Teoriakatsaus #67

Teoriakatsaus #67

Theory review #66

Theory review #66

Teori-inblick # 65

Teori-inblick # 65

Teoriakatsaus #64

  • Transgressive role-play, kirjoittajina Jaakko Stenros ja Sarah Lynne Bowman, käsittelee rajoja ja oletuksia rikkovaa roolipelaamista yleensä. Kappale kirjassa Role-playing game studies: transmedia foundations, esijulkaisu https://nitessine.wordpress.com/2019/06/17/free-stuff-chapters-from-role-playing-game-studies-transmedia-foundations/.
  • The Confucius maneuver, kirjoittajana Necropraxis, osallistuu Gygaxin auktoriteettiin vetoamisen roolista OSR:n sisäisessä määrittelykiistassa. https://www.necropraxis.com/2022/06/06/the-confucius-maneuver/
  • Sexuality and the erotic in role-play, kirjoittajina Ashley ML Brown and Jaakko Stenros, käsittelee seksuaalisuuden roolia roolipelien säännöissä ja sitten seksuaalista roolipelaamista yleensä. Ensimmäisen osan päälinja on raamittaa vanha Luolat ja lohikäärmeet ja n20-tuotteet vanhoillisena tai lapsellisina, kun taas Vampyyri aloitti syvällisemmän seksuaalisuuden käsittelyn. Tästä päästäänkin elopeleihin. Ron Edwardsin Seksi ja noituus (engl. Sex and sorcery) mainitaan n20-lisäosana, mitä se ei ole, ja Luolien ja lohikäärmeiden lisäksi muita vanhempia pelejä ei mainita. Historiakatsaus on siis varsin yksipuolinen ja osin harhaanjohtava. Muuten artikkeli vaikuttaa hyvältä johdannolta aihepiiriin. Kappale kirjassa Role-playing game studies: transmedia foundations, esijulkaisu https://nitessine.wordpress.com/2019/06/17/free-stuff-chapters-from-role-playing-game-studies-transmedia-foundations/.
  • Games in the learning of mathematics: 1: a classification, kirjoittajana Bernard J. Oldfield, määrittelee matemaattisen pelin ja luokittelee niitä osin muodon, osin oppimistarkoituksen mukaan. Luokittelu vaikuttaa ad hoc -henkiseltä. https://www.jstor.org/stable/30214754
  • Representation and discrimination in role-playing games, kirjoittajana Aaron Trammell, käy läpi tavallisimmat syrjinnän muodot roolipeleissä. Myös kulttuuri-imperialismi on hyvin edustettuna, kappale kun keskittyy pohjoisamerikkalaiseen pelikulttuuriin. Kappale kirjassa Role-playing game studies: transmedia foundations, esijulkaisu https://nitessine.wordpress.com/2019/06/17/free-stuff-chapters-from-role-playing-game-studies-transmedia-foundations/.
  • Role-playing game studies: transmedia foundations, useita kirjoittajia, tarjoaa pääosin suppeita johdantoja aiheeseen jos toiseen, joita pelitutkimuksessa käsitellään. Kirja sopinee hyvin johdannoksi alaan, mutta ei se kovin syvälle usempiin aiheisiin mene. Joitakin asiavirheitä löytyy.
  • The lost key to understanding old-school DnD, esittäjänä Benjamin Milton, esittää vanhan Luolien ja lohikäärmeiden ja Edistyneen luolien ja lohikäärmeiden kampanjarakenteen koostuneen monesta erillisestä ryhmästä, hahmotalleista ja näihin liittyvästä peliajan kulumisesta. https://www.youtube.com/watch?v=slBsxmHs070

Teoriakatsaus #64

Theory review #63

Theory review #63

Coup de main i Gråhauk – grunnregler

Disse er grunnreglene til Coup de main -kampanjen av Eero Tuovinen og andre. Jeg har også skrevet liknende på finsk. Jeg antar kunnskap til OSR-regler og dette er ei oppsummering. Grunnreglene betyr at her har vi fokus på huleutforsking og hopper over andre delene til spillet, men ikke uten systematikk. Skattene en finner i hulene tillater trening og avslapping mellom ekspedisjoner.

Mer avansert Coup-regler kan en lære seg ved å spille, eller en kan lese regelhefter.

Roller

Egenskapene er STYrke, SMIdighet, KONdisjon, VISdom, KARisma og INTelligens. Kast 3t6 i rekkefølgen for å skape dem. For det mesteparten bruker vi egenskapsjusteringer (med forkortelser STY, SMI, osv.), i stedet for egenskaper, da vi spiller. Disse er som vanligvis i D&D:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

I grunnregler fins det fire klasser: allmue (1000 erfaring til nivå to), kriger (krever styrke 9+, 2000 erfaring til nivå to), tjuv (krever smidighet 9+, 1250 erfaring til nivå to) og trollkvinne/-mann (krever intelligens 12+, 2500 erfaring til nivå to).

