonka toiminta määrää ryhmän tahdin, KAR jos hahmo komentaa muita. Sopiva taito tai tausta antaa +1. Yllätyksen tapauksessa yllätetty ryhmä ei heitä lainkaan.

Aloiteheiton voittaneella osapuolella on aloite: he saavat loitsittua, ammuttua, asemoitua, paettua tai mitä yrittivätkään ennen lähitaistelua. Jos he päättävät käydä heti lähitaisteluun, vastustaja ei saavuta mitään näistä. Muuten vastustajalla on yhtä paljon aikaa kuin voittaneella osapuolella, mutta he toimivat näiden jälkeen jos heidän toimintansa on edes mahdollinen. Tasapeli aloitteessa tarkoittaa välitöntä sekavaa lähitaistelua.

Lähitaistelu kestää aloitteiden erotuksen verran kierroksia. Aloitteen voittaneen osapuolen taistelijat iskevät ensin, sitten hävinneen, kierros kierrokselta, kunnes joku osapuoli on lyöty tai lähitaisteluvaihe ohi. Lähitaisteluvaiheen jälkeen tarkistetaan taistelutahto ja valitaan uudet siirrot, heitetään aloite ja tarvittaessa siirrytään uuten lähitaisteluvaiheeseen.

Sekasortoisen lähitaistelun kestoa ei voi ennakoida etukäteen. Ensin yksi lähitaistelukierros ja sen ja jokaisen jälkeen 3/6 todennäköisyydellä uusi lähitaistelukierros. Jos ei tule uutta lähitaistelukierrosta, lähitaisteluvaihe on ohi.

Iskiessä heitetään hyökkäysheitto, n20 plus VOI (lähellä) tai KET (kaukaa) plus taistelijataso tai soveltuva taistelutaito, kumpi onkaan suurempi. Vaikeusaste riippuu siitä, kuinka tehokas ase on kohteen haarniskaa vastaa. Jos ase lävistää haarniskan, vaikeus on 10. Jos ase lävistää haarniskan osittain, eli haarniska suojaa osittain, vaikeus on 14. Jos ase on tehoton haarniskaa vastaan, vaikeus on 18. Hyökkäystä vastaan suojaava kilpi lisää haarniskan arvoa luvuilla +4, +2 tai +1 eri tilanteissa. KET vaikuttaa haarniskaluokkaan. Haarniskan ja kilven vaikutuksen voi korvata soveltuvalla taistelulajilla, jolloin puolusarvo on kymmenen plus taistelulaji plus KET.

Esimerkiksi: gambeson tarjoaa suojauksen 18 aseetonta hyökkäystä vastaan, 14 miekkaa ja 10 varsikirvestä vastaan. Levyhaarniska on 18 miekkaa, 14 läheltä ammuttua nuolta ja 10 varsikirvestä vastaan. Mikä tahansa maallinen haarniska ja kilpi on 10 jättiläisen kirveeniskua vastaan.

Onnistuneen hyökkäyksen aiheuttama vahinko on n4 aseettomalla tai surkealla aseella, n6 tavallisella aseella ja n8 suurella aseella. Jos hahmolla on soveltuva asetaito, nousee vahinko yhdellä noppakoolla ja vaihtelee väliltä n6:sta n10:een. VOI lisätään vahinkoon, paitsi ei varsijousilla ja joillakin muilla harvinaisilla aseilla.

Iskun vastaanottava hahmo voi joko hyväksyä iskun seuraamukset (kuten miekan vatsaan) tai maksaa vahingon verran kestopisteitä välttyäkseen seuraamuksilta tai lieventääkseen niitä. Jos kestopisteiden käyttämisen jälkeen jää jäljelle vahinkoa, on hahmo taistelukyvytön ja haavoittunut, sitä vakavammin mitä kuolettavampi hyökkäys oli ja mitä enemmän vahinkoa pääsi hahmoa haavoittamaan. Jos haavojen yhteissumma ylittää hahmon kestävyysarvon, on hän varmasti ja välittömästi kuollut.

