Miseries and misfortunes – suunniteltu pelinjohtotapa

Kirjoittelin aiheesta aiemmin englanniksi: https://ropeblogi.wordpress.com/2020/12/29/how-to-play-miseries-and-misfortunes/

Nyt, kokemuksen ja paremman sääntötuntemuksen kanssa, vaikuttaa siltä että oletettu pelitapa on todellakin hahmoja juhlistava.

Laajempi rakenne

Pelinjohtajalla on päävastuu seikkailuiden tarjoamisesta, pelaajalla motivoituneen hahmon pelaamisesta. Seikkailun jälkeen useampi hahmo päätyy luultavasti tauolle mortal coil -heittojen vuoksi. Tällöin pelinjohtaja voi tarjota seikkailun taukojen mentyä ohi tai vaihtoehtoisesti ennen sitä. Pelaaja saa kuitenkin päättää, jatkaako hän samalla hahmolla vai tekeekö uuden, jos edellinen on jo pelikunnossa.

Toisaalta epäilen, että suunnittelija itse on pelannut enemmän kertapelejä. Tämä näkyy siinä, että pelissä ei ole sääntöjä tarkemman pelaamisen ulkopuolisille tapahtumille. Koen pelille uskolliseksi tavaksi jättää tämä aika oleellisesti huomiotta; kenties kertoa muutamalla virkkeellä, että mitä kenellekin nyt taas kuuluu uuden seikkailun alkaessa.

Pelinjohtajan toki kannattaa suunnitella seikkailut hahmojen ympärille ja käyttäen aikahyppyjä oikeutuksena niille.

Seikkailun aikana

Pelinjohtaja voi lyödä hahmoja kovaa. Eteenpäin kaatuminen ja ennen kaikkea mortal coil:in mahdollistamat uusiksiheitot valtavilla eduilla tarkoittavat, että hahmot kyllä pärjäävät, jos pelaajat niin haluavat. Ainoana hintana on hahmon mahdollisen uran lyhentäminen. Nopanheitot siis lähinnä muuttavat vähitellen hahmon asemaa tilanteessa paremmaksi tai huonommaksi, tai sitten kertovat, että pitääkö oleellisessa tilanteessa käyttää tai olla käyttämättä elinikää onnistuaakseen kuitenkin.

Henkilökohtainen ongelma

Tämä kaikki on varsin selkeää. Pelitapa vain ei satu kiinnostamaan minua, olen tässä huomannut. Haluan oleellisten heittojen määrittävän pelin kulkua, sen sijaan että ne kertoisivat paljonko pitää maksaa, jotta heiton voi jättää huomiotta.

Miseries and misfortunes – suunniteltu pelinjohtotapa

Kiskotusta ilman (valmiita) raiteita

Kaikkihan tietävät mitä kiskotus tarkoittaa: pelinjohtajalla on valmis tarina, jota hän laittaa pelaajat seuraamaan käyttäen jonkinlaista yhdistelmää pelaajien ja näiden hahmojen tuntemista ja motivointia ja toisaalta muiden vaihtoehtojen sulkemista, joko avoimesti tai piilotetusti.

Kiskotus sinänsä ei ole pahaa tai typerää. Se on epäeettistä jos siitä valehdellaan pelaajille, eli jos pelaajat luulevat tekevänsä päätöksiä jotka pelinjohtaja sitten kumoaa paljastamatta tätä pelaajille. Se on typerää jos pelaajat tekevät päätöksiä jotka pelinjohtaja sitten kumoaa ja tämä toimintamalli on väelle selvää. Kai sitä voi aikaansa paremminkin käyttää? Toisaalta, jos pelin painotus on aivan muualla ja kiskot vain raamittavat toimintaa, eihän siinä sitten mitään.

Improvisoidut kiskot

Tässä pelinjohtaja ei ole suunnitellut touhuja valmiiksi. Ehkä jopa pelataan peliä, jossa kerrontavaltaa jaellaan ympäriinsä. Sen sijaan pelinjohtaja kyllä päättää, mihin peli menee. Seuraavaksi parin tunnin ajan johtolankojen perässä juoksemista, sitten puoli tuntia kultistien pesäpaikan lähestymistä ja valmistelua, sitten tunnin loppukohtaus jonka huipennuksena Kutunluu nousee merestä, ja sitten puolisen tuntia hulluksi tulemista tai jäähdyttelyä. Ehkä vähän liikkumavaraa vastauksena todella hyviin tai typeriin pelaajien ajatuksiin.

Vaikutus on sama kuin aikaisemmin. Sillä kyselevätkö pelaajat huhuja pubissa vai tutkivatko jälkiä metsässä vai menevätkö ennustajaeukon juttusille vai tutkivatko lehtileikkeitä kirjastossa ei ole mitään väliä; tarpeeksi leivänmuruja löytyy kuitenkin, että rytmityksen kannalta sopivalla hetkellä päästään eteenpäin.

Ongelmallisuutta koskevat samat asiat kuin aiemmin: valehtelu on epäeettistä, riitely tyhmää, yhteisymmärryksessä ok.