Roller has t6+KON livspoeng, unntatt krigere, som har t8+KON.

Redningskast: Alle vesener og roller har en svak redningsterning. I tillegg får roller en ekstra redningsterning basert på klassen: for allmuer er den svak, mens tjuver får en instinktterning, trollkvinner og -menn en mystisk terning og krigere en tælterning. Ved et redningskast kaster spilleren alle redningsterningene, og de som er særlig effektive lykkes med 3/6 og de andre med 1/6.

En rolle har også en bakgrunn. Den påvirker ferdighetskast, bestemmer utstyyr en begynner med (det som passer til bakgrunnen pluss 3t6 gullmynter) og, som et spesielt tilfelle av ferdigheter, kampkunster.

  • En rolle som er ikke vant til vold kan ikke bruke våpen bra tar -1 til alle angrepskast. En kriger kan bruke alle våpen sjøl om den kommer fra en ellers ikke-voldelig bakgrunn.
  • En rolle fra en vanlig bakgrunn, men noe erfaring med vold eller trening i våpen, angriper med +0. En kriger med sånn bakgrunn har en kampkunst eller få av verdi +1.
  • En rolle med bakgrunn som soldat eller liknende har en kampkunst på +1. Viss rollen er en kriger, har den en eller to kampkunster på +2 og en samling av kunster på +1.

En trollkvinne eller -mann kan tre trylleformler av først nivå og kan forberede 1+INT av formler samtidig. En annen karakter med okkult bakgrunn kan én tilfeldig formel av først nivå. En tjuv kan velge én ekspertferdighet blant ferdighetene bakgrunnen antyder.

Resolusjon

En vanlig sjekk for å lykkes kaster med t6: 1/6 for vanskelig, 3/6 for usikker, 5/6 viss det ofte lykkes men innebærer en risiko. Viss det er en egenskap som er relevant, får spilleren bonusterninger eller malusterninger, like mange som egenskapsjustering er. Men bonusterninger kaster spilleren så mange ekstraterninger og tar den beste (minste), eller, i andre ord, minste én av terningene må lykkes. Med malusterninger kaster spilleren så mange ekstra terninger og tar den verste (største), eller i andre ord, alle av terningene må lykkes. Viss bakgrunnen (eller andre ferdigheter) hjelper, kommer det én bonusterning til, og ekspertferdigheta til tjuven gir én terning til.

Tryllekunst

Hvem som helst med relevant bakgrunn kan bruke ritualmagi, så langt de kjenner til trylleformelen de ønsker å bruke. Det tar antall timer lik formelnivået i annen, uten pauser, og krever en sjekk eller flere. I tillegg krever en ritual materiale komponenter verdt formelnivået i annen i gullstykker.

Trollkvinner- og menn kan i tillegg forberede formler. Antall å forberede er lik karakternivå pluss INT. Maksimumsnivået til formlene er lik trollkvinnas eller -manns karakternivå. I tillegg må en forberede flere formler av først nivå enn andre, flere av andre enn tredje, osv. Å lauslate forberedte trylleformler tar liten tid.

Kamp

Begge sider forteller hva de prøver å gjøre. Lederne kaster initiative: t6 pluss justeringer. VIS viss situasjonen er fortvilende eller overraskende, SMI viss personlig hastighet er viktigst og KAR viss det teller mest å få heile gruppa å agere. Viss ei side er overraska, får de ikke trille noe.

De som får høgere har initiativ: de beveger seg hvor de prøvd, kan bestemme om det er tid for bueskyting eller magi før nærkamp, kan rømme, osv. Taperne har lik mye tid men agerer etter vinnerne. Viss initiativkastet er uavgjort, blir det umiddelbar kaotisk nærkamp.

Nærkampen tar antall kamprunder lik forskjellen på initiativkasta. Vinnerne av initiativkastet slår først hver runde. Etter nærkamp er det tid for kampviljesjekker og ny initiativ.

En kaotisk nærkamp oppstår viss og kun viss initiativkasta er like store. Da slår alle samtidig for én kamprunde. Etter hver runde er det 3/6 sjanse at kaoset fortsetter én runde til; ellers er nærkampen ferdig.

Ved et angrep kaster en t20 + STY (nærkamp) eller SMI (avstand) + kampkunstverdi. Krigere kan bruke nivået i stedet for en kampkunst. Vanskeligheta er lik 18 mot effektiv rustning, 14 for delvis beskyttende rustning og 10 mot ineffektiv rustning. Et skjold gir +1, +2 eller +4 i de ulike situasjonene. Fiendens smide påvirker dens rustningsklass. En kan i stedet bruke en kampkunst; da er vanskeligheta å treffe lik 10 + SMI + kampkunst.

Til eksempel er gambeson 18 mot never, 14 mot sværd og 10 mot hellebard. En platerustning gir 18 mot sværd og kolle, 14 mot ei pil fra kort avstand, og 10 mot en kjempe med en øks.

Viss et angrep lykkes, tar fienden skade: t4 fra en neve eller et dårlig våpen, t6 fra er vanlig våpen og t8 fra et stort våpen. Skaden økes med en terningstype viss den som angriper har en kampkunst som hjelper. Skade påvirkes av STY, unntatt armbrøster og liknende.

Den som blir slått kan enten ta godkjenne såren (et sverd i magen, til eksempel) eller bruke antall livspoeng lik skaden for å unngå såren. Dette kan gjøres delvis. Viss det blir skade utover brukte livspoeng, blir resten sårepoeng – én betyr små, kosmetiske sårer og større antall noe mer alvorlig. Antall sårepoeng høgere enn kondisjonen betyr at karakteren dør umiddelbart, men allerede fire poeng er ganske alvorlig.

Etter kampen kan rollene ta en kort pustepause av ti minutt. Dette gir tilbake livspoeng lik rollen sitt nivå, men sårepoeng forsvinner ikke. Livspoeng kan økte til maksimumsverdi minus sårepoeng. Bare én pause etter enhver kamp gir livspoeng tilbake.

En rolle som får god natts søvn får alle livspoeng tilbake, men sårepoeng forsvinner fortsatt ikke.

Fritid

Det tar én gullmynt per nivå per dag for å leve som en helte. Dette har i seg reisekostnader, mat, vedlikehold av vanlig utstyr (pluss nye piler, fakler, …), formelforberedelser for trollkvinner og -menn, legekostnader etter sårer, osv. En rolle som lever veldig asketisk, eller en allmue, betaler sølvmynter i stedet for gullmynter, og en asketisk allmue koppermynter. Å leve asketisk krever en VIS-sjekk.

Det er også mulig for en rolle å leve et vanlig liv i stedet for helteliv. Det kreves ei uke eller en måned å sette seg ned, skaffe arbeid, osv., og en sjekk. Deretter antar vi at rollen klarer å ha et stabilt liv. (Dette er måten å vinne i dette spillet.)

Viss en rolle kan ikke betale livskostnadene sine, må spilleren trille maksimumslivspoeng om, men totalet kan kun synke eller bli det samme. Spillederen tilbyr en desperat, ulovlig eller liknende mulighet for eventyr. Viss rollen ikke tar den imot, eller ikke klarer å tjene penger for å overleve, minskes en tilfeldig egenskap med én og prosessen gjentas.

En rolle med sårer kan komme til seg. En rolle med én sårepoeng tar en dag å komme til seg, en rolle med to poeng ei uke, så en måned, et år, et tiår, osv. Levekostnadene må betales som vanlig, viss ikke rollen klarer å skaffe seg et arbeid osv. til tross for sårene. Får hver uke av liv som sårede, mister rollen ett poeng i en tilfeldig egenskap. På slutten må rollen gjenkaste livspoeng, som kan ikke øke på grunn av dette.

Viss en rolle har nok erfaringspoeng for neste nivået (erfaring til andre nivået er gitt, og det fordobles for hvert nivå etterpå), får rollen et nytt nivå når hen tar minst en dag av fritid. Kast livspoeng igjen, men antallet kan ikke synke på grunn av dette. I tillegg har krigere nivået sitt som angripsbonus, tryllekunstnere kan forberede antall trylleformler lik nivået + INT og tjuver kan spesialisere i en ny ferdighet viss de har færre spesialiteter enn nivå.

Allmuen kan prøve å skaffe seg en ordentlig klasse. Viss de har utøvd vold eller gjort noe særlig modig, kan de prøve å bli krigere. Viss de har vært en spyder, smyga seg rundt, ljuga, osv., kan de prøve å bli tjuver. Viss de har brukt magi eller lært seg okkulte hemmeligheter, kan de prøve å bli trollekvinner eller -menn. Viss allmuen har tilstrikkelig med egenskaper, hen tar på seg den nye klassen uten vanskeligheter, og er ikke lenger en allmue. Viss de har ikke nok egenskaper, er det 1/2 sjanse per manglende poeng i egenskap at det ikke går an å ta den nye klassen; i stedet får almuen +1 til egenskapen som mangles. Rollens nivå og ferdigheter endres ikke med en ny klasse, men det tar ikke ei lang tid å skaffe dem, viss det er i det heile mulig å gjøre i fiksjonen.

Hvilken som helst rolle kan ta to ukers ferie for å kaste livspoeng om. Totalet kan ikke minke.

Det tar én måned å prøve å øke en egenskap med ett poeng. Dette krever en sjekk med antall malusterning lik absoluttverdien til egenskapsjusteringa, enten den nåværende eller framtidige, hvilken som helst er større. Alle de vanlige reglene for sjekk gjelder her.

En rolle kan lære seg en ny kampkunst, trylleformel eller ferdighet. Læringsverdi for dette regnes ved å se på en relevant egenskapsjustering, ferdigheter og muligvis nivået til rollen: krigere lærer seg fort kampekunster, trollkvinner og -menn trylleformler og akademiske ferdigheter og tjuver praktiske ferdigheter som er vanskelige å studere. En dyktig trener gir +1.

  • +1 kampekunster, først nivå trylleformler og enkle ferdigheter tar ei uke
  • +2 kampekunster, andre nivå trylleformler og vanlige ferdigheter tar en måned
  • +3 kampekunster, tredje nivå trylleformler og noen andre ferdigheter tar et år
  • +4 kampekunster, fjerde nivå trylleformler osv. tar et tiår
  • osv.

Viss læringsverdien er lik bonuset til kampekunsten, nivået til trylleformelen, osv., tar det gitt tid å lære det. Viss læringsverdien er dobbelt det som krever, halveres tida; tre ganger så stor, deles tida på tre; osv. I alle fall må det være noen kjelda for ferdigheta; noe i bakgrunnen til rollen, en birolle som gir et eksempel, ei bok om hemmeligheter av drager, osv. For tida vanlige ferdigheter tar, betrakt hvor mye tid de ville tatt i virkeligheta å lære seg.

Coup de main i Gråhauk – grunnregler

Teori-indblik #62

Teori-indblik #62

Teoriakatsaus #61

Teoriakatsaus #61

Character stable #32

The most recently played characters are listed first, aside from the graveyard, where the highest wargamey experience gets priority place.

Characters in active campaigns

  • Ælfstan, a psionic monk who lives in poverty and has opinions about organized religions. In Gnarley woods in Greyhawk. Level 4, wargamish experience 6797, modern D&D experience +1156 and average attribute +1, wargamish average attribute 13.
  • Senja, a mercenary scout who would rather not kill. Adventuring in Wilderlands of high fantasy, near a fortress on the borderlands. Level 4, total experience 14066, average attribute 11. Wargamey experience 1656, cheap wargamey experience 10628, miscellaneous experience 1782.
  • Fridswid, a young witch adventuring with elves in Castle Greyhawk. Level 2, wargamey experience 1842, miscellaneous experience 1020, average attribute 12.
  • Gotdorfd, a very unfortunate pickpocket who was caught and pressed into service as a dungeon guide in Great kingdom, in the world of Greyhawk. Currently adventuring in Gnarley woods. Level 1, experience 367, average attribute 10.
  • Guinevere, the current queen of Camelot, but now adventuring in Greyhawk. Average attribute 12, level 1, wargamey experience 159, miscellaneous experience 240.
  • A dungeon badger in the dungeons of Castle Greyhawk. Hit dice 2, average attribute 11.

Tournament of fear survivors

These characters are technically in Coup de Greyhawk, but I would not mind playing one of them in another campaign, either.

  • Geoff, a noble from Ammeni, out in the world to have fun and make trade agreements. Level 1, experience 25, average attribute 10.
  • Melville, a poor Parisian master clerk. Level 3, experience 315, average attribute 10.
  • Jarque, a Maldorean knight out on an adventure. Level 1, experience 105, average attribute 12.
  • Jack Stone, a mage who used to rule the streets of a modern city, now transported by paradox into this fantasy land. Level 1, experience 10, average attribute 11.
  • Zeilee, a space station engineer. Level 1, experience 10, average attribute 11.
  • Duran-Dûn, a dwarfish mine foreman out to gather an army and take back his position and home. Hit dice 2, average attribute 16.
  • Ostrot, an extraplanar rat-monster with a terrible bite. Hit die 2, average attribute 12.
  • Seela, a praedor against her will. Level zero, average attribute 11.