Erityishuomautus loitsimisesta ja muusta aikaavievästä, kuten taikapullojen juomisesta: Jos velhon ryhmä voittaa aloitteen, ehtii velho vapauttamaan loitsun ennen lähitaistelua. Jos velhon ryhmä ei voita aloitetta, ehtii vastustaja ampumaan, loitsimaan tai nopean hyökkäyksen tapauksessa lähitaistelemaan ennen kuin velhon loitsu on valmis. Välittömän lähitaistelun tilanteessa velhon loitsu valmistuu lähitaisteluvaiheen loputtua, kunhan häntä ei ole häiritty ennen sitä.

Taistelun jälkeen hahmot voivat levätä yhden tutkimuskierroksen parantuakseen tasonsa kerran kestopisteitä. Tämä ei poista haavoittuneen hahmon haavaa, mutta voi antaa tälle kestopisteitä. Tämä lepo onnistuu ainoastaan kerran taistelua kohti.

Jos hahmo nukkuu hyvät yöunet, palautuvat kaikki hänen kestopisteensä (mutta vammat säilyvät).

Vapaa-aika

Hahmon vapaa-ajan elinkustannukset ovat tason verran kultalantteja päivää kohti. Tämä kattaa varusteiden ylläpidon ja täydentämisen (nuolet, heittoaseet, köydet, …), seikkailuloitsujen valmistelun, yleisen ylläpidon, matkustamisen seuraavaan seikkailupaikkaan, kevyen huvittelun, lääkärikustannukset ja niin edespäin. Jokamiehet elävät vähemmän laveasti ja käyttävät pelkästään tasonsa verran hopealantteja. Velhot valmistelevat taikansa vapaa-ajalla: velho voi kerrallaan valmistella tasonsa plus ÄLY verran loitsuja. Matalan tason loitsuja on aina oltava enemmän kuin korkean. Velho ei voi valmistella yhtään omaa tasoaan korkeamman tason loitsua.

Elinkustannuksia voi vähentää pykälällä (hopeaksi tai kupariksi) viettämällä kerjäläisen, erakon tai munkin elämää. Tämä vaatii tarkistuksen.

Jos hahmolla ei ole varaa ylläpitoon ja jos köyhäilytarkistuskin epäonnistuu tai ei riittäisi, käyttää hahmo loputkin rahansa. Hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, mutta summa voi korkeintaan huonontua ja saa tuomarilta yleensä surkean, laittoman tai epätoivoisen seikkailukoukun. Jos hahmo kieltäytyy, satunnainen ominaisuus laskee yhdellä ja prosessi toistetaan. Tätä jatketaan kunnes pelaaja luopuu hahmosta, jokin toinen hahmo maksaa elinkustannukset, hahmo ottaa tehtävän vastaan tai kuolee jonkin ominaisuuden laskettua nollaan.

Haavoittunut hahmo voi parantua haavoistaan. Yhden pisteen haavasta parantuminen vie päivän, kahden pisteen haavasta viikon, kolmen pisteen haavasta kuukauden, neljän pisteen haavasta vuoden ja niin edespäin, ellei jotain muuta ole määritetty. Hahmon on maksettava seikkailijaelinkustannuksia koko ajalta tai löydettävä vakaa elämäntapa, jota haava voi hankaloittaa. Haavoista parantumisen jälkeen hahmon on heitettävä uudestaan kestopisteensä ja hyväksyttävä uusi tulos, jos se on vanhaa heikompi, ja muuten pidettävä vanha.

Jos hahmo on vapaa-ajalla ja hänellä on riittävästi kokemusta päästäkseen seuraavalle tasolle, nousee hän tason. Varas saa uuden erikoistaidon. Mikä tahansa hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, ja jos tulos on vanhaa parempi, pitää hän uuden summan, muuten vanha säilyy. Vaadittu kokemus kaksinkertaistuu jokaista tasoa kohti.

