An OSR preprint

Jeff Rients discovered my preprint at https://osf.io/preprints/socarxiv/b2w36/. Some history: I wrote that during a couple of summers, updated, and ended up publishing the pre-print as updating it would have taken too much doing at the time, given the low prospects of getting the article published in a journal. So there it is, outdated already when published, but such is life. I decided to publish the pre-print for the following perspectives it includes:

  • An academic look at OSR not based on nostalgia or equality with old D&D and its biases.
  • Non-wrong use of GNS, which is surprisingly rare for all GNS is cited by academic rpg theorists.
  • Using hobbyist theories as a lens to see at motivations and methods for playing.
  • Writing down the wargame perspective on OSR.

Of these motivations, all but the last one still stand. The strange collection of cited games is because very few OSR games actually said anything about why or how to play them. This situation has improved in the mean time. The collection of blog posts and forum posts is a combination of what I knew, could find, and could cite in a useful manner. Some draft did have Oddysey’s post on D&D and combat, I believe, but it ended up being taken away in one of the phases of cleaning the reference list.

Updates needed

Were I to update the article, I would have to update the theory section (given William White’s book) and would now take a look at multitude of OSR methods and priorities of play, namely:

  • Wargamey play, with Eero Tuovinen’s Muster and James Raggi’s Referee book as major sources. GNS gamist, GDS simulationist once a scenario is going, and ambiguous GDS when in the scenario negotiation or choice phase.
  • Creative problem solving play, with Principia apocrypha, Chris McDowall’s works and Petri Leinonen’s Them deeper bones as key references. Possibly GNS gamist, GDS gamist when revealing challenges (telegraphing traps for example), GDS simulationist and dramatist when resolving what the characters do (simulationist when following the fiction, dramatist when explicitly rewarding creative solutions).
  • Maybe the middle school game master storytelling tradition could be extracted from some Dragonsfoot and maybe Basic fantasy roleplaying adventures, or maybe Dragonsfoot discussions, but it would require work. GNS simulationist, GDS dramatist.
  • The freeform tradition that is branded FKR, or the NSR folk, might be doing other stuff, but I would have to dive in and see; it has been a while. Maybe character-centric freeform play could be isolated from there.

Doing all of this up to academic standards does not feel worth the trouble for me at the moment, so this blog post will have to carry the torch.

An OSR preprint

Ropecon 2022: Luolailua pyynnöstä ja muuta

  • Keskustelu akateemisessa seminaarissa elopeliväen kanssa: Elopelaajien keskuudessa on ongelmia sen kanssa, mitä peleissä ollaan oikeasti tekemässä. Siitä on vaikea kirjoittaa ja ihmisten on vaikeaa lukea ja ymmärtää näitä signaaleja, erityisesti jos ollaan oman kotipelikulttuurin ulkopuolella tai aloittelijoita. Kovasti heijastelee pöytäpelipuolen haasteita.
  • Eero Tuovinen lahjoitti nipun sotapeli-D&D-monistettaan suomeksi ja englanniksi. Tätä jaettiin kohtalaisesti ympäriinsä.
  • Pyöritin itse Luolailua pyynnöstä kahden muun pelinjohtajan kanssa (suurkiitos Antti ja Samuli): olin tehnyt suurluolaston leikkaa ja liimaa -tekniikalla Basic fantasy roleplay -seikkailuista. Valitsin ne, koska säännöstö ei ole erikoinen ja dokumentit ovat tekstitiedostoja, jotka sitten laitoin Googlen pilvipalveluun. Käytimme niitä sieltä ja päivitimme lennosta, mikä mahdollisti jatkuvuutta eri tuomarien pelien välillä. Ota yhteyttä jos tälle suurluolalle on käyttöä.
  • Meillä oli ylitäysi pöytä, alun jälkeen kuudesta kahteentoista pelaajaa kerrallaan. Piti käännyttää pelaajia pois. Yhdessä vaiheessa pidin pari tuntia kakkospöytää pyörimässä.
  • Sain vihdoin aikaiseksi julkaista SL&VLzinen kolmosnumeron. Suomenkielistä OSR:ää. Lehti on laillisesti ilmaiseksi saatavilla verkkoversiona: https://drive.google.com/drive/folders/1Y2ZWhhKgOiuZbfUFZ_kaLlcoQ8KHqMF8 . Fyysisen teoksen julkaisi Matti Järvinen eli Nysalor-kustannus, joka samalla uudelleenjulkaisi aiemmat numerot.
  • Teemu oli ostanut Tunnelipeikko (Tunnels and trolls) -sooloseikkailuita ja antoi ne minulle, joten maksoin niistä hänelle ja kai niitä pitäisi jossain vaiheessa pelatakin.
  • Pelasin esittelypelissä, joka oli ihan jännää tulitaistelufigushakkia. Ei ihan minun lempipeliaiheeni, mutta korteilla arvottavat toimintavaihtoehdot ja -tehostukset tekivät siitä kiinnostavaa. Vaatii vähän hiomista ennen kuin se soveltuu tapahtumapelaamiseen kunnolla.
Ropecon 2022: Luolailua pyynnöstä ja muuta

Coup de main i Gråhauk – grunnregler

Disse er grunnreglene til Coup de main -kampanjen av Eero Tuovinen og andre. Jeg har også skrevet liknende på finsk. Jeg antar kunnskap til OSR-regler og dette er ei oppsummering. Grunnreglene betyr at her har vi fokus på huleutforsking og hopper over andre delene til spillet, men ikke uten systematikk. Skattene en finner i hulene tillater trening og avslapping mellom ekspedisjoner.