Epämielekästä improvisointia

Edellisen voi pienellä harjoittelulla tehdä myös ilman suunnitelmaa, ihan mututuntumalla. Oleellinen piirre on se, että mitä ikinä tapahtuukin, mihin ikinä mennäänkin, pelinjohtaja pysyy hallinnassa. Juonitasolla touhu ei ole yhteistä luomista, vaan luovana voimana on pelinjohtaja, joka toki improvisoi pelaajien ajatusten päälle rakentaen, mutta ei tarjoa näille aitoja vaikutusmahdollisuuksia.

Pelaajatkin voivat kiskottaa

Eräs pelaaja pelaa pahisagenttia, josta muut pelaajat toki tietävät, mutta hahmot eivät. Pysyykö hän pahana koko pelin ajan vai kääntyykö hyvyyden puolelle? Pelaaja voi olla jo etukäteen päättänyt, miten homma luontuu, ja odottaa vain sopivaa tekosyytä laittaa juonenkaartaan eteenpäin. Tai sitten hän voi katsoa miten pelissä käy ja päättää sen perusteella miten hahmo kehittyy, jos ei halua kiskottaa tällä tavoin.

Yksi erityisen toimiva kiskotusmalli on sellainen, jossa pelaajat päättävät tarinankaaren hahmolleen ja pelinjohtaja sitten rakentaa pelin näiden kaarten ympärille. Sitten katsotaan yhdessä miten tarinat toteutuvat ja nautitaan esityksestä.

Tämän kiskoton muunnos on sellainen, jossa pelaajat kertovat, mitkä ovat hahmon dramaattiset kipupisteet. Pelinjohtaja sitten tähtää peliä näihin, mutta tavalla, jossa hän ei yritäkään päättää, miten pelaajan olisi tarkoitus tilanteissa toimia. Tämän seurauksena syntyy jonkinlainen tarina, jossa hahmo on kyllä päähenkilönä, mutta tarina luodaan yhdessä ja vasta pelatessa, ei etukäteen suunnittelemalla.

Improa ilman kiskoja

Jos haluaa impropelaamista ilman kiskoja, ajatus on yksinkertainen: ei hamstraa valtaa itselleen, vaan antaa muiden päätösten vaikutta oleellisesti tapahtumien tai juonen kulkuun. Jos jokin pelaaja keksii hyvän tavan soluttautua Kutunluu-kulttiin, niin sillä mennään, kenties nopanheittoja tai muuta mekaanista härvellystä vaatien ja jos he estävät rituaalin, ei Kutunluu tulekaan paikalle.

Valmistelua ilman kiskoja

Tyypilliset tekniikat liittyvät hiekkalaatikkopelaamiseen. Tehdään ympäristö, jossa pelaajat saavat touhuta. Toinen yleinen vaihtoehto on tehdä sivuhahmoja, joilla omat aikeensa ja tarpeensa ja päästää pelaajahahmot juttelemaan näiden kanssa ja päättämään, kenen puolella ja ketä vastaan ovat.

Toki kiskottaa voi hiekkalaatikossakin ja valmisteltujen sivuhahmojenkin kera, kunhan ohjaa pelin suuntaa riittävän voimakkaasti.

Jargonia englanniksi: intuitive continuity

Ron Edwards on Adept play -verkkosivuillaan keskustellut aiheesta yo. nimellä: http://adeptplay.com/seminar-hearts-minds/monday-lab-intuitive-continuity-continued ja linkitetyt videot sekä polveilevat kommenttiketjut niihin liittyen. Videoihin vain on hankalaa ja epäkohteliasta viitata, mutta sieltä saa Ronin näkemyksen aiheeseen.

Ronin mukaan termi on alunperin Gareth-Michael Skarkalta.

Kiskotusta ilman (valmiita) raiteita

Sivuhahmojen luonteenpiirteet

Minulle eläväisten ja monipuolisten sivuhahmojen peluuttaminen ei ole kovin helppoa tai luontevaa. Sanoisin itse olevani aika huono siinä, mutta omaan arviointikykyyni en tässä luota.

Minulla on pitkä ja laajeneva liuta mörköjä/satunnaiskohtaamisia, aarteita ja loitsuja. Miksikäs ei myös luonteenlaatuja? Tavoitteeni ei ole suuri – pyrin nollaulotteisista hahmoista yksiulotteisiin mediaanina – joten en kaipaa mitään syvää luonteenkuvausta. Yksi voimakas piirre, tavoite tai luonteenlaatu riittää.

Aina, kun pelaajat juttelevat sivuhahmolle, heitän isosta taulukosta yhden piirteen. Sivuhahmolla on taulukosta tuleva mielipide, tavoite tai luonteenpiirre.

Yleisten luonnetaulukoiden lisäksi katselen pelaajahahmojen luonteenpiirteitä, uskontoa ja historiaa. Jos tulee mieleen jotain, mikä on näiden kanssa samansuuntaista, näitä haastavaa, tai näitä kommentoivaa, niin kirjoitan sen mukaan taulukkoon. Ehkä se osuu joskus kyseisen hahmon kohdalle, ehkä vain tekee jostakin sivuhahmosta eläväisemmän pelissä tai parissa.

Hiekkalaatikkopelinjohtamisen/tuomaroinnin hengessä en tietenkään valitse dramaattista tai tilanteeseen sopivaa luonnetta, mutta en koe, että asiaan liittyvien luonteenpiirteiden lisääminen taulukkoon on liian suuri määrä räätälöintiä tähänkään pelitapaan.

Sivuhahmojen luonteenpiirteet