Teoriakatsaus #7

Teoriakatsaus #7

Teoriakatsaus #4

Maksumuurin takana

Akateeminen tutkimus kuuluu ainoastaan yliopistoeliitille. Jos olette eri mieltä, niin kysykää kopiota artikkelista sen kirjoittajilta; yleensä se annetaan mieluusti ja saavatpa palautetta siitä, että pitäisi ehkä harkita julkaisustrategiaansa.

  • https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/15554120211005231. Premeet Sidhu ja Marcus Carter haastattelivat D&D:n viidennen laitoksen pelaajia ja saivat tietoa hahmokuolemista. Nämä koettiin merkittäviksi tunnetasolla ja osa peilasi oikeassa elämässä koettuja kuolemia näiden avulla. Harrastajan näkökulmasta tästä jää täysin ottamatta huomioon kuoleman erilainen rooli eri pelitavoissa. Lienee turvallisinta tulkita, että tässä on kyse pelkästään hahmojuhlistus/käkkimis/prinsessapelaamisesta.
Teoriakatsaus #4

Teoriakatsaus #1

Jotain mainitsemisen arvoisia roolipeliajatuksia, joihin olen törmännyt. Saattaa muodostua tavaksi. Osa on uusia, osa vanhoja asioita, mutta satuin lukemaan näitä nyt. Kommentteihin saapi laittaa lisää kiinnostavaa luettavaa.

Teoriakatsaus #1

Miseries and misfortunes – suunniteltu pelinjohtotapa

Kirjoittelin aiheesta aiemmin englanniksi: https://ropeblogi.wordpress.com/2020/12/29/how-to-play-miseries-and-misfortunes/

Nyt, kokemuksen ja paremman sääntötuntemuksen kanssa, vaikuttaa siltä että oletettu pelitapa on todellakin hahmoja juhlistava.

Laajempi rakenne

Pelinjohtajalla on päävastuu seikkailuiden tarjoamisesta, pelaajalla motivoituneen hahmon pelaamisesta. Seikkailun jälkeen useampi hahmo päätyy luultavasti tauolle mortal coil -heittojen vuoksi. Tällöin pelinjohtaja voi tarjota seikkailun taukojen mentyä ohi tai vaihtoehtoisesti ennen sitä. Pelaaja saa kuitenkin päättää, jatkaako hän samalla hahmolla vai tekeekö uuden, jos edellinen on jo pelikunnossa.

Toisaalta epäilen, että suunnittelija itse on pelannut enemmän kertapelejä. Tämä näkyy siinä, että pelissä ei ole sääntöjä tarkemman pelaamisen ulkopuolisille tapahtumille. Koen pelille uskolliseksi tavaksi jättää tämä aika oleellisesti huomiotta; kenties kertoa muutamalla virkkeellä, että mitä kenellekin nyt taas kuuluu uuden seikkailun alkaessa.

Pelinjohtajan toki kannattaa suunnitella seikkailut hahmojen ympärille ja käyttäen aikahyppyjä oikeutuksena niille.

Seikkailun aikana

Pelinjohtaja voi lyödä hahmoja kovaa. Eteenpäin kaatuminen ja ennen kaikkea mortal coil:in mahdollistamat uusiksiheitot valtavilla eduilla tarkoittavat, että hahmot kyllä pärjäävät, jos pelaajat niin haluavat. Ainoana hintana on hahmon mahdollisen uran lyhentäminen. Nopanheitot siis lähinnä muuttavat vähitellen hahmon asemaa tilanteessa paremmaksi tai huonommaksi, tai sitten kertovat, että pitääkö oleellisessa tilanteessa käyttää tai olla käyttämättä elinikää onnistuaakseen kuitenkin.

Henkilökohtainen ongelma

Tämä kaikki on varsin selkeää. Pelitapa vain ei satu kiinnostamaan minua, olen tässä huomannut. Haluan oleellisten heittojen määrittävän pelin kulkua, sen sijaan että ne kertoisivat paljonko pitää maksaa, jotta heiton voi jättää huomiotta.

Miseries and misfortunes – suunniteltu pelinjohtotapa

Hahmo-optimointia pelin armoilla

D&D:n kolmannella laitoksella ja sukulaispeleillä on omia hyviä puoliaan. Pelijärjestelmä on rakennettu melko vakaalle ja simulaatiohenkiselle pohjalle, joka toisaalta kattaa hahmojen kehityksen puolijumaluuteen asti. Samat säännöt pätevät myös mörköihin, mikä tekee siirtymän möröstä pelaajahahmoksi ja toisin päin mahdolliseksi.

Toisaalta en välitä hahmo-optimoinnista, joka koostuu valtavan pitkistä listoista tavaraa, joista pitää valita jotain. Sen sijaan tilanteeseen ja olosuhteisiin sopeutuminen on ihan kiinnostavaa.

Alkuasetelma DCC:stä

Jokainen pelaaja aloittaa neljällä maajussilla, joilla on satunnaiset ominaisuudet, satunnaiset taidot ja satunnaiset valtit. Näitä pelataan yhtä kerrallaan ja jos tämä kuolee, seuraava kehiin. Jos joku selviytyy alkuseikkailusta, hahmolle arvotaan mahdollinen sivuhahmoluokka – asiantuntija, soturi, tietäjä tai ylimys. Pelaaja saa sitten päättää, vaihtaako hahmo luokkansa vai pysyykö maalaisena, jolloin saa seikkailusta kokemusta.

Kampanjarakenne

Jokaisena vuodenaikana (voi vaihtaa kuukausiksi tai vuosiksi) jokainen hahmo voi osallistua seikkailuun, käyttää vapaa-aikaa tai kouluttaa toista hahmoa.

  • Seikkailu: kuten olettaisi.
  • Uuden hahmon kouluttaminen: Hahmo voi opettaa uudellelle hahmolla hahmoluokkansa (tämän ei tarvitse aloittaa maalaisena), taitonsa (jos hahmoluokka sallii), valttinsa (sikäli kuin vaatimukset täyttyvät) ja luokkapiirteensä. Tämä ei anna uuden hahmon valita lisää asioita, vaan antaa korvata satunnaistamisen toiselta oppimisena.
  • Tason saaneen hahmon kouluttaminen toimii vastaavasti; tämä voi valita tason, taitonsa ja niin edespäin kouluttajansa mallin mukaan satunnaisvalitsemisen sijaan. Jos kouluttaja on tason kaksi velho, voi hän kouluttaa toista valitsemaan velhotason, kunhan toisella on niitä sillä hetkellä alle kaksi.
  • Rahaa voi ansaita työnteolla.
  • Taitoja ja valtteja voi käyttää esineiden valmistamiseen, taikatutkimukseen jne.
  • Tietopohjaisia taitoja voi käyttää seikkailun luomiseen: pelaaja kysyy, miten voisi löytää tietyn seikan maailmasta ja heittotulos kertoo, onnistuuko se, onko se suoraviivaista vai hankalaa. Pelinjohtaja sitten valitsee tai kirjoittaa sopivan seikkailun. Tyypillisesti seikkailu koskee hahmonluontivaihtoehtojen laajentamista: tietyn taidon, valtin tai hahmoluokan osaajan tai tietyn lajin saamista pelaajakäyttöön.

Uudet hahmot

Oletuksena pelaajalla on neljä täysin satunnaista maalaishahmoa. Jos joku hahmoista toimii opettajana, tämä voi opettaa jonkun uuden hahmon toisen hahmoluokan jäseneksi tai opettaa valtteja tai taitoja, eli mahdollistaa näiden valitsemisen. Tätä käytettäneen sellaisen hahmon kanssa, joka on heittänyt hyvät ominaisuudet ja jossa on seikkailija-ainesta niiden johdosta.

Satunnainen hahmo on todella satunnainen: pelaaja ei saa tehdä yhtään valintaa, vaan hahmo on ihminen satunnaisilla ominaisuusarvoilla, taidoilla, kielillä ja valteilla. Tämän saa toteutettua helpohkosti Abulafia-wikissä tai sitten yksinkertaisella ohjelmoinnilla.

Hahmo-optimointi pääsee vauhtiin, kun muutama hahmo on opettajina. Kannattaako hyvä hahmo jättää opettamaan muita vai laittaa seikkailemaan ja suorittamaan? Kuka opettajista opettaa mitäkin uutta hahmoa ja missä määrin ottaa vastaan tarjottuja (usein keskinkertaisia) valtteja, missä määrin nopata uusia?

Hahmojen kehitys

Maalainen voi, yhden selvityn seikkailun jälkeen, vaihtaa luokkansa satunnaiseksi sivuhahmoluokaksi. Heiton jälkeen pelaaja päättää hyväksyä tai hylätä tarjotun luokan. Uusi noppaus uuden seikkailun jälkeen. Jos hahmo ehtii toiselle tasolla, on ensimmäinen pysyvästi maalaistaso, mutta toisen tason voi edelleen muuttaa muuksi.

Vastaavasti seikkailusta selviävä sivuhahmoluokkainen hahmo saa mahdollisuuden muuttua satunnaisen pelaajahahmoluokan jäseneksi. Pelaajahahmoluokka riippuu sivuhahmoluokasta; soturista täyden hyökkäysbonuksen luokkiin tai munkiksi, esimerkiksi. Jos hahmoluokka ei onnistu ryhmittymisrajoitteiden takia tai ei kiinnosta pelaajaa, hän voi ottaa sen sijaan kokemusta. Parempi onni seuraavan seikkailun jälkeen.

Kun hahmo vaihtaa luokkaa, taitopisteiden kanssa pitää hieman säätää, mutta muuten homma lienee suoraviivaista. Helpointa on lienee laskea hahmon taitopisteet uuden hahmoluokan mukaan, ja jos niitä on liikaa tai oikea määrä, ollaan valmiita; muuten saa tarpeen mukaan lisäpisteitä.

Kun pelaajahahmoluokallinen hahmo saa uuden tason, voi hän ottaa sen satunnaisessa nykyistä muistuttavassa luokassa (vaikkapa samooja saattaa pysyä samoojana, alkaa barbaariksi, druidiksi, taistelijaksi tai voroksi; näistä arvotaan satunnainen) tai sitten etsiä koulutusta. Joka tapauksessa kaikki uuteen tasoon liittyvät valinnat tapahtuvat satunnaisesti, ellei koulutusta ole; poikkeuksena ominaisuusnosto, jonka pelaaja saa sijoittaa halunsa mukaan.

Seuraamuksia

Koska hahmo kehittyy satunnaisesti, on kovin vaikeaa saada kerrostuvia kykyjä, kuten useampaa taitopistettä samaan taitoon, valttiketjuja tai useampaa tasoa samaan hahmoluokkaan. Hahmo, joka johonkin näistä pystyy, tarjoaa sitten nopean tien samaan temppuun muillekin.

Perinteisen hahmo-optimoinnin kirjatuntemus korvataan päätöksenteolla saavutettujen etujen hyödyntämisen ja uusien temppujen etsimisen välillä. Kampanjan hahmovaihtoehdot tulevat olemaan melko varmasti erikoisia, ja voi osoittautua, että valttien ja taitojen arvostukset tulevat poikkeamaan totutusta.

Kilpailullisuus?

Peliä voi lähestyä puhtaana yhteistyöpelinä tai sitä voi pitää kilpailuhenkisenä. Avainkysymys on: annatko hahmojesi kouluttaa liittolaistesi hahmoja vai etkö?

Kirjallisuus

Jos mukana on rajattu määrä kirjoja, esimerkiksi pelkkä Pelaajan käsikirja, homma pysyy helpommin kasassa. Toinen ääripää on heittää kaikki mukaan, koska eivät pelaajat kuitenkaan saa juurikaan päättää, mitä vaihtoehtoja juuri heidän hahmonsa saa käyttöönsä. Toisin kuin perinteinen hahmoaskartelupelaaminen, tämän pelin satunnaisuus antaa lahjana kestävyyden vaihtoehtorunsauden edessä. Toisaalta esimerkiksi kohtuuttoman erikoistuneet valtit ja loitsut voivat harmittaa.

Aukkoja

En ole ottanut kantaa siihen, miten pyhät hahmot saavat taikoja (vuodenajan mietiskely antaa yhden satunnaisen loitsun; ei ylärajaa), siihen miten taitopisteet tarkkaan ottaen jaetaan, miten kokemusta saadaan (tavallisten sääntöjen mukaisesti?), enkä nippuun muita asioita. Pelinjohtajan puolelta seikkailunsuunnittelu on täysin avoinna. Peliin sopisi aivan hyvin kiertävä pelinjohtajan rooli.

Kampanjalle kannattaa ensin valita runko (hirviönmetsästäjiä, merirosvoja, …), jonka jälkeen yksityiskohtia on parempi hioa.

Miksi vaivautua?

Tässä pelissä avainasemassa olisi julmaa hahmonkehityssäännöstöä vastaan taisteleminen ja toisaalta tehtävien suorittaminen. Todennäköisesti melko haastevetoista ja ehkä sääntökeskeistä olisi touhu, eli jos ne eivät nappaa, kannattaa etsiä toinen peli.

Hahmo-optimointia pelin armoilla

Tutkimuksen pelaaminen

Pelaamme vaikkapa velhoa tekemässä taikatutkimusta. Velhon tavoitteena on ymmärtää maailmankaikkeuden salaisuudet, jotta hän voisi paremmin hyödyntää niitä ja loitsia haluamiaan taikoja, tehdä haluamiaan mahtiesineitä. Haluamme myös, että tätä ei toteuteta pelkällä nopanheitolla, vaan että metafyysinen pohdiskelu on olennainen osa peliä; ei siis pelkästään niin, että joku pelaaja höpisee jotain maagisen kuulosta kerrontana noppailun jälkeen, vaan niin, että tutkittavan asian metafyysiset perustelut ovat olennaisena osana tutkimuksen onnistumista.

Tämä liittyy erityisesti velhojen torni -peliajatukseen (osoite: https://ropeblogi.wordpress.com/2015/08/30/velhojen-torni/ ) ja ehkä muihinkin (alustavaa listausta täällä: https://ropeblogi.wordpress.com/2020/08/23/mihin-seuraavaksi-roolipelaamisessa/ ). Toisaalla Eero Tuovinen on pitänyt jotain tämänkaltaista toimintaa Coup de main in Greyhawk -kampanjassaan, https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/2020/06/07/new-on-desk-23-coup-de-main-in-greyhawk/. Voihan samaa ajatusta käyttää paljolti muuallakin, mutta yleistykset jätän lukijan omaksi huviksi.

Metafyysinen perusta

Jostain on aloitettava. Pelattava peli määrittänee tietyn määrän taikuuden toiminnasta esimerkiksi loitsulistan tai taikojen ominaisuuksien kautta. Ehkä se jopa keskustelee taikuuden toimintaperiaatteista, ehkä ei. Tämä kuuluu kuitenkin perustaan; miten ikinä taikuutta selitetäänkin, pitää sen olla sopusoinnussa jo pelissä olevien seikkojen kanssa.

Laajentaminen ja täsmentäminen

Pelaaja saattaa lähteä halusta täsmentää pelin metafysiikan ymmärrystä, mutta yleensä tavoitteena lienee kuitenkin kehittää uusi loitsu, muokata olemassaolevaa tai luoda taikaesine. Tällöin pelaajan tulee kertoa, miten taikuus toimii tässä tapauksessa. Taikuuden teoriaa tällöin joko laajennetaan kattamaan uusia tapauksia tai täsmennetään sen soveltumista juuri tässä tilanteessa.

Tämän jälkeen ryhmä, tai pelinjohtaja, tarkistaa kuinka hyvin esitetty teoria vastaa totuutta (jos se on määritetty) tai on sopusoinnussa metafyysisen perustan kanssa. Tästä tulee muunnoksia varsinaiseen luovaan toimintaan; jos ehdotus on selvästi sopusointuinen tai peräti välttämätön seuraus totuudesta, se on oletettua helpompaa, ja jos sen ja totuuden välillä on ratkaisemattomia ristiriitoja ja jännitteitä, se on vaikeampaa. Ehdotus voi olla sopusoinnussa todellisuuden kanssa, vaikka sen perustelut olisivatkin hölynpölyä.

Uusi luomus onnistuessaan helpottaa vastaavien projektien mahdollisuuksia ja epäonnistuessaan näyttää tämän tulkinnan olevan virheellinen ja jotain muuta pitäisi keksiä seuraavaksi.

Korpuksen kasvattaminen

Jos metafyysistä totuutta luodaan pelatessa, eikä se siis ole jo esimerkiksi pelinjohtajan etukäteen päättämä, voi olla kiinnostavaa lisätä peliin uusia teoksia taikuuden teoriaa täsmentämään. Nämä voivat olla roolipelikirjoja loitsuineen tai todellisen maailman kirjoja, joiden esittämä taikuuden teoria halutaan ottaa huomioon pelissä.

Tällöin asiaa tutkivan velhon pelaaja argumentoi, miksi juuri tämä kirja on sopusoinnussa jo määritellyn teorian kanssa. Sopusointuisuuden perusteella asetetaan sopivan taitoheiton vaikeus ja onnistunut heitto tarkoittaa, että nyt teos on hyväksytty mukaan perustotuuteen taikuudesta. Tästä tulee jännittävämpää, jos toinen velho on teoksen lisäämistä vastaan. Tällöin asia voidaan ratkaista vastustusheitolla sopivien muunnosten kera.

Yhteistyö

Tutkimusta tehdessä yhteistyö on poikaa. Tässä se toteutuisi siten, että pelaajat keskustelevat etukäteen taikuuden toiminnasta. Tämän toivoisi paljastavan jännitteitä ja heikkoja kohtia, jotka voi sitten huomioida työssä, tai jotka toisaalta voivat kaataa hankkeen.

Myös peli saattaa tuntea erilaisia etuja tai haittoja yhteistyöstä. Niitä kannattaa toki käyttää, mutta vain jos yhteistyötä oikeasti tapahtuu.

Sopiiko tämä peliin?

Tässä avattu pelitapa nojaa vahvasti pelaajien taitoon ja omaan toimintaan. Jos pelaajia ei metafysiikka kiinnosta, kannattaa tehdä jotain muuta. Jos metafysiikka ei ole hyvin hallussa, niin pelaamalla oppii. Jos haluaa tehdä kaiken hahmon taidoilla, niin niinhän pelit on valmiiksi kirjoitettu.

Käyttäisin tätä mallia ehdottomasti haastepelaamisen yhteydessä ja ehkä joissakin muissa tilanteissa.

Tutkimuksen pelaaminen

Johdatellen vaativaan pelaamiseen

Miten lähestyä pelaamista, joka vaatii esitietoja tai monimutkaisten kokonaisuuksien hallintaa? Ajatus koskee niin historiallista peliä (jossa on tavoitteena saada historia enemmän tai vähemmän kohdalleen), Gloranthan kaltaista yksityiskohtaista ja erikoista maailmaa kuin haastavaa sääntöjärjestelmääkin.

Yksi vaihtoehto on opiskella ja sisäistää ja pelata vasta sen jälkeen. Perinteisesti nimenomaan pelinjohtajan vastuulla on ollut opintyö ja pelaajien rooli on olla mukana siinä määrin kuin sattuu kiinnostamaan. Tämä on työlästä ja epätasa-arvoista.

Tällä hetkellä enemmän viehättää ajatus, että peliryhmä kokonaisuudessaan ottaa maailman tai säännöt haltuun pelin kuluessa. Kukin saa toki valmistautua etukäteen niin hyvin kuin haluaa ja se on jopa toivottavaa, mutta kenenkään ei oleteta sitä tekevän.

Aloitus

Jos pelin säännöt sopivat tähän, voi niitä lähestyä pala kerrallaan. Nojaa ensin perustavaan noppailusäännöstöön ja sitten vähitellen ottaa lisähärveleitä mukaan. Tai sitten aloittaa valmishahmoilla tai rajoitetusta tilanteesta, joka myös rajoittaa hahmovaihtoehdot pienempään määrään.

Samoin pelimaailman kanssa voi ensin rajoittua pienempään osaan maailmaa ja laajentaa sitten vähätellen.

Virheitä sattuu

Virheen tapahtuessa ryhmä voi päättää, korjataanko asia jälkikäteen (en suosittele), hyväksytäänkö väärä tulkinta oikeaksi tässä pelissä, vai tulkitaanko tulevaisuudessa oikeammin. Tästä voi jutella vähän etukäteenkin.

Uudet pelaajat

Kun heittää sisään uutta pelaajaa, rohkeasti hahmovaihtoehdot rajatummaksi. Pelaaja pelaamaan nuorta hahmoa, muukaiaista tai eristyksissä elänyttä, ja sitten mekaanisesti vähän suoraviivaisempaa. Äkkiähän sitä tekee myöhemmin uuden hahmon.

Tavoitteena oppiminen

Samoin kuin muussakin elämässä, oppimiseen tähtäävä asenne on avainasemassa. Kaikki ovat oppimassa yhdessä ja kysymässä ja vastaamassa. Pidän tätä muutenkin hedelmällisenä lähestymistapana pelaamiseen, mutta tällaisessa asetelmassa, jossa halutaan syventyä haastavaan säännöstöön tai maailmaan, on se erityisen oleellista.

Tuotokset

Oppimisprosessin yhteydessä voi olla hyödyllistä perustaa jonkinmoinen arkisto linkkejä, johtopäätöksiä ja tulkintoja varten. Toki suullinenkin perinne kantaa pitkälle. Ehkäpä tuotokset voisi peräti jakaa tärkeysjärjestykseen: ydin, joka kaikkien olisi syytä tietää; hyvä tietää, mutta ilmankin voi osallistua; ja viimeisenä syventävä tietous.