Mer avansert Coup-regler kan en lære seg ved å spille, eller en kan lese regelhefter.

Roller

Egenskapene er STYrke, SMIdighet, KONdisjon, VISdom, KARisma og INTelligens. Kast 3t6 i rekkefølgen for å skape dem. For det mesteparten bruker vi egenskapsjusteringer (med forkortelser STY, SMI, osv.), i stedet for egenskaper, da vi spiller. Disse er som vanligvis i D&D:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

I grunnregler fins det fire klasser: allmue (1000 erfaring til nivå to), kriger (krever styrke 9+, 2000 erfaring til nivå to), tjuv (krever smidighet 9+, 1250 erfaring til nivå to) og trollkvinne/-mann (krever intelligens 12+, 2500 erfaring til nivå to).

Roller has t6+KON livspoeng, unntatt krigere, som har t8+KON.

Redningskast: Alle vesener og roller har en svak redningsterning. I tillegg får roller en ekstra redningsterning basert på klassen: for allmuer er den svak, mens tjuver får en instinktterning, trollkvinner og -menn en mystisk terning og krigere en tælterning. Ved et redningskast kaster spilleren alle redningsterningene, og de som er særlig effektive lykkes med 3/6 og de andre med 1/6.

En rolle har også en bakgrunn. Den påvirker ferdighetskast, bestemmer utstyyr en begynner med (det som passer til bakgrunnen pluss 3t6 gullmynter) og, som et spesielt tilfelle av ferdigheter, kampkunster.

  • En rolle som er ikke vant til vold kan ikke bruke våpen bra tar -1 til alle angrepskast. En kriger kan bruke alle våpen sjøl om den kommer fra en ellers ikke-voldelig bakgrunn.
  • En rolle fra en vanlig bakgrunn, men noe erfaring med vold eller trening i våpen, angriper med +0. En kriger med sånn bakgrunn har en kampkunst eller få av verdi +1.
  • En rolle med bakgrunn som soldat eller liknende har en kampkunst på +1. Viss rollen er en kriger, har den en eller to kampkunster på +2 og en samling av kunster på +1.

En trollkvinne eller -mann kan tre trylleformler av først nivå og kan forberede 1+INT av formler samtidig. En annen karakter med okkult bakgrunn kan én tilfeldig formel av først nivå. En tjuv kan velge én ekspertferdighet blant ferdighetene bakgrunnen antyder.

Resolusjon

En vanlig sjekk for å lykkes kaster med t6: 1/6 for vanskelig, 3/6 for usikker, 5/6 viss det ofte lykkes men innebærer en risiko. Viss det er en egenskap som er relevant, får spilleren bonusterninger eller malusterninger, like mange som egenskapsjustering er. Men bonusterninger kaster spilleren så mange ekstraterninger og tar den beste (minste), eller, i andre ord, minste én av terningene må lykkes. Med malusterninger kaster spilleren så mange ekstra terninger og tar den verste (største), eller i andre ord, alle av terningene må lykkes. Viss bakgrunnen (eller andre ferdigheter) hjelper, kommer det én bonusterning til, og ekspertferdigheta til tjuven gir én terning til.

Tryllekunst

Hvem som helst med relevant bakgrunn kan bruke ritualmagi, så langt de kjenner til trylleformelen de ønsker å bruke. Det tar antall timer lik formelnivået i annen, uten pauser, og krever en sjekk eller flere. I tillegg krever en ritual materiale komponenter verdt formelnivået i annen i gullstykker.

Trollkvinner- og menn kan i tillegg forberede formler. Antall å forberede er lik karakternivå pluss INT. Maksimumsnivået til formlene er lik trollkvinnas eller -manns karakternivå. I tillegg må en forberede flere formler av først nivå enn andre, flere av andre enn tredje, osv. Å lauslate forberedte trylleformler tar liten tid.

Kamp

Begge sider forteller hva de prøver å gjøre. Lederne kaster initiative: t6 pluss justeringer. VIS viss situasjonen er fortvilende eller overraskende, SMI viss personlig hastighet er viktigst og KAR viss det teller mest å få heile gruppa å agere. Viss ei side er overraska, får de ikke trille noe.

De som får høgere har initiativ: de beveger seg hvor de prøvd, kan bestemme om det er tid for bueskyting eller magi før nærkamp, kan rømme, osv. Taperne har lik mye tid men agerer etter vinnerne. Viss initiativkastet er uavgjort, blir det umiddelbar kaotisk nærkamp.

Nærkampen tar antall kamprunder lik forