Teoriakatsaus #16

Teoriakatsaus #16

Pelaajat säätävät noppia

Perinteisissä roolipeleissä pelinjohtajalla on usein oikeus piilottaa sisältöä ja heittää salassa nopanheittoja. Sisällön piilottaminen mahdollistaa pelin ohjaamisen ilman nopanheitoissa huijaamistakin. Tässä on ajatusleikki tai kokeellinen peli, joka ei tee mitään muuta, kuin vaihtaa pelaajan ja pelinjohtajan oikeudet tiedon piilottamisen ja numeroiden säätämisen suhteen päinvastaisiksi.

Tämä on hyödyllinen ajatuskoe, kun miettii, että millä oikeudella ja mitä tarkoitusta varten nimenomaan pelinjohtaja saa tällaisia säätöjä tehdä.

Pelaajien rooli

  • Hahmolomake on aina pelaajan yksityinen. Kukaan muu ei saa kysyä tai katsoa, mitä siinä lukee. Pelaaja voi halutessaan aina välillä kertoa jotain tietoja, mutta tämän suhteen liioittelua pidetään epäkohteliaana.
  • Pelaaja saa muuttaa hahmolomakkeensa sisältöä koska tahansa ja miten tahansa. Tämän tekeminen niin, että se selvästi rikkoo sääntöjä, on epäkohteliasta.
  • Pelaaja heittää noppaa kätensä tai muun näkösuojan takana. Hän voi halutessaan myös jättää heittämättä ja valita haluamansa noppatuloksen tai heiton jälkeen päättää oikeasti heittäneensä jotain muuta. Voi hän myös uskoa noppaa. Nopanheiton näyttämistä muille pidetään epäkohteliaana.

Miksi pelaajat säätävät nopanheittoja?

Asiasta on epäkohteliasta keskustella, mutta yleisiä syitä löytyy:

  • Hyvä tarina.
  • Dramaattisia tilanteita.
  • Jännitystä ja vaaran tunnetta.
  • Jotta hahmot eivät kuolisi epädramaattisesti tai kun pelaaja ei ole typerillä teoillaan sitä ansainnut, eli eivät kuolisi vain huonon onnen takia.
  • Jotta pelaajan työllä ja vaivalla suunnittelema tarinankaari ei kaatuisi huonoihin nopanheittoihin, tai hyviin sen puoleen.
  • Jotta seikkailu ei pysähdy epäonnistuneeseen heittoon.

Pelinjohtajan rooli

Pelinjohtaja heittää kaikki nopat avoimesti ja kaikki valmistelu on jatkuvasti pöydällä muiden pelaajien katsottavana, ja nämä myös saavat kysyä kysymyksiä ja vahtia, että pelinjohtaja oikeasti osaa säännöt ja toimii niiden mukaan. Pelinjohtaja saattaa myös unohtaa joitakin hahmojensa ja tilanteidensa piirteitä, jolloin on tärkeää, että pelaajat voivat auttaa ja korjata häntä. Tämä kaikki on luonnollinen osa pelisopimusta.

Pelinjohtaja, kuten tunnettua, rakentaa tilanteen ja seikkailun, pelaa sivuhahmoja ja kaikkia muita pelimaailman ilmiötä. Hän kertoo tarinaa ja pelaajat pelaavat sen päähenkilöitä.

Pelaajat säätävät noppia

Teoriakatsaus #13

Teoriakatsaus #13

Teoriakatsaus #10

Teoriakatsaus #10

Teoriakatsaus #7

Teoriakatsaus #7

Teoriakatsaus #4

Maksumuurin takana

Akateeminen tutkimus kuuluu ainoastaan yliopistoeliitille. Jos olette eri mieltä, niin kysykää kopiota artikkelista sen kirjoittajilta; yleensä se annetaan mieluusti ja saavatpa palautetta siitä, että pitäisi ehkä harkita julkaisustrategiaansa.

  • https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/15554120211005231. Premeet Sidhu ja Marcus Carter haastattelivat D&D:n viidennen laitoksen pelaajia ja saivat tietoa hahmokuolemista. Nämä koettiin merkittäviksi tunnetasolla ja osa peilasi oikeassa elämässä koettuja kuolemia näiden avulla. Harrastajan näkökulmasta tästä jää täysin ottamatta huomioon kuoleman erilainen rooli eri pelitavoissa. Lienee turvallisinta tulkita, että tässä on kyse pelkästään hahmojuhlistus/käkkimis/prinsessapelaamisesta.
Teoriakatsaus #4

Teoriakatsaus #1

Jotain mainitsemisen arvoisia roolipeliajatuksia, joihin olen törmännyt. Saattaa muodostua tavaksi. Osa on uusia, osa vanhoja asioita, mutta satuin lukemaan näitä nyt. Kommentteihin saapi laittaa lisää kiinnostavaa luettavaa.

Teoriakatsaus #1

Miseries and misfortunes – suunniteltu pelinjohtotapa

Kirjoittelin aiheesta aiemmin englanniksi: https://ropeblogi.wordpress.com/2020/12/29/how-to-play-miseries-and-misfortunes/

Nyt, kokemuksen ja paremman sääntötuntemuksen kanssa, vaikuttaa siltä että oletettu pelitapa on todellakin hahmoja juhlistava.

Laajempi rakenne

Pelinjohtajalla on päävastuu seikkailuiden tarjoamisesta, pelaajalla motivoituneen hahmon pelaamisesta. Seikkailun jälkeen useampi hahmo päätyy luultavasti tauolle mortal coil -heittojen vuoksi. Tällöin pelinjohtaja voi tarjota seikkailun taukojen mentyä ohi tai vaihtoehtoisesti ennen sitä. Pelaaja saa kuitenkin päättää, jatkaako hän samalla hahmolla vai tekeekö uuden, jos edellinen on jo pelikunnossa.

Toisaalta epäilen, että suunnittelija itse on pelannut enemmän kertapelejä. Tämä näkyy siinä, että pelissä ei ole sääntöjä tarkemman pelaamisen ulkopuolisille tapahtumille. Koen pelille uskolliseksi tavaksi jättää tämä aika oleellisesti huomiotta; kenties kertoa muutamalla virkkeellä, että mitä kenellekin nyt taas kuuluu uuden seikkailun alkaessa.

Pelinjohtajan toki kannattaa suunnitella seikkailut hahmojen ympärille ja käyttäen aikahyppyjä oikeutuksena niille.

Seikkailun aikana

Pelinjohtaja voi lyödä hahmoja kovaa. Eteenpäin kaatuminen ja ennen kaikkea mortal coil:in mahdollistamat uusiksiheitot valtavilla eduilla tarkoittavat, että hahmot kyllä pärjäävät, jos pelaajat niin haluavat. Ainoana hintana on hahmon mahdollisen uran lyhentäminen. Nopanheitot siis lähinnä muuttavat vähitellen hahmon asemaa tilanteessa paremmaksi tai huonommaksi, tai sitten kertovat, että pitääkö oleellisessa tilanteessa käyttää tai olla käyttämättä elinikää onnistuaakseen kuitenkin.

Henkilökohtainen ongelma

Tämä kaikki on varsin selkeää. Pelitapa vain ei satu kiinnostamaan minua, olen tässä huomannut. Haluan oleellisten heittojen määrittävän pelin kulkua, sen sijaan että ne kertoisivat paljonko pitää maksaa, jotta heiton voi jättää huomiotta.

Miseries and misfortunes – suunniteltu pelinjohtotapa

Hahmo-optimointia pelin armoilla

D&D:n kolmannella laitoksella ja sukulaispeleillä on omia hyviä puoliaan. Pelijärjestelmä on rakennettu melko vakaalle ja simulaatiohenkiselle pohjalle, joka toisaalta kattaa hahmojen kehityksen puolijumaluuteen asti. Samat säännöt pätevät myös mörköihin, mikä tekee siirtymän möröstä pelaajahahmoksi ja toisin päin mahdolliseksi.

Toisaalta en välitä hahmo-optimoinnista, joka koostuu valtavan pitkistä listoista tavaraa, joista pitää valita jotain. Sen sijaan tilanteeseen ja olosuhteisiin sopeutuminen on ihan kiinnostavaa.

Alkuasetelma DCC:stä

Jokainen pelaaja aloittaa neljällä maajussilla, joilla on satunnaiset ominaisuudet, satunnaiset taidot ja satunnaiset valtit. Näitä pelataan yhtä kerrallaan ja jos tämä kuolee, seuraava kehiin. Jos joku selviytyy alkuseikkailusta, hahmolle arvotaan mahdollinen sivuhahmoluokka – asiantuntija, soturi, tietäjä tai ylimys. Pelaaja saa sitten päättää, vaihtaako hahmo luokkansa vai pysyykö maalaisena, jolloin saa seikkailusta kokemusta.

Kampanjarakenne

Jokaisena vuodenaikana (voi vaihtaa kuukausiksi tai vuosiksi) jokainen hahmo voi osallistua seikkailuun, käyttää vapaa-aikaa tai kouluttaa toista hahmoa.

  • Seikkailu: kuten olettaisi.
  • Uuden hahmon kouluttaminen: Hahmo voi opettaa uudellelle hahmolla hahmoluokkansa (tämän ei tarvitse aloittaa maalaisena), taitonsa (jos hahmoluokka sallii), valttinsa (sikäli kuin vaatimukset täyttyvät) ja luokkapiirteensä. Tämä ei anna uuden hahmon valita lisää asioita, vaan antaa korvata satunnaistamisen toiselta oppimisena.
  • Tason saaneen hahmon kouluttaminen toimii vastaavasti; tämä voi valita tason, taitonsa ja niin edespäin kouluttajansa mallin mukaan satunnaisvalitsemisen sijaan. Jos kouluttaja on tason kaksi velho, voi hän kouluttaa toista valitsemaan velhotason, kunhan toisella on niitä sillä hetkellä alle kaksi.
  • Rahaa voi ansaita työnteolla.
  • Taitoja ja valtteja voi käyttää esineiden valmistamiseen, taikatutkimukseen jne.
  • Tietopohjaisia taitoja voi käyttää seikkailun luomiseen: pelaaja kysyy, miten voisi löytää tietyn seikan maailmasta ja heittotulos kertoo, onnistuuko se, onko se suoraviivaista vai hankalaa. Pelinjohtaja sitten valitsee tai kirjoittaa sopivan seikkailun. Tyypillisesti seikkailu koskee hahmonluontivaihtoehtojen laajentamista: tietyn taidon, valtin tai hahmoluokan osaajan tai tietyn lajin saamista pelaajakäyttöön.

Uudet hahmot

Oletuksena pelaajalla on neljä täysin satunnaista maalaishahmoa. Jos joku hahmoista toimii opettajana, tämä voi opettaa jonkun uuden hahmon toisen hahmoluokan jäseneksi tai opettaa valtteja tai taitoja, eli mahdollistaa näiden valitsemisen. Tätä käytettäneen sellaisen hahmon kanssa, joka on heittänyt hyvät ominaisuudet ja jossa on seikkailija-ainesta niiden johdosta.

Satunnainen hahmo on todella satunnainen: pelaaja ei saa tehdä yhtään valintaa, vaan hahmo on ihminen satunnaisilla ominaisuusarvoilla, taidoilla, kielillä ja valteilla. Tämän saa toteutettua helpohkosti Abulafia-wikissä tai sitten yksinkertaisella ohjelmoinnilla.

Hahmo-optimointi pääsee vauhtiin, kun muutama hahmo on opettajina. Kannattaako hyvä hahmo jättää opettamaan muita vai laittaa seikkailemaan ja suorittamaan? Kuka opettajista opettaa mitäkin uutta hahmoa ja missä määrin ottaa vastaan tarjottuja (usein keskinkertaisia) valtteja, missä määrin nopata uusia?

Hahmojen kehitys

Maalainen voi, yhden selvityn seikkailun jälkeen, vaihtaa luokkansa satunnaiseksi sivuhahmoluokaksi. Heiton jälkeen pelaaja päättää hyväksyä tai hylätä tarjotun luokan. Uusi noppaus uuden seikkailun jälkeen. Jos hahmo ehtii toiselle tasolla, on ensimmäinen pysyvästi maalaistaso, mutta toisen tason voi edelleen muuttaa muuksi.

Vastaavasti seikkailusta selviävä sivuhahmoluokkainen hahmo saa mahdollisuuden muuttua satunnaisen pelaajahahmoluokan jäseneksi. Pelaajahahmoluokka riippuu sivuhahmoluokasta; soturista täyden hyökkäysbonuksen luokkiin tai munkiksi, esimerkiksi. Jos hahmoluokka ei onnistu ryhmittymisrajoitteiden takia tai ei kiinnosta pelaajaa, hän voi ottaa sen sijaan kokemusta. Parempi onni seuraavan seikkailun jälkeen.

Kun hahmo vaihtaa luokkaa, taitopisteiden kanssa pitää hieman säätää, mutta muuten homma lienee suoraviivaista. Helpointa on lienee laskea hahmon taitopisteet uuden hahmoluokan mukaan, ja jos niitä on liikaa tai oikea määrä, ollaan valmiita; muuten saa tarpeen mukaan lisäpisteitä.

Kun pelaajahahmoluokallinen hahmo saa uuden tason, voi hän ottaa sen satunnaisessa nykyistä muistuttavassa luokassa (vaikkapa samooja saattaa pysyä samoojana, alkaa barbaariksi, druidiksi, taistelijaksi tai voroksi; näistä arvotaan satunnainen) tai sitten etsiä koulutusta. Joka tapauksessa kaikki uuteen tasoon liittyvät valinnat tapahtuvat satunnaisesti, ellei koulutusta ole; poikkeuksena ominaisuusnosto, jonka pelaaja saa sijoittaa halunsa mukaan.

Seuraamuksia

Koska hahmo kehittyy satunnaisesti, on kovin vaikeaa saada kerrostuvia kykyjä, kuten useampaa taitopistettä samaan taitoon, valttiketjuja tai useampaa tasoa samaan hahmoluokkaan. Hahmo, joka johonkin näistä pystyy, tarjoaa sitten nopean tien samaan temppuun muillekin.

Perinteisen hahmo-optimoinnin kirjatuntemus korvataan päätöksenteolla saavutettujen etujen hyödyntämisen ja uusien temppujen etsimisen välillä. Kampanjan hahmovaihtoehdot tulevat olemaan melko varmasti erikoisia, ja voi osoittautua, että valttien ja taitojen arvostukset tulevat poikkeamaan totutusta.

Kilpailullisuus?

Peliä voi lähestyä puhtaana yhteistyöpelinä tai sitä voi pitää kilpailuhenkisenä. Avainkysymys on: annatko hahmojesi kouluttaa liittolaistesi hahmoja vai etkö?

Kirjallisuus

Jos mukana on rajattu määrä kirjoja, esimerkiksi pelkkä Pelaajan käsikirja, homma pysyy helpommin kasassa. Toinen ääripää on heittää kaikki mukaan, koska eivät pelaajat kuitenkaan saa juurikaan päättää, mitä vaihtoehtoja juuri heidän hahmonsa saa käyttöönsä. Toisin kuin perinteinen hahmoaskartelupelaaminen, tämän pelin satunnaisuus antaa lahjana kestävyyden vaihtoehtorunsauden edessä. Toisaalta esimerkiksi kohtuuttoman erikoistuneet valtit ja loitsut voivat harmittaa.

Aukkoja

En ole ottanut kantaa siihen, miten pyhät hahmot saavat taikoja (vuodenajan mietiskely antaa yhden satunnaisen loitsun; ei ylärajaa), siihen miten taitopisteet tarkkaan ottaen jaetaan, miten kokemusta saadaan (tavallisten sääntöjen mukaisesti?), enkä nippuun muita asioita. Pelinjohtajan puolelta seikkailunsuunnittelu on täysin avoinna. Peliin sopisi aivan hyvin kiertävä pelinjohtajan rooli.

Kampanjalle kannattaa ensin valita runko (hirviönmetsästäjiä, merirosvoja, …), jonka jälkeen yksityiskohtia on parempi hioa.

Miksi vaivautua?

Tässä pelissä avainasemassa olisi julmaa hahmonkehityssäännöstöä vastaan taisteleminen ja toisaalta tehtävien suorittaminen. Todennäköisesti melko haastevetoista ja ehkä sääntökeskeistä olisi touhu, eli jos ne eivät nappaa, kannattaa etsiä toinen peli.

Hahmo-optimointia pelin armoilla

Tutkimuksen pelaaminen

Pelaamme vaikkapa velhoa tekemässä taikatutkimusta. Velhon tavoitteena on ymmärtää maailmankaikkeuden salaisuudet, jotta hän voisi paremmin hyödyntää niitä ja loitsia haluamiaan taikoja, tehdä haluamiaan mahtiesineitä. Haluamme myös, että tätä ei toteuteta pelkällä nopanheitolla, vaan että metafyysinen pohdiskelu on olennainen osa peliä; ei siis pelkästään niin, että joku pelaaja höpisee jotain maagisen kuulosta kerrontana noppailun jälkeen, vaan niin, että tutkittavan asian metafyysiset perustelut ovat olennaisena osana tutkimuksen onnistumista.

Tämä liittyy erityisesti velhojen torni -peliajatukseen (osoite: https://ropeblogi.wordpress.com/2015/08/30/velhojen-torni/ ) ja ehkä muihinkin (alustavaa listausta täällä: https://ropeblogi.wordpress.com/2020/08/23/mihin-seuraavaksi-roolipelaamisessa/ ). Toisaalla Eero Tuovinen on pitänyt jotain tämänkaltaista toimintaa Coup de main in Greyhawk -kampanjassaan, https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/2020/06/07/new-on-desk-23-coup-de-main-in-greyhawk/. Voihan samaa ajatusta käyttää paljolti muuallakin, mutta yleistykset jätän lukijan omaksi huviksi.

Metafyysinen perusta

Jostain on aloitettava. Pelattava peli määrittänee tietyn määrän taikuuden toiminnasta esimerkiksi loitsulistan tai taikojen ominaisuuksien kautta. Ehkä se jopa keskustelee taikuuden toimintaperiaatteista, ehkä ei. Tämä kuuluu kuitenkin perustaan; miten ikinä taikuutta selitetäänkin, pitää sen olla sopusoinnussa jo pelissä olevien seikkojen kanssa.

Laajentaminen ja täsmentäminen

Pelaaja saattaa lähteä halusta täsmentää pelin metafysiikan ymmärrystä, mutta yleensä tavoitteena lienee kuitenkin kehittää uusi loitsu, muokata olemassaolevaa tai luoda taikaesine. Tällöin pelaajan tulee kertoa, miten taikuus toimii tässä tapauksessa. Taikuuden teoriaa tällöin joko laajennetaan kattamaan uusia tapauksia tai täsmennetään sen soveltumista juuri tässä tilanteessa.

Tämän jälkeen ryhmä, tai pelinjohtaja, tarkistaa kuinka hyvin esitetty teoria vastaa totuutta (jos se on määritetty) tai on sopusoinnussa metafyysisen perustan kanssa. Tästä tulee muunnoksia varsinaiseen luovaan toimintaan; jos ehdotus on selvästi sopusointuinen tai peräti välttämätön seuraus totuudesta, se on oletettua helpompaa, ja jos sen ja totuuden välillä on ratkaisemattomia ristiriitoja ja jännitteitä, se on vaikeampaa. Ehdotus voi olla sopusoinnussa todellisuuden kanssa, vaikka sen perustelut olisivatkin hölynpölyä.

Uusi luomus onnistuessaan helpottaa vastaavien projektien mahdollisuuksia ja epäonnistuessaan näyttää tämän tulkinnan olevan virheellinen ja jotain muuta pitäisi keksiä seuraavaksi.

Korpuksen kasvattaminen

Jos metafyysistä totuutta luodaan pelatessa, eikä se siis ole jo esimerkiksi pelinjohtajan etukäteen päättämä, voi olla kiinnostavaa lisätä peliin uusia teoksia taikuuden teoriaa täsmentämään. Nämä voivat olla roolipelikirjoja loitsuineen tai todellisen maailman kirjoja, joiden esittämä taikuuden teoria halutaan ottaa huomioon pelissä.

Tällöin asiaa tutkivan velhon pelaaja argumentoi, miksi juuri tämä kirja on sopusoinnussa jo määritellyn teorian kanssa. Sopusointuisuuden perusteella asetetaan sopivan taitoheiton vaikeus ja onnistunut heitto tarkoittaa, että nyt teos on hyväksytty mukaan perustotuuteen taikuudesta. Tästä tulee jännittävämpää, jos toinen velho on teoksen lisäämistä vastaan. Tällöin asia voidaan ratkaista vastustusheitolla sopivien muunnosten kera.

Yhteistyö

Tutkimusta tehdessä yhteistyö on poikaa. Tässä se toteutuisi siten, että pelaajat keskustelevat etukäteen taikuuden toiminnasta. Tämän toivoisi paljastavan jännitteitä ja heikkoja kohtia, jotka voi sitten huomioida työssä, tai jotka toisaalta voivat kaataa hankkeen.

Myös peli saattaa tuntea erilaisia etuja tai haittoja yhteistyöstä. Niitä kannattaa toki käyttää, mutta vain jos yhteistyötä oikeasti tapahtuu.

Sopiiko tämä peliin?

Tässä avattu pelitapa nojaa vahvasti pelaajien taitoon ja omaan toimintaan. Jos pelaajia ei metafysiikka kiinnosta, kannattaa tehdä jotain muuta. Jos metafysiikka ei ole hyvin hallussa, niin pelaamalla oppii. Jos haluaa tehdä kaiken hahmon taidoilla, niin niinhän pelit on valmiiksi kirjoitettu.

Käyttäisin tätä mallia ehdottomasti haastepelaamisen yhteydessä ja ehkä joissakin muissa tilanteissa.

Tutkimuksen pelaaminen