Free characters

  • Bonicalcus, a drug-addicted underground alchemist and healer under a fantasy metropolis. Average attribute 11, highest skill value 64 %
  • athes, a cruel pseudo-mongol mounted archer. From Barren lands in Greyhawk and adventuring in Theranos. Level 5, average attribute 11. Wargamish experience 145, modern D&D experience 6070.
  • Lambros, a stoneman and a newly initiated thief. Strides 3, average attribute one dot.
  • Vasana, a heavy cavalrywoman of the Ernaldori clan of the Colymar Tribe, in Glorantha. Average attribute 14, highest skills and affinities 90 %.
  • Torgun Sigurddottir, a skjoldmøy from a shattered Norden, adventured last near Saxon. Level 2, adventure points 229, average attribute 10.
  • Melaku, a godbound in the village of Waja, in Ancalja. Level 1, average attribute 15, experience 2, spent influence 0.
  • Sølv, a human leader who owns a great farm, last seen in Saxon. First level, 73 adventure points, average attribute 13.
  • Shahu, a human merchant (or maybe a naga wizard) working for the glory of his trade company (or maybe nest). Currently active near Saxon. Level 1, personal adds -1, total adventure points 358.
  • Pönk, level 4 wolf troll warrior in the empire of Khazan, near Saxon. Personal adds 41, total adventure points 624.
  • An orcish archer, rampaging through dwarven mines.
  • A human adventurer who is quite certain they are born in a wrong body, being actually an elf. Cursed to burn eternally, suffering from terrible pain, but surviving regardless.
  • A swashbuckler buckling the swashes in northern Golarion. Level 1, average attribute 12.
  • Imhotep, a mummy masquerading as a historian in the modern Paris, though still wishing for the good old times to come back.
  • A teenage nerd mage, quite good with telekinesis.
  • Torakka, a superhero with the powers and inclinations of a cockroach.
  • A paladin, doing paladin things in some fantasy world. Level 1, average attribute 12, experience 3.
  • A barbarian, strong and not very social. Level 1, average attribute 13.
  • An elf, level 1, experience 100, last seen adventuring in castle Caldwell.
  • Jussi Puska, a ranger who can not fight with two weapons. Level 1, average attribute 13, experience 0. Soon to adventure in Gnarley woods, in the world of Greyhawk.
  • A young priest and praedor in Jaconia.
  • A noble of light in the Star wars very extended universe.
  • An apprentice Orlanthi shaman in Glorantha.
  • A wood elven ranger, level 2.
  • A student of statistics that has heard of the first signs of a coming zombie apocalypse.
  • A bear using a big log as a weapon. Level two, experience 135, average attribute +2.
  • A commando on a task in a near future banana republic in Middle or South America.
  • A samurai adventuring on an island full of mythical creatures.
  • A rich Roman senator on a boat to Britain, out of favour and property in the capital.
  • A mercenary minotaur illusionist, using walls of silence and darkness to obscure his position, while using grenades and a machine gun to deal with his enemies.
  • A doppelgänger, hit die 1, average attribute 14.

Graveyard

  • Blarg, forest troll warrior died in the empire of Khazan, near Saxon, killed while simultaneously killing a horrid necrolyte and saving the village. Level 2, adventure points 1560.
  • Pöö, a warrior in the empire of Khazan, died in the blood feud of Saxon. Level 1, adventure points 1483.
  • Garkromm, a savage entertainer from Abbor-Alz in Greyhawk, died in the dungeons of Castle Greyhawk, eaten by a fire beetle. Level 1, experience 268.
  • Rodaria, a seamstress from the city of Greyhawk, died in the dungeons of Castle Greyhawk, pierced by two spears to their gut, one ripped out by a (friendly?) barbarian. Level 1, experience 209.
  • Ottar, a chieftain from Sogndal, perished in Buffalo castle. Level 1, adventure points 127.
  • Mitlar, a human warrior who was slain by killer bees in Buffalo castle while also killing them. Level 2, adventure points 62.
  • Wohoo the gargoyle warrior, level 1, killed by an orc at the exit of Buffalo castle in Khazan Empire. 42 adventure points.
  • Möö the urook warrior, level 1, died in a pit in Buffalo castle, killed by an orc. Empire of Khazan in Trollworld. 5 adventure points.
  • Ranrance, a first level thief of small stature, mauled by a magical owlbear statue in Greyhawk. Level 1, experience 0.
  • Lone wolf, a kai initiate, died in Flight in the dark, died a mutual death against a gourgaz when defending the fallen king.
  • An advanced robot that did not manage to convince the judges that it had learnt what humanity is.

Character stable #32

Theory review #60

Theory review #60