Teoriakatsaus #31

Teoriakatsaus #31

Teoriakatsaus #28

  • Roleplaying Is an Emotional Contact Sport, kirjoittajina Noah ja Sam, http://adeptplay.com/actual-play/roleplaying-emotional-contact-sport, kertoo Palava pyörä (BW) -pelistä, jossa pelinjohtajan tunteet olivat välillä pinnassa ja minkälaiset sääntömuunnokset olivat käytössä.
  • Our series begins, Ron Edwards ja muut, http://adeptplay.com/actual-play/our-series-begins, esittää Parhaaseen katseluaikaan -pelin pelaamista ja keskustelua ja kommentaaria peliä koskien. Tuottajalla (pelinjohtaja) on monopoli taustatarinan suhteen, vaikka pelaajilla onkin välillä kerrontaoikeutta ja muuta keskustelua asian suhteen. Myöskin tuotantotiimineuvottelupelaamisesta on keskustelua.
  • Premium, https://podtail.com/fi/podcast/viskningar-fran-kryptan/avsnitt-4-premium/, sisältää pitkän keskustelun alkuperäisehköstä D&D:stä, tai oikeammin sen uudisrahastuspainoksesta, lähteineen ja vaikutuksineen.
  • Discuss: Primetime Chat, esitelmöitsijänä Ron Edwards ja useita kirjoittajia, http://adeptplay.com/seminar-hearts-minds/discuss-primetime-chat, käy läpi Parhaaseen katseluaikaan -pelin kahta ensimmäistä laitosta sääntöjen ja historiallisen sääntötulkinnan kannalta. Voimavarajärjestelmä ja tarinatyöpajapelaamisen ja roolipelaamisen ero ovat keskiössä.

Teoriakatsaus #28

Teoriakatsaus #25

  • Judgments of effort for magical violations of intuitive physics, kirjoittajina John McCoy ja Tomer Ullman, https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371%2Fjournal.pone.0217513, tutki ihmisten käsityksiä yksinkertaisia fysikaalisia periaatteita rikkovien taikojen vaativuudesta. Vaativammiksi havaittiin taiat, jotka rikkoivat perustavanlaatuisempia ja nuorimpina opittuja fysiikan periaatteita.
  • Session zero, keskustelijoina Michael Stensen Sollien ja Nicolai Krogsrud-Strøm, https://vertshuset.podbean.com/e/episode-43-session-zero/, koskee aloituspelikertaa ja sen tarpeellisuutta. Myös muutamia vaihtoehtoja mainitaan.
  • The Matt Mercer Effect: What I Learned From Watching Critical Role (Ep. 195), https://www.youtube.com/watch?v=3RywZPmGNGQ, käsittelee Matthew Mercerin pelinjohtamista lähes täysin esiintymisen näkökulmasta.
  • The d8 Role-Playing System, kirjoittajana Michael O. Church, https://antipodes.substack.com/p/the-d8-role-playing-system, esittelee noppailu- ja hahmonkehitysjärjestelmän. Noppailu noudattaa likimääräisesti Poisson-jakaumaa ja taitojen käsittelyssä on vahvan mallintava ote. Huomattavaa kirjoituksessa on, miten kirjoittaja asemoi itsensä erittäin tukevasti ja monisanaisesti perinteiseen roolipelisuunnittelukeskusteluun ja elää erittäin selvästi perinteisessä roolipeliyhtenäiskulttuurissa.
  • Using RPGS to build the intellectual edge, kirjoittajana Sean West Money, https://theforge.defence.gov.au/wargaming/using-rpgs-build-intellectual-edge, katsoo lähinnä indie-liikkeen roolipelejä sotilaskoulutuksen suunnasta. Sotateemaiset pelit ovat keskiössä.
  • Radically transparent DM-ing, kirjoittajana Sandra Snan, https://idiomdrottning.org/radical-transparency, keskustelee mitä tietoa pelinjohtaja antaa pelaajille pelatessaan ja mistä asioita pelaajat pitävät kirjaa.

Teoriakatsaus #25

Teoriakatsaus #22

Teoriakatsaus #22

Teoriakatsaus #19

Teoriakatsaus #19

Teoriakatsaus #16

Teoriakatsaus #16

Pelaajat säätävät noppia

Perinteisissä roolipeleissä pelinjohtajalla on usein oikeus piilottaa sisältöä ja heittää salassa nopanheittoja. Sisällön piilottaminen mahdollistaa pelin ohjaamisen ilman nopanheitoissa huijaamistakin. Tässä on ajatusleikki tai kokeellinen peli, joka ei tee mitään muuta, kuin vaihtaa pelaajan ja pelinjohtajan oikeudet tiedon piilottamisen ja numeroiden säätämisen suhteen päinvastaisiksi.

Tämä on hyödyllinen ajatuskoe, kun miettii, että millä oikeudella ja mitä tarkoitusta varten nimenomaan pelinjohtaja saa tällaisia säätöjä tehdä.

Pelaajien rooli

  • Hahmolomake on aina pelaajan yksityinen. Kukaan muu ei saa kysyä tai katsoa, mitä siinä lukee. Pelaaja voi halutessaan aina välillä kertoa jotain tietoja, mutta tämän suhteen liioittelua pidetään epäkohteliaana.
  • Pelaaja saa muuttaa hahmolomakkeensa sisältöä koska tahansa ja miten tahansa. Tämän tekeminen niin, että se selvästi rikkoo sääntöjä, on epäkohteliasta.
  • Pelaaja heittää noppaa kätensä tai muun näkösuojan takana. Hän voi halutessaan myös jättää heittämättä ja valita haluamansa noppatuloksen tai heiton jälkeen päättää oikeasti heittäneensä jotain muuta. Voi hän myös uskoa noppaa. Nopanheiton näyttämistä muille pidetään epäkohteliaana.

Miksi pelaajat säätävät nopanheittoja?

Asiasta on epäkohteliasta keskustella, mutta yleisiä syitä löytyy:

  • Hyvä tarina.
  • Dramaattisia tilanteita.
  • Jännitystä ja vaaran tunnetta.
  • Jotta hahmot eivät kuolisi epädramaattisesti tai kun pelaaja ei ole typerillä teoillaan sitä ansainnut, eli eivät kuolisi vain huonon onnen takia.
  • Jotta pelaajan työllä ja vaivalla suunnittelema tarinankaari ei kaatuisi huonoihin nopanheittoihin, tai hyviin sen puoleen.
  • Jotta seikkailu ei pysähdy epäonnistuneeseen heittoon.

Pelinjohtajan rooli

Pelinjohtaja heittää kaikki nopat avoimesti ja kaikki valmistelu on jatkuvasti pöydällä muiden pelaajien katsottavana, ja nämä myös saavat kysyä kysymyksiä ja vahtia, että pelinjohtaja oikeasti osaa säännöt ja toimii niiden mukaan. Pelinjohtaja saattaa myös unohtaa joitakin hahmojensa ja tilanteidensa piirteitä, jolloin on tärkeää, että pelaajat voivat auttaa ja korjata häntä. Tämä kaikki on luonnollinen osa pelisopimusta.

Pelinjohtaja, kuten tunnettua, rakentaa tilanteen ja seikkailun, pelaa sivuhahmoja ja kaikkia muita pelimaailman ilmiötä. Hän kertoo tarinaa ja pelaajat pelaavat sen päähenkilöitä.

Pelaajat säätävät noppia

Teoriakatsaus #13

Teoriakatsaus #13

Teoriakatsaus #10

Teoriakatsaus #10

Teoriakatsaus #7

Teoriakatsaus #7