Teoriakatsaus #61

Teoriakatsaus #61

Perus-Coup

Tuovisen Eeron Coup de main Greyhawkissa -sääntöjen riisuttu perusversio. Olettaa tietoja ja käytänteitä muista vanhan liiton peleistä esimerkiksi kokemuksen jakamisen ja luolailusääntöjen suhteen. Nämä säännöt käsittelevät luolailua ja pikakelaavat vapaa-ajan. Luolailussa kerätyt varat mahdollistavat vapaa-ajan viettämisen.

Edistyneitä Coup-sääntöjä oppii pelaamalla ja voi lukea Coup-sääntölehtisistä.

Hahmo

Ominaisuudet VOIma, KEStävyys, KETteryys, VIIsaus, KARisma ja ÄLYkkyys. 3n6 järjestyksessä, ominaisuusmuunnos tavalliseen tapaan:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

Hahmoluokkia on neljä: jokamies (toinen taso 1000 kokemusta), soturi (vaatii voiman 9, toinen taso 2000 kokemuspistettä), varas (vaatii ketteryyden 9, toinen taso 1250 kokemuspistettä) ja velho (vaatii älykkyyden 12, toinen taso 2500 kokemuspistettä).

Osumapisteitä on n6+KES tasoa kohti, paitsi soturilla n8+KES.

Pelastusheitot: Jokaisella hahmolla on yksi heikko pelastusnoppa. Lisäksi soturi pelastaa vahvasti puhdilla, varas vaistolla ja velho mystiikalla; jokamiehen lisäpelastusnoppa on aina heikko. Jos pelastusheitto ei koske luokkakohtaista aihetta, on toinenkin noppa heikko. Vahva pelastus onnistuu tarkistuksella 3/6, heikko 1/6.

Hahmolla on myös tausta, joka vaikuttaa taitotarkistuksiin, aloitusesineisiin (taustaan sopivat ja lisäksi 3n6 kultalanttia) ja taitojen erikoistapauksena asetaitoihin.

  • Väkivaltaan täysin tottumaton hahmo ei osaa käyttää aseita, vaan ottaa -1 hyökkäysheittoihin kunnes oppii kyseisen aseen käyttämisen. Jos hahmo on soturi, osaa hän käyttää kaikkia aseita.
  • Taustaltaan tavallinen hahmo, joka on kokenut väkivaltaa tai opetellut aseiden käyttöä, muttei ole erityisen harjaantunut siinä, nauttii hyökkäysedusta +0. Soturilla on lisäksi asteen +1 taistelutaito tai muutama.
  • Väkivaltaisen taustan ja koulutuksen omaavalla hahmolla on asteen +1 taistelutaito tai muutama, ja jos hän on soturi, asteen +2 taistelutaito tai muutama.

Velho osaa 3 satunnaista aloitustaikaa ja hänellä on valmisteltuna 1 plus ÄLY taikaa (saman voi valmistella useita kertoja). Varas voi valita tasonsa yhden asiantuntijataidon.

Toiminta

Tavallinen onnistumistarkistus heitetään kuusisivuisella nopalla; 1/6 vaikealle teolle, 3/6 jos asia voisi mennä suuntaan tai toiseen, 5/6 jos riskiä on mutta asia useammin tapahtuu kuin ei. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on oleellinen, saa hän etu- tai haittanoppia sen muunnoksen antaman määrän. Haittanoppien tapauksessa heitetään niin monta lisänoppaa ja jätetään hyödyllisempiä pois, etunoppien tapauksessa lisänoppia ja haitallisimmat jäävät pois. Jos hahmon tausta tai jokin taito auttaa onnistumaan, saa hahmo lisänopan. Soveltuva asiantuntijataito antaa varkaalle vielä yhden lisänopan.

Erityisen surkea tai laadukas onnistuminen voi kasvattaa onnistumisen tai epäonnistumisen vaikutuksia.

Velhon loitsiminen vie yhden minuutin eikä vaadi yleensä tarkistusta: loitsu tapahtuu. Jos loitsua venyttää sen tavallisen käyttötarkoituksen ulkopuolelle, vaatii se tarkistuksen.

Kuka tahansa voi oppia taikoja, mutta ainoastaan velho voi valmistella niitä nopeaan seikkailukäyttöön. Muutkin pystyvät loitsimaan niitä rituaaleina, joiden loitsimisessa kestää yleensä loitsun tason neliön verran tunteja yhdessä putkessa, ilman taukoja. Myös velho pystyy tähän. Rituaali vaatii lisäksi kultalantin per tunti materiaaleja ja taikakirjan, -käärön tai vastaavan ohjeen. Tämä kaikki vaatii rituaalitarkistuksen, ellei hahmo osaa velhotasonsa johdosta jo taikoa tämän tason loitsuja.

Taistelu

Kaikki kertovat aikeensa. Molempien puolien johtaja heittää aloiteheiton: n6 + ominaisuusmuunnos; VII sekavassa tilanteessa tai yllätyksessä, KET jos hahmo on esitaistelija jonka toiminta määrää ryhmän tahdin, KAR jos hahmo komentaa muita. Sopiva taito tai tausta antaa +1. Yllätyksen tapauksessa yllätetty ryhmä ei heitä lainkaan.

Aloiteheiton voittaneella osapuolella on aloite: he saavat loitsittua, ammuttua, asemoitua, paettua tai mitä yrittivätkään ennen lähitaistelua. Jos he päättävät käydä heti lähitaisteluun, vastustaja ei saavuta mitään näistä. Muuten vastustajalla on yhtä paljon aikaa kuin voittaneella osapuolella, mutta he toimivat näiden jälkeen jos heidän toimintansa on edes mahdollinen. Tasapeli aloitteessa tarkoittaa välitöntä sekavaa lähitaistelua.

Lähitaistelu kestää aloitteiden erotuksen verran kierroksia. Aloitteen voittaneen osapuolen taistelijat iskevät ensin, sitten hävinneen, kierros kierrokselta, kunnes joku osapuoli on lyöty tai lähitaisteluvaihe ohi. Lähitaisteluvaiheen jälkeen tarkistetaan taistelutahto ja valitaan uudet siirrot, heitetään aloite ja tarvittaessa siirrytään uuten lähitaisteluvaiheeseen.

Sekasortoisen lähitaistelun kestoa ei voi ennakoida etukäteen. Ensin yksi lähitaistelukierros ja sen ja jokaisen jälkeen 3/6 todennäköisyydellä uusi lähitaistelukierros. Jos ei tule uutta lähitaistelukierrosta, lähitaisteluvaihe on ohi.

Iskiessä heitetään hyökkäysheitto, n20 plus VOI (lähellä) tai KET (kaukaa) plus taistelijataso tai soveltuva taistelutaito, kumpi onkaan suurempi. Vaikeusaste riippuu siitä, kuinka tehokas ase on kohteen haarniskaa vastaa. Jos ase lävistää haarniskan, vaikeus on 10. Jos ase lävistää haarniskan osittain, eli haarniska suojaa osittain, vaikeus on 14. Jos ase on tehoton haarniskaa vastaan, vaikeus on 18. Hyökkäystä vastaan suojaava kilpi lisää haarniskan arvoa luvuilla +4, +2 tai +1 eri tilanteissa. KET vaikuttaa haarniskaluokkaan. Haarniskan ja kilven vaikutuksen voi korvata soveltuvalla taistelulajilla, jolloin puolusarvo on kymmenen plus taistelulaji plus KET.

Esimerkiksi: gambeson tarjoaa suojauksen 18 aseetonta hyökkäystä vastaan, 14 miekkaa ja 10 varsikirvestä vastaan. Levyhaarniska on 18 miekkaa, 14 läheltä ammuttua nuolta ja 10 varsikirvestä vastaan. Mikä tahansa maallinen haarniska ja kilpi on 10 jättiläisen kirveeniskua vastaan.

Onnistuneen hyökkäyksen aiheuttama vahinko on n4 aseettomalla tai surkealla aseella, n6 tavallisella aseella ja n8 suurella aseella. Jos hahmolla on soveltuva asetaito, nousee vahinko yhdellä noppakoolla ja vaihtelee väliltä n6:sta n10:een. VOI lisätään vahinkoon, paitsi ei varsijousilla ja joillakin muilla harvinaisilla aseilla.

Iskun vastaanottava hahmo voi joko hyväksyä iskun seuraamukset (kuten miekan vatsaan) tai maksaa vahingon verran kestopisteitä välttyäkseen seuraamuksilta tai lieventääkseen niitä. Jos kestopisteiden käyttämisen jälkeen jää jäljelle vahinkoa, on hahmo taistelukyvytön ja haavoittunut, sitä vakavammin mitä kuolettavampi hyökkäys oli ja mitä enemmän vahinkoa pääsi hahmoa haavoittamaan. Jos haavojen yhteissumma ylittää hahmon kestävyysarvon, on hän varmasti ja välittömästi kuollut.

Erityishuomautus loitsimisesta ja muusta aikaavievästä, kuten taikapullojen juomisesta: Jos velhon ryhmä voittaa aloitteen, ehtii velho vapauttamaan loitsun ennen lähitaistelua. Jos velhon ryhmä ei voita aloitetta, ehtii vastustaja ampumaan, loitsimaan tai nopean hyökkäyksen tapauksessa lähitaistelemaan ennen kuin velhon loitsu on valmis. Välittömän lähitaistelun tilanteessa velhon loitsu valmistuu lähitaisteluvaiheen loputtua, kunhan häntä ei ole häiritty ennen sitä.

Taistelun jälkeen hahmot voivat levätä yhden tutkimuskierroksen parantuakseen tasonsa kerran kestopisteitä. Tämä ei poista haavoittuneen hahmon haavaa, mutta voi antaa tälle kestopisteitä. Tämä lepo onnistuu ainoastaan kerran taistelua kohti.

Jos hahmo nukkuu hyvät yöunet, palautuvat kaikki hänen kestopisteensä (mutta vammat säilyvät).

Vapaa-aika

Hahmon vapaa-ajan elinkustannukset ovat tason verran kultalantteja päivää kohti. Tämä kattaa varusteiden ylläpidon ja täydentämisen (nuolet, heittoaseet, köydet, …), seikkailuloitsujen valmistelun, yleisen ylläpidon, matkustamisen seuraavaan seikkailupaikkaan, kevyen huvittelun, lääkärikustannukset ja niin edespäin. Jokamiehet elävät vähemmän laveasti ja käyttävät pelkästään tasonsa verran hopealantteja. Velhot valmistelevat taikansa vapaa-ajalla: velho voi kerrallaan valmistella tasonsa plus ÄLY verran loitsuja. Matalan tason loitsuja on aina oltava enemmän kuin korkean. Velho ei voi valmistella yhteen omaa tasoaan korkeamman tason loitsua.

Elinkustannuksia voi vähentää pykälällä (hopeaksi tai kupariksi) viettämällä kerjäläisen, erakon tai munkin elämää. Tämä vaatii tarkistuksen.

Jos hahmolla ei ole varaa ylläpitoon ja jos köyhäilytarkistuskin epäonnistuu tai ei riittäisi, käyttää hahmo loputkin rahansa. Hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, mutta summa voi korkeintaan huonontua ja saa tuomarilta yleensä surkean, laittoman tai epätoivoisen seikkailukoukun. Jos hahmo kieltäytyy, satunnainen ominaisuus laskee yhdellä ja prosessi toistetaan. Tätä jatketaan kunnes pelaaja luopuu hahmosta, jokin toinen hahmo maksaa elinkustannukset, hahmo ottaa tehtävän vastaan tai kuolee jonkin ominaisuuden laskettua nollaan.

Haavoittunut hahmo voi parantua haavoistaan. Yhden pisteen haavasta parantuminen vie päivän, kahden pisteen haavasta viikon, kolmen pisteen haavasta kuukauden, neljän pisteen haavasta vuoden ja niin edespäin, ellei jotain muuta ole määritetty. Hahmon on maksettava seikkailijaelinkustannuksia koko ajalta tai löydettävä vakaa elämäntapa, jota haava voi hankaloittaa. Haavoista parantumisen jälkeen hahmon on heitettävä uudestaan kestopisteensä ja hyväksyttävä uusi tulos, jos se on vanhaa heikompi, ja muuten pidettävä vanha.

Jos hahmo on vapaa-ajalla ja hänellä on riittävästi kokemusta päästäkseen seuraavalle tasolle, nousee hän tason. Varas saa uuden erikoistaidon. Mikä tahansa hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, ja jos tulos on vanhaa parempi, pitää hän uuden summan, muuten vanha säilyy. Vaadittu kokemus kaksinkertaistuu jokaista tasoa kohti.

Jokamies voi yrittää saavuttaa oikean hahmoluokan. Jos hän seikkailun aikana osallistui väkivaltaan tai teki jotain erityisen urheaa, voi hän yrittää soturiksi. Jos hän tiedusteli, hiipi, varasti, valehteli tai muuten jekutti, voi hän yrittää varkaaksi. Jos hän käytti taikuutta tai oppi tietoutta, voi hän yrittää alkaa velhoksi. Kaikki näistä vaativat viisaustarkistuksen. Jos hahmon ominaisuus (ei muunnos) on liian pieni, jokainen puuttuva ominaisuuspiste antaa tarkistukseen sakkonopan. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on tarvittavaa suurempi, jokainen ylimääräinen piste muunnoksessa antaa etunopan. Onnistuneella heitolla hahmo menettää jokamiesluokan ja saa tavoittelemansa hahmoluokan; taso pysyy samana (vaikka kokemusta olisikin liian vähän uuden luokan kanssa). Epäonnistuneen yrityksen tapauksessa tavoitellun hahmoluokan vaatima ominaisuus kasvaa yhdellä. Entinen jokamies voi ottaa kuukauden harjoittelujakson oppiakseen uuden hahmoluokkansa avaintaidot: soturin tapauksessa pykälän korkeamman taistelulajin, varkaan tapauksessa erikoistaidon tai taidot ja velhon tapauksessa rituaalitaikuuden ja kolme satunnaista loitsua vain siinä tapauksessa, että löytää mestarin tai kirjaston.

Jos mikä tahansa hahmo ottaa kahden viikon loman, voi hän heittää kestopisteensä uudestaan vastaavasti; jos tulos ylittää entisen, uusi tulos pätee, muuten vanha.

Kuukauden harjoittelun jälkeen voi hahmo yrittää kasvattaa harjoitettua ominaisuutta pisteellä: tarkistukseen tulee nykyisen tai uuden ominaisuusmuunnoksen itseisarvon, kumpi onkaan suurempi, verran haittanoppia. Etunoppia voi kerätä sopivasta ominaisuusmuunnoksesta (usein VII tai KES) ja kouluttajasta sekä sopivasta taustasta, kuten yleensä.

Hahmo voi oppia uuden taistelutaidon. Tätä varten hahmon oppimisarvon on oltava vähintään uuden taistelutaidon arvoinen. Oppimisarvoon lasketaan ominaisuusmuunnos, taistelijataso ja mahdollinen aiempi taistelutaito, jonka päälle uusi rakentuu. Sopiva tausta ja pätevä kouluttaja antavat molemmat +1.

  • +1 taistelutaidon oppii viikossa
  • +2 taistelutaidon kuukaudessa
  • +3 taistelutaidon vuodessa
  • +4 taistelutaidon vuosikymmenessä jne.

Jos hahmon oppimisarvo on tuplasti vaadittu, puolittuu harjoitteluaika, jos kolminkertainen, jaetaan harjoitteluaika kolmella, jne.

Taikojen kehittäminen tapahtuu samoilla säännöillä, mutta velhotaso auttaa taistelijatason sijaan. Muiden taitojen ja erikoistaitojen kehitysaika perustuu siihen, kuinka kauan kyseisen taidon kehittäminen oikeasti veisi. Varastaso pätee niihin taitoihin, jotka opitaan kovan käytännön kautta, velhotaso oppineen taitoihin ja soturitaso taistelutaitoihin.

Aikaa voi käyttää myös sosialisointiin, jolloin tuomari antaa hahmolle seikkailutilaisuuksia, juhlimiseen, jolloin hahmo saa vähän kokemusta mutta tuomari heittää taulukosta hauskoja seuraamuksia ja miksei muillakin tavoilla.

Jos jokin hahmo haluaa asettua aloilleen, vaikkapa eläköityä, käyttää hän kaksi viikkoa asettumiseen ja saa sen jälkeen tarkistuksen; onnistuessaan hänellä on vakaa elämäntilanne, eikä hän käytä rahaa seikkailijoiden lailla, vaan voipa ammatistaan ja taidoistaan riippuen peräti rikastua. Tämän voi tarkistaa, jos hahmo houkutellaan uudestaan seikkailemaan eläkkeeltä tai jos joku käy vieraisilla katsomassa, mitä kumppanille kuuluu.

Perus-Coup

Teoriakatsaus #55

Teoriakatsaus #55

Teoriakatsaus #52

Teoriakatsaus #52

Teoriakatsaus #49

Teoriakatsaus #49

Teoriakatsaus #46

Teoriakatsaus #46

Miksi on tärkeää ymmärtää aistimisen olevan hahmokohtaista?

Kirjoittanut Kartago, lievästi toimittanut Tommi Brander. Mielipiteet ovat kirjoittajan.

Tämän keskustelun tarkoitus on avata yleisellä tasolla sitä, miten ihmisen aistijärjestelmä toimii. Aloituskappale antaa karkean tiedon miten tietoinen mieli, jota pelaajat yleensä pelavat, ja aistijärjestelmä toimii. Jos tämä ei kiinnosta lukijaa, kannattaa tässä kohtaan hypätä seuraavaan kappaleeseen eli enemmän roolipeleihin liittyvään näkökantaan.

Tietoinen mieli ei todellakaan saa suoraan käytännössä mitään tietoa aisteilta, vaan tietoiselle mielelle syötetään hyvin voimakkaasti käsiteltyä tietoa aistien antamasta tiedosta. Erinomainen esimerkki tästä muokkaamisesta on näköhavainnoinnin viivästäminen huulien liikkeen samanaikaistamiseksi kuullun puheen kanssa. Lisäksi aistidatalle tehdään hahmontunnistus tiedon, kokemuksen ja yksilöllisten erojen kautta. Kokemukseen kuuluu tiedostamaton kokemus. Esimerkiksi ADD:n keskittymishäiriö usein johtuu siitä, että ADD-tyyppinen neuroepätyypillinen ei pysty hallitsemaan huomiotaan, vaan hänen on huomioitava hyperfokuksen ulkopuolella kaikki aisti-informaatio ensimmäisen hahmontunnistussuodatuksen jälkeen. Tämä käytännössä ilmenee ADD:n jatkuvina “Oooo! Tuossa on jotain mielenkiintoista” signaaleina, jotka häiritsevät hänen keskittymistään. Aistitiedon käsittely on puutteellista, joten väärinymmärryksiäkin syntyy. Yksi syy väärinymmärryksiin on asioiden yhteenkuuluvuuden väärintulkinta hahmontunnistusvaiheessa,. Tietoisen mielen miettiessä jotain se voi kysellä huomaamattaan lisää yksityiskohtia tai tarkennuksia aistijärjestelmältä. Tämä tapahtuu useimmiten automaattisesti ilman tietoisen mielen huomioita, joten harvat huomaavat sitä, mutta roolipelissä pelaajan ja pelinjohtajan välillä tätä ei tapahdu automaattisesti, eikä eläytymisroolipelien ulkopuolella ihmismielen aistidatan automaattikäsittelyä voi käyttää. Jotta kaikki olisi vielä sekavampaa, viestii aistijärjestelmä myös aistimusten ohi. Tästä helpoin esimerkki on refleksit, joissa tietoinen mieli ohitetaan täysin, ja kehon toiminta laukaistaan välittömästi suoraan aistidatan perusteella. Nämä toissijaiset kanavat voivat tuottaa tietoiselle mielelle signaaleja vailla aistimusta, kuten epäilyksen, pelkotilan, aggressioreaktion, niskakarvojen pystyyn nostamisen tai pakenemisreaktion. Esimerkiksi tiedostamaton järjestelmä voi saada hahmon epäilemään jotain toista hahmoa ilman että tietoinen mieli tietää mikä tämän laukaisi eli ohi aistimusten. Ymmärtääkseni kuudes aisti on tästä kokemuksesta kumpuava uskomus. Todellinen kuudes aisti on kehoaisti. Myöskin se, ettei aistijärjestelmä huomioi jotain, jos siitä ei synny tietoiselle mielelle aistimusta, on virhetulkinta. Kipuaistimuksen voi ohittaa mutta se aiheuttaa silti elimistöön stressitilan, ja asiaankuuluvat refleksit laukeavat.

Pelityylistä sekä tapahtumien mittakaavasta riippuu aistittujen tietojen merkityksellisyys sekä minkälaisessa muodossa pelaaja saa ne. Tähän ei siis ole valitettavasti mitään yleispätevää helppoa listaa, jota uusi pelinjohtaja voi noudattaa. Annan muutamia esimerkkejä:

  • Jos pelataan sosiaalista kohtaamista, harvoin tarvitsee puuttua yksittäisen toimijan yksityiskohtiin, jollei sillä ole sosiaalista merkitystä havaitsijan mielestä. Etenkin hovitilanteisiin liittyy huomattava määrä tapoihin liittyviä tulkintoja henkilöistä perustuen heidän asunsa ja käytöksen hovietiketin mukaisiin piilomerkityksiin. Esimerkkinä tästä on Dyyni elokuvissa ja kirjoissa olevat käsimerkit, joilla aateliset kertoivat ilman sanoja asioita toisilleen tai antoivat käskyjä vartijoille.
  • Jos taas pelataan taistelumittakaavassa, todellisuudessa suurin osa valinnoista tapahtuu pelaajan tiedostamatta hänen kokemuksensa ja siten koulutuksensa kautta. Taisteluja kokeneiden kuvauksen mukaan he tajuavat mitä tapahtui vasta paljon toiminnan jälkeen, ja tästä syystä sotilaat harjoittelevat paljon käytännön toimintaa toistaen samoja asioita, jotta niistä syntyisi tiettyyn tilanteeseen automaattinen refleksi. Taistelussa käytännön refleksiivinen reagointi asioihin on elintärkeää, ja yleensä paremmin harjoitellut voittaa tästä syystä. Realistinen taistelukerronta siten toimii enemmän hahmon tavoitteissa kuin yksittäisten laukauksien ampumisessa.
  • Tommi Brander antoi erinomaisen esimerkin sotapelillisestä DnD:stä miten pelaajalle annettavaa tietoa pitää muokata hahmokohtaisesti: ”Yleensä ryhmän tiedustelija (esimerkiksi voro) saa kuvauksen tiloista ensimmäisenä, ja sitten kun muut saapuvat paikalle, saatetaan siihen lisätä näiden tietopohjasta tulevia täsmennyksiä. Esimerkiksi oppinut saattaa osata lukea riimuja, joita voro ei osannut tulkita.
    Sosiaalisessa tilanteessa taas yleensä annamme yleiskuvauksen ja sitten hahmojen tietopohjan perusteella voipi tulla lisää; voro tunnistaa toisia voroja tai hyvä ihmistuntija saattaa saada tietää jonkun olevan hermostunut tms.”

Edellä annettu Tommi Branderin esimerkki avaa sen, miten tietoa voi joutua useinkin yksilöimään kullekin pelaajalle jopa sotapelillisessä DnD:ssä. Asioiden merkitykseen vaikuttaa mitä hahmo tiedostamattaan jäsentää havaitsemastaan: Oppinut automaattisesti tunnistaa ja tulkitsee riimut, koska on tottunut lukemaan asioita. Voro sen sijaan keskittyy oman ammattinsa ja kokemuksensa kautta tunnistamaan toisia voroja sekä havainnoimaan ympäristöään. Ihmistuntija reagoi ja tulkitsee ihmisten eleitä automaattisesti. Itse lisäisin tähän esimerkkinä soturin tai taistelijan arvioivan automaattisesti toisten asennosta ja liikkeestä kuinka hyviä he ovat taistelemaan, ja luonnossa liikkuva eränkävijä keskittää huomionsa kasveihin, tuoksuihin ja jälkiin helpommin kuin muut. Muistaakseni DnD:n neljäs laitos yritti luoda sääntöjä hahmojen tiedoille hirviöistä asettamalla tietoheitoille vaikeuksia, joilla hahmo tietäisi kohtaamastaan hirviöstä tiettyjä asioita.

Uudessa sotapelien pelityylissä oletetaan, että kaikki hahmot tietävät saman asian, koska ymmärrys sotapelien tiedonsaannista on puutteellinen. Sotapeleissä kartalle tuleva tieto on koostettu heidän alaistensa toimittamista tiedoista, kun taas pelinjohdolla on tiedot todellisesta tilanteesta. Tästä syystä sotapeleissä on yleensä kaksi joukkuetta, joista kumpikin toimii puutteellisen tietonsa varassa. Sotapeleissä myös lisätietojen hankkiminen on aikaa kuluttava toiminta, koska siihen kuuluu alaisten komentamista joko tiedustelemaan tai suorittamaan viestin välitys ja vastauksen saaminen. Vaikka kartan tieto on jaettu samaan komentoryhmään kuuluvien kesken, jalostaa kukin tästä tiedosta ymmärrystä tilanteesta päätöksentekonsa pohjaksi. Tästä syystä komentotason sotapeliä ei voi järkevästi siirtää suoraan yksilötasolle antaen kaikille yksilöille saman tiedon siitä mitä kaikki havaitsevat, vaan yksilötasolla pitää suorittaa arviointia mitä hahmo ymmärtää aistimastaan, eikä välttämättä kaikkiin tarkentaviin kysymyksiin mitä pelaaja voi esittää, kulu hahmolta aikaa.

Itselläni alkuaikoina oli virheenä yrittää antaa kaikki aistitieto pelaajille DnD:tä vetäessäni, kunnes eräs tuntemani biokemisti ja erinomainen viestijä sanoi minulle, että kerron liikaa yksityiskohtia, ja se sotkee ihmisiä enemmän kuin auttaa hahmottamaan mitä tilanteessa on. Tästä syystä asioiden merkityksellisyys on tärkeämpää kuin kaikille luettu huonekuvaus. Lisävaikeuden viestinnässä luo pelaajakohtaiset erot, joten pahimmassa tapauksessa pelinjohtajan on vielä säädettävä antamaansa tietoa pelaajakohtaisesti eri muotoon.

Pelinjohtajalla on luonnollisesti haasteena itsekin hahmottaa tiedon merkityksellisyys pelaajien pohdintojen kannalta. Yleensä systeemeissä on jokin tapa auttaa tällaisissa ratkaisuissa, kuten esimerkiksi piilotetut havainnointiheitot. Jopa jo muinaisella 90-luvun alkupuoliskolla pelinjohtaja heitteli näitä piilotettuja heittoja tarkistaakseen huomaavatko hahmot asioita. Moderni improvisaatiotyyli, jota mm. Blades in the Dark edustaa, on laajentanut tätä siihen, ettei pelinjohtaja määritä asioita etukäteen, vaan vasta, kun on pakko. Samaa voidaan käyttää erinomaisesti jopa sotapelillisessä DnD:ssä, jolloin pelinjohtaja tarvittaessa heittelee minkälaisia yksityiskohtia tilanteeseen liittyy. Esimerkiksi lohikäärmeen luolan kohdalla pelinjohtajan ei tarvitse päättää etukäteen voiko läheisen joen ohjata lohikäärmeen luolaan, vaan pelinjohtaja voi jättää asian huomioitta, kunnes joku pelaaja päättää pohtia tätä vaihtoehtoa, jolloin pelinjohtaja päättää onko tämä mahdollista vai ei. Luonnollisesti asiaa ei tarvitse kertoa pelaajille, jollei siihen liity selkeästi havaittavia yksityiskohtia. Kokemuksella voin sanoa, että tällaisten yksityiskohtien lukitseminen on helpompaa etukäteen kuin pelaajan toiminnan jälkeen. Jälkimmäisessä tapauksessa on vaikeampi arvioida olisivatko kerrotut yksityiskohdat hahmoille havaittavia ennen päätöstä. Sen sijaan, jos yksityiskohtia päättää ennen toimintaa, jää pelinjohtajalle mahdollisuus kertoa joko yksityiskohtaan liittyviä vihjeitä tai suoraan merkittäviä yksityiskohtia hahmoille heidän kyetessään havaitsemaan ne.

Miksi on tärkeää ymmärtää aistimisen olevan hahmokohtaista?

Vanhan liiton pelaamista: sotapeli tai ongelmanratkaisua

Sotapeli on peli, joka pyrkii mallintamaan ristiriitatilannetta. Pikku-ukot ja armeijat ovat vapaaehtoisia. Esimerkiksi Eero Tuovisen Kokoonkutsu näkee vanhan D&D:n sotapelinä.

Ongelmanratkaisupeli keskittyy ongelmatilanteisiin, esimerkiksi hirviön kohtaamiseen tai ansan tai esteen ohittamiseen. Chris McDowellin Electric bastionland ja Into the odd sekä toisaalta Petri Leinosen Them deeper bones ovat tyylilajin teräviä edustajia.

Molempia pelitapoja esiintyy vanhan liiton pelaamisen (engl. OSR) piirissä. Niillä on paljon yhteistä: pelaajalähtöinen ongelmanratkaisu ja toiminta, ei ratakiskoja, hahmokuolema ja tappio mahdollisena lopputuloksena.

Niillä on myös eroja: ongelmanratkaisupelaamisessa oleellista on antaa riittävästi tietoa, jotta ongelmaan päästään käsiksi, ja usein myös pelaajien tekojen ja päätösten oletetaan olevan mielekkäitä ja niillä oletetaan olevan seuraamuksia. Sotapelaamisessa tiedonkeruu on osa peliä, omine hintoineen ja vaikeuksineen, ja toisaalta päätösten mielekkyys ja merkityksellisyys ei ole taattua: Clausewitzin sodan kitka on merkittävässä osassa ja voi mitätöidä hyviäkin suunnitelmia ja tekoja, mutta myös pelastaa täydeltä typeryydeltä.

Helppo tapa tunnistaa mieltymyksiään: saako pelissä olla ansa, josta ei varoiteta selkeästi, tai vastaavasti jokin muu kuollettava vaara? Sotapelaamisessa tämä on hyväksyttävää, kun taas ongelmanratkaisupelaamisessa ei. Ensimmäisessä on pelaajien vastuulla kerätä riittävästi tietoa ja joskus virhearvioita tapahtuu ja hahmoja kuolee. Jälkimmäisessä riittävä tieto on mielekkään pelaamisen edellytys.

Vanhan liiton pelaamista: sotapeli tai ongelmanratkaisua

Kulissit vai maailma, rooli vai henkilö

Kaksi tapaa valmistella seikkailuita; pätee mysteeriseikkailuihin, mutta myös muihinkin.

Kulissit ja roolit määritellään asettamalla paikalle tai henkilölle tietty tehtävä tarinassa. Kapea silta kuilun yli on paholaista vastaan tapahtuvaa taistelua varten, majatalo on tehtävän saamista varten, neuvostosalissa kuunnellaan eri senaattoreiden puheita, jotta saataisiin selville, mitkä näiden tavoitteet ovat. Samoin velho antaa tehtävän, ninjat hyökkäävät kimppuun, outo ukko vuoren rinteellä varoittaa vaarasta ja nostattaa tunnelmaa.

Maailmaa suunnitellessa mietitään, mistä minne silta johtaa, kuka majatalossa aikaansa viettää, miten poliittinen tilanne näkyy senaatissa ja henkilöitä miettiessä mietitään paholaisen, velhon, senaattorien ja ninjojen tavoitteita, luonnetta, voimavaroja ja tietopohjaa, joiden perusteella päätetään, mitä nämä milloinkin tekevät.

Kulissit ja roolit sopivat erityisesti ratakiskotukseen, mutta toki myös sen kehittyneempiin versioihin, joissa on useita polkuja ja kenties määränpäitäkin. Voihan kuilun, oudon ukon ja ninjahyökkäyksen siirtää mihin tahansa pienellä vaivalla, ilman että niiden merkitys tarinassa muuttuu. Lavasteita tarvitsee vähemmän, kun niitä siirtelee tarpeen mukaan.

Maailman ja henkilöiden suunnittelu soveltuu hiekkalaatikkopelaamisen ja pelaajapäätösten merkityksellisyyden mahdollistamiseen. Ne myös kestävät erikoisia pelaajasuunnitelmia ja arvaamattomia nopanheittoja; jos pelaajat välttävätkin paholaisen sillan takana, tietää pelinjohtaja kuitenkin karkeasti mitä se aikoo ja mitä voimavaroja voi siihen käyttää, jolloin hän voi pelata paholaista kuten hahmoa ja täten luoda uutta pelisisältöä, joka kumpuaa suoraan pelin tapahtumista ja pelaajien päätöksistä.

Kulissit vai maailma, rooli vai henkilö