Johdatellen vaativaan pelaamiseen

Kiskotusta ilman (valmiita) raiteita

Kaikkihan tietävät mitä kiskotus tarkoittaa: pelinjohtajalla on valmis tarina, jota hän laittaa pelaajat seuraamaan käyttäen jonkinlaista yhdistelmää pelaajien ja näiden hahmojen tuntemista ja motivointia ja toisaalta muiden vaihtoehtojen sulkemista, joko avoimesti tai piilotetusti.

Kiskotus sinänsä ei ole pahaa tai typerää. Se on epäeettistä jos siitä valehdellaan pelaajille, eli jos pelaajat luulevat tekevänsä päätöksiä jotka pelinjohtaja sitten kumoaa paljastamatta tätä pelaajille. Se on typerää jos pelaajat tekevät päätöksiä jotka pelinjohtaja sitten kumoaa ja tämä toimintamalli on väelle selvää. Kai sitä voi aikaansa paremminkin käyttää? Toisaalta, jos pelin painotus on aivan muualla ja kiskot vain raamittavat toimintaa, eihän siinä sitten mitään.

Improvisoidut kiskot

Tässä pelinjohtaja ei ole suunnitellut touhuja valmiiksi. Ehkä jopa pelataan peliä, jossa kerrontavaltaa jaellaan ympäriinsä. Sen sijaan pelinjohtaja kyllä päättää, mihin peli menee. Seuraavaksi parin tunnin ajan johtolankojen perässä juoksemista, sitten puoli tuntia kultistien pesäpaikan lähestymistä ja valmistelua, sitten tunnin loppukohtaus jonka huipennuksena Kutunluu nousee merestä, ja sitten puolisen tuntia hulluksi tulemista tai jäähdyttelyä. Ehkä vähän liikkumavaraa vastauksena todella hyviin tai typeriin pelaajien ajatuksiin.

Vaikutus on sama kuin aikaisemmin. Sillä kyselevätkö pelaajat huhuja pubissa vai tutkivatko jälkiä metsässä vai menevätkö ennustajaeukon juttusille vai tutkivatko lehtileikkeitä kirjastossa ei ole mitään väliä; tarpeeksi leivänmuruja löytyy kuitenkin, että rytmityksen kannalta sopivalla hetkellä päästään eteenpäin.

Ongelmallisuutta koskevat samat asiat kuin aiemmin: valehtelu on epäeettistä, riitely tyhmää, yhteisymmärryksessä ok.

Epämielekästä improvisointia

Edellisen voi pienellä harjoittelulla tehdä myös ilman suunnitelmaa, ihan mututuntumalla. Oleellinen piirre on se, että mitä ikinä tapahtuukin, mihin ikinä mennäänkin, pelinjohtaja pysyy hallinnassa. Juonitasolla touhu ei ole yhteistä luomista, vaan luovana voimana on pelinjohtaja, joka toki improvisoi pelaajien ajatusten päälle rakentaen, mutta ei tarjoa näille aitoja vaikutusmahdollisuuksia.

Pelaajatkin voivat kiskottaa

Eräs pelaaja pelaa pahisagenttia, josta muut pelaajat toki tietävät, mutta hahmot eivät. Pysyykö hän pahana koko pelin ajan vai kääntyykö hyvyyden puolelle? Pelaaja voi olla jo etukäteen päättänyt, miten homma luontuu, ja odottaa vain sopivaa tekosyytä laittaa juonenkaartaan eteenpäin. Tai sitten hän voi katsoa miten pelissä käy ja päättää sen perusteella miten hahmo kehittyy, jos ei halua kiskottaa tällä tavoin.

Yksi erityisen toimiva kiskotusmalli on sellainen, jossa pelaajat päättävät tarinankaaren hahmolleen ja pelinjohtaja sitten rakentaa pelin näiden kaarten ympärille. Sitten katsotaan yhdessä miten tarinat toteutuvat ja nautitaan esityksestä.

Tämän kiskoton muunnos on sellainen, jossa pelaajat kertovat, mitkä ovat hahmon dramaattiset kipupisteet. Pelinjohtaja sitten tähtää peliä näihin, mutta tavalla, jossa hän ei yritäkään päättää, miten pelaajan olisi tarkoitus tilanteissa toimia. Tämän seurauksena syntyy jonkinlainen tarina, jossa hahmo on kyllä päähenkilönä, mutta tarina luodaan yhdessä ja vasta pelatessa, ei etukäteen suunnittelemalla.

Improa ilman kiskoja

Jos haluaa impropelaamista ilman kiskoja, ajatus on yksinkertainen: ei hamstraa valtaa itselleen, vaan antaa muiden päätösten vaikutta oleellisesti tapahtumien tai juonen kulkuun. Jos jokin pelaaja keksii hyvän tavan soluttautua Kutunluu-kulttiin, niin sillä mennään, kenties nopanheittoja tai muuta mekaanista härvellystä vaatien ja jos he estävät rituaalin, ei Kutunluu tulekaan paikalle.

Valmistelua ilman kiskoja

Tyypilliset tekniikat liittyvät hiekkalaatikkopelaamiseen. Tehdään ympäristö, jossa pelaajat saavat touhuta. Toinen yleinen vaihtoehto on tehdä sivuhahmoja, joilla omat aikeensa ja tarpeensa ja päästää pelaajahahmot juttelemaan näiden kanssa ja päättämään, kenen puolella ja ketä vastaan ovat.

Toki kiskottaa voi hiekkalaatikossakin ja valmisteltujen sivuhahmojenkin kera, kunhan ohjaa pelin suuntaa riittävän voimakkaasti.

Jargonia englanniksi: intuitive continuity

Ron Edwards on Adept play -verkkosivuillaan keskustellut aiheesta yo. nimellä: http://adeptplay.com/seminar-hearts-minds/monday-lab-intuitive-continuity-continued ja linkitetyt videot sekä polveilevat kommenttiketjut niihin liittyen. Videoihin vain on hankalaa ja epäkohteliasta viitata, mutta sieltä saa Ronin näkemyksen aiheeseen.

Ronin mukaan termi on alunperin Gareth-Michael Skarkalta.

Kiskotusta ilman (valmiita) raiteita

Mihin seuraavaksi roolipelaamisessa?

Olen nyt peluuttanut useamman vuoden pääasiassa nyky-D&D:tä hiekkalaatikkona. Pari kertapeliä vanhan liiton pelaamista ja Palavaa pyörää väliin, kun tilaisuus on tullut, toki, mutta aika selvä suuntaus on ollut. Syykin tähän on selvä: pelaajien löytäminen on helppoa, mille laittaa arvoa, kun on muuttanut pari kertaa maasta toiseen ja vähintääkin maansisäinen muutto vaikuttaa todennäköiseltä lähivuosina.

Homma menee melko rutiinilla, mikä aiheuttaa kyllästymistä. Kyllähän sitä aina kaikkea uutta näkee, kuten uusia hahmoluokkia ja yhdistelmiä näistä toiminnassa, ja nyttemmin korkean tason (6+) hahmoja toiminnassa.

Pelimaailmakin on pysynyt samana jo vuosia. Siellä on muutama mahdollisen maailmanlopun seikkailu, mutta eipä ole mikään vielä kytkeytynyt päälle siihen malliin. Maailma on iloinen sekasotku kaikkea D&D- ja fantasiasisältöä, mikä tekee sen kevyeksi ja helpoksi pelinjohtaa, mutta siihenkin olen alkanut jo kypsyä.

Paljonko uutta?

Hahmotan tilanteen niin, että pelaamisessa on neljä ulottuvuutta, joita voi säätää: pelitapa, säännöstö, pelimaailma tai kampanjatilanne. Tavoitteena olisi säätää vähintään yhtä, mutta luultavasti kahta tai jopa kolmea, piirrettä.

Alla käyn ulottuvuuksia läpi. Amber on niistä hieman oma asiansa, mutta muista voi yhdistellä erilaisia pelejä.

Pelitapa

Pidän haastevetoisesta hiekkalaatikkopelaamisesta ja olen tyytyväinen siihen. Voihan jotain muutakin pelata, ainakin jos löytyy porukka, joka haluaa siihen keskittyä.

Säännöstö

Näen kaksi vaihtoehtoa; sitä voi joko keskittyä uuteen piirteeseen tunnetusta säännöstöstä, omaksua uuden säännöstön, yrittää hoksata hankalan pelin joka on jäänyt kaivelemaan, tai sitten alkaa ottamaan jo tunnetun säännöstön omakseen.

Nyky-D&D

Peruspeli alkaa olla nähty, kuten mainittu. Yksi vaihtoehto on ottaa peli ja alkaa ihan rehellisesti alkaa säätämään sitä mieleisekseen ja alkaa ottamaan sitä omakseen. Toinen vaihtoehto on tutustua linna- ja valtakuntatason pelaamiseen; tähän olisi nykyisessäkin maailmassa ja tilanteessa mahdollisuuksia.

Pelin omaksi ottaminen tarkoittaisi:

  • Hahmot kiinnitetään pelimaailmaan tiiviisti. Jokin bardikoulu tarkoittaa ihan oikeaa koulua; jos haluat sen erikoisvoimat, liity ja opi. Vastaavasti erikoisvoimat pitää oppia jostain tai joltakin, pyhimysten jumalsuhteet otetaan vakavasti, velhojen loitsut samoin. Vastaavasti pelattavia lajeja ja luokkia (ja muita vaihtoehtoja) rajoitetaan maailmaan sopivasti.
  • Hahmonkehitys eläväisemmäksi, hahmoluokat ja erikoisvoimat joustavammaksi, ominaisuudet ja kestopisteet samoin. Tämän voi toteuttaa monella tavoin: uudelleenkoulutus, haavat, gestalt-hahmokehitys tai muu jännittävämpi moniluokkaisuus, mörköjen pelaaminen.
  • Pelifiktio otetaan tosissaan. Aiotko ampua lähitaisteluun? Se on vaikeaa tai saattaa osua kavereihin. Otetaan pelko, hämmennys ja tunnelinäkö taisteluissa huomioon. Loitsujen toiminnassa otetaan metafysiikka huomioon ja sitä rakennetaan sitä mukaa, kuin pelissä tulee vastaan.

Vanhan liiton pelaaminen

Tähän voisi käyttää olemassaolevaa säännöstöä tai kotikutoista. Tavoitteena olisi pitempiaikainen kampanjapelaaminen melko vakaalla säännöstöllä. Alkutottumisen jälkeen tämä siirtyisi sitten pelifiktion tosissaan ottamiseen samaan malliin kuin nyky-D&D:n kanssa.

Burning wheel

Säännöt ovat jo pääosin hallussa. Haluaisin panostaa johonkin toistaksi hämärämmäksi jääneeseen osaan peliä: kantomatkataistelu ja velhous olisi hyvä nähdä täysillä pelattuina.

Amber

Haastava peli, jota en edellisellä yrityksellä saanut kunnolla haltuun. Ensin valtaistuinpeli asioiden hanskaamiseksi, sitten jotain pitempikestoista, kenties edellisestä jatkaen. Vaatisi ryhmän, joka olisi halukasta pelaaja-vastaan-pelaaja -henkiseen toimintaan, mutta kuitenkin perhesiteiden vallitessa.

Jokin muu peli

Tässä mietin perinteisiä pelejä, erikoisempaa vanhan liiton peliä tai jotain muuta kiinnostavaa tapausta: Esimerkiksi Ars magica, Torchbearer, Roolimestari, Miseries and misfortunes, Troika, Stars without number, Traveller, Runequest, Zweihänder tai Warhammer fantasy, mitä näitä nyt on.

Tavoitteena olisi ensin oppia peli sujuvahkoksi ja sen jälkeen ottaa se omaksi, kuten yllä.

Pelimaailma

Nykyisessäkin maailmassa voi jatkaa; sille on kertynyt historiaa ja siellä on tapahtunut kaikenlaista, joten kyllähän sen hylkääminen harmittaisi ja siellä on paljon mahdollisuuksia. Hintana on sitten purkkafantasia.

Historiallisehkoa peliä

Erityisesti kiinnostaisi rautakautinen Suomi tai viikingit, mutta kyllähän jokin muukin sopisi. Pienen mittakaavan yhteisöt vetoavat kuitenkin enemmän kuin tiheä asutus ja suurkaupungit. Joko tiukasti historiallinen asetelma tai sitten taikuutta ja myyttejä aikalaisten ymmärrystä mukaillen, tai jotain näiden väliltä.

Satufantasiaa

H. C. Andersen, Sakari Topelius, Grimmit, Disney-sadut, Dunsany, Asbjørnsen ja Moe, Askeladden, Tale of tales, jne. Kaukaisempina pikkuponit, Hoppeli ja muumit. Pieniä kuningaskuntia, mielivaltaista taikuutta, joskus voittoon hyvyydellä, joskus oveluudella. Ja joskus käy huonosti. Kristinuskon määrä vaihtelee tarinoissa ja siinä voisi mennä suuntaan tahi toiseen.

Synkkä ja räsyinen tulevaisuus

Inspiraatioina olisivat esimerkiksi kyberpunk, Alien(s), Starcraft (poislukien protossit) ja Terminaattori. En ole altistunut kovinkaan paljon tieteisfiktiolle, kaiken kaikkiaan. Kyberpunk suurkaupungeissa, avaruusmatkailu valoa nopeammin on kallista mutta mahdollista, avaruudessa on mörköjä muttei kuminaamariufoja. Tee-se-itse -avaruusaluksia, tai ainakin runsaasti säädettyjä.

Jokin erikoinen valmismaailma

Glorantha ja Zelaznyn Amber olisivat ilmiselvimmät vaihtoehdot. Ehkä Tékumel; en ole siihen perehtynyt. Jännittävää metafysiikka tai erikoisia yhteisörakenteita tai molempia, mieluiten.

Kampanjarakenne

Hyvään pelimaailmaan mahtuu kaikenlaista, mutta jostakin kannattaa aloittaa. Näköjään yhteisöihin keskittyvä pelaaminen on kiinnostavaa.

Seikkailijoita hiekkalaatikossa

Hyvä perusrunko, sopii kertapeleihin ja pitempään pelaamiseen, mahdollistaa sujuvan siirtymisen johonkin muuhun. Joustava läsnäolijoiden suhteen. Jos hiekkalaatikon tekee sitä silmällä pitäen, saattaa sallia useamman pelinjohtajan.

Seikkaileminen voi olla myös kaupankäyntiä.

Kyläpeli

Otetaan pienehkö kylä. Valitaan siellä sattuva tapahtuma, joka vaikuttaa jännältä. Tehdään pelattavat hahmot yksityiskohtaisemmin jos niitä ei vielä ole valmiina; lyhyt peli, tilanne ratkaistaan, sitten seuraava. Hyvin joustava osallistumisen suhteen.

Velhojen torni

Sama asetelma kuin Ars magicassa: kasa velhoja liittolaisineen ja palvelusväen kanssa velhoilee tornissa. Mahdollistaa draamapelaamisen, seikkailupelaamisen, metafyysismaagisen tutkimuspelin. Ei, useita tai kiertäviä pelinjohtajia, tai sitten perinteinen ratkaisu. Vaatii kuitenkin kaartin vakio-osallistujia ja tutkimuksen suhteen kenties tekemistä aktiivisen pelin ulkopuolella, ainakin vakiokaartilta.

Kirjoittelin tästä aiemminkin.

Haaksirikko

Kenties sananmukaisesti, kenties avaruussiirtolaisia, mutta joka tapauksessa rajoitettu määrä väkeä rajoitetuilla voimavaroilla villissä ympäristössä. Katsotaan, pärjäävätkö.

Kaupunkia tai linnaa perustamassa

Lähemmäs yhdistelmä velhotornista ja kyläpelistä. Jotkut ovat perustamassa kaupunkia, ja sitten yritetään saada paikka toimimaan, diplomaattiset suhteet käyntiin, katsotaan etteivät vaarat tuhoa asioita.

Mihin seuraavaksi roolipelaamisessa?

Havaintoja perinteisistä roolipeleistä

Perinteinen roolipeli tarkoittaa tässä kirjoituksessa peliä, jossa säännöt pääosin mallintavat kuvitteellista todellisuutta, sen sijaan että niiden avulla jaettaisiin kerrontaoikeuksia tai siirreltäisiin mekaniikkatason pylpyröitä ympäriinsä.

Abstraktiotaso

Pelien säännöt kuvaavat tasoa tietyllä abstraktiotasolla. Tyypillinen taistelusäännöstö jakaa ajan joidenkin sekuntien pätkiin ja kertoo miten pahasti kukin saa vastustajaansa vahingoitettua siinä ajassa. Entä jos hahmo on sotilaana massataistelussa? Sekunneiksi pätkimällä hommaa ei saa ratkottua mitenkään; sen sijaan kannattaa nostaa abstraktiotasoa. Ehkäpä sotilastaitoheitto siitä, että kuinka hyvin hahmolla menee; hyvällä tuloksella hänen ryhmänsä saa mahdollisuuden tai ainakin säilyy vahingoittumattomana, huonolla joutuu pulaan. Tai sitten hahmoon voi kohdistaa tietyn määrän hyökkäyksiä tai antaa tietyn määrän vahinkoa liian matalalla tuloksella. Vastaavasti jos hahmo haluaa ampua vihulaista jalkaan, ettei tämä pakene, mutta yrittää tehdä sen tappamatta, voi olla syytä muuttaa abstraktiotasoa tarkemmaksi.

Abstraktiotasoon kiinteästi liittyvä käsite on sääntöjen kattavuus ja rajatapaukset. D&D 5 jättää lähes kaikki rajatapaukset käsittelemättä. Kaikki liikkuvat maastossa samalla nopeudella. Entä jos joltakulta on jalka katki? Varmasti liikkuisi hitaampaa, mutta säännöt jättävät kaiken tällaisen käsittelemättä. Kuinka pitkään hahmo voi taistella väsymättä? Kuinka rasittavaa on loitsia nollannen tason loitsuja ja voiko sitä jatkaa vuorokauden putkeen ilman ongelmaa? D&D 5 käsittelee taistelussa hyödyllisiä asioita ainoastaan taistelumittakaavassa, eli hyvin harvoin kymmentä kierrosta (yksi minuutti) kestäviä, yleensä lyhempiä. Tätä pitempiä asioita ratkaistessa ei kannata olettaa taistelukeskeisten sääntöjen toimivan kovin hyvin.

Yleinen ohjenuora lienee: Pohdi millä abstraktiotasolla ja missä raameissa jokin sääntö toimii. Jos siirrytään kauemmas, mieti tarkasti, vieläkö sääntö palvelee, vai pitäisikö sitä soveltaa eriävällä tavalla. Kenties kannattaa mieluummin improvisoida kokonaan uusi ratkaisutapa?

Pelikirjoittamista, ei suunnittelua

Todellisuus on monimutkaista ja suttuista. Monet roolipelit sisältävät jonkinlaisen odotetun pelitavan, tai kenties useita. Sitä toivoisi roolipelien keskittävän sääntönsä siihen osaan todellisuutta, joka kyseisessä pelissä on oleellista, ja lähestyvän sitä näkökulmasta, joka on pelin kannalta tarkoituksenmukainen.

Joskus ylläoleva ei onnistu ja joskus taas peliporukalle eri asiat ovat olennaisia kuin pelikirjoittajalle olivat.  Perinteisten pelien sääntösisältö koostunee pääosin perinteen vaatimista osista ja lisäksi materiaalista, joita kirjoittajat tai suunnittelijat ovat sattuneet tarvitsemaan riittävän paljon joko pelatessaan peliä tai sen edeltäjiä tai pohtiessaan seikkailuita ja lisämateriaalia peliin.

Ennen kaikkea suurin osa yksityiskohtaisista säännöistä on täysin poistettavissa ja korvattavissa ja myös uutta sisältöä voi kirjoittaa melko vapaasti. Tyypillinen perinteinen peli ei mene erityisen pahasti rikki tästä. Joskus sivuvaikutuksia aiheutuu, mutta ne voi sitten korjata. Peliä kirjoitetaan pala kerrallaan, välillä katsoen että minne sitä on tultu.

Julkaistu peli, jonka sääntöjärjestelmä sisältää yhtään raskautta, saattaa hyvinkin olla tämänkaltaisen prosessin tuotos. Sitä ei kannata ajatella valmiina hiottuna tuotteena, vaan prosessin hetkellisenä tilana. Prosessia voi ja kannattaa jatkaa. Samoin peliä kannattaa aluksi yksinkertaistaa. Varsinainen peli on pelitapa yhdistettynä perussääntörankaan; ylimääräiset himmelit ovat edellämainittujen sovelluksia muualle. Sovella itsekin, mutta opettele ensin pelin peruslogiikka käyttämällä sitä riittävästi.

Jotkut pelit sen sijaan ovat hiottuja kokonaisuuksia, joissa osat toimivat yhteen tietyllä, pitkälle mietityllä tavalla. Näissä on tyypillisesti sääntöjä voimavarojen liikuttelulle paikasta toiseen tai tarkkoja raamitettavia kohtauksia. Yleensä nämä pelit eivät ole luonteeltaan simulatiivisiä. Tämä artikkeli ei päde näihin peleihin. Myös hahmonluonti voi joissakin peleissä olla hienosäädetty alipeli, joka saattaa mennä rikki. Kannattaa miettiä, onko se pelin ydinsisältöä vai sivuvaikutus, ja meneekö se yhtään pahemmin rikki kuin se jo valmiiksi on.

Havaintoja perinteisistä roolipeleistä