Jokamies voi yrittää saavuttaa oikean hahmoluokan. Jos hän seikkailun aikana osallistui väkivaltaan tai teki jotain erityisen urheaa, voi hän yrittää soturiksi. Jos hän tiedusteli, hiipi, varasti, valehteli tai muuten jekutti, voi hän yrittää varkaaksi. Jos hän käytti taikuutta tai oppi tietoutta, voi hän yrittää alkaa velhoksi. Kaikki näistä vaativat viisaustarkistuksen. Jos hahmon ominaisuus (ei muunnos) on liian pieni, jokainen puuttuva ominaisuuspiste antaa tarkistukseen sakkonopan. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on tarvittavaa suurempi, jokainen ylimääräinen piste muunnoksessa antaa etunopan. Onnistuneella heitolla hahmo menettää jokamiesluokan ja saa tavoittelemansa hahmoluokan; taso pysyy samana (vaikka kokemusta olisikin liian vähän uuden luokan kanssa). Epäonnistuneen yrityksen tapauksessa tavoitellun hahmoluokan vaatima ominaisuus kasvaa yhdellä. Entinen jokamies voi ottaa kuukauden harjoittelujakson oppiakseen uuden hahmoluokkansa avaintaidot: soturin tapauksessa pykälän korkeamman taistelulajin, varkaan tapauksessa erikoistaidon tai taidot ja velhon tapauksessa rituaalitaikuuden ja kolme satunnaista loitsua vain siinä tapauksessa, että löytää mestarin tai kirjaston.

Jos mikä tahansa hahmo ottaa kahden viikon loman, voi hän heittää kestopisteensä uudestaan vastaavasti; jos tulos ylittää entisen, uusi tulos pätee, muuten vanha.

Kuukauden harjoittelun jälkeen voi hahmo yrittää kasvattaa harjoitettua ominaisuutta pisteellä: tarkistukseen tulee nykyisen tai uuden ominaisuusmuunnoksen itseisarvon, kumpi onkaan suurempi, verran haittanoppia. Etunoppia voi kerätä sopivasta ominaisuusmuunnoksesta (usein VII tai KES) ja kouluttajasta sekä sopivasta taustasta, kuten yleensä.

Hahmo voi oppia uuden taistelutaidon. Tätä varten hahmon oppimisarvon on oltava vähintään uuden taistelutaidon arvoinen. Oppimisarvoon lasketaan ominaisuusmuunnos, taistelijataso ja mahdollinen aiempi taistelutaito, jonka päälle uusi rakentuu. Sopiva tausta ja pätevä kouluttaja antavat molemmat +1.

  • +1 taistelutaidon oppii viikossa
  • +2 taistelutaidon kuukaudessa
  • +3 taistelutaidon vuodessa
  • +4 taistelutaidon vuosikymmenessä jne.

Jos hahmon oppimisarvo on tuplasti vaadittu, puolittuu harjoitteluaika, jos kolminkertainen, jaetaan harjoitteluaika kolmella, jne.

Taikojen kehittäminen tapahtuu samoilla säännöillä, mutta velhotaso auttaa taistelijatason sijaan. Muiden taitojen ja erikoistaitojen kehitysaika perustuu siihen, kuinka kauan kyseisen taidon kehittäminen oikeasti veisi. Varastaso pätee niihin taitoihin, jotka opitaan kovan käytännön kautta, velhotaso oppineen taitoihin ja soturitaso taistelutaitoihin.

Aikaa voi käyttää myös sosialisointiin, jolloin tuomari antaa hahmolle seikkailutilaisuuksia, juhlimiseen, jolloin hahmo saa vähän kokemusta mutta tuomari heittää taulukosta hauskoja seuraamuksia ja miksei muillakin tavoilla.

Jos jokin hahmo haluaa asettua aloilleen, vaikkapa eläköityä, käyttää hän kaksi viikkoa asettumiseen ja saa sen jälkeen tarkistuksen; onnistuessaan hänellä on vakaa elämäntilanne, eikä hän käytä rahaa seikkailijoiden lailla, vaan voipa ammatistaan ja taidoistaan riippuen peräti rikastua. Tämän voi tarkistaa, jos hahmo houkutellaan uudestaan seikkailemaan eläkkeeltä tai jos joku käy vieraisilla katsomassa, mitä kumppanille kuuluu.

Perus-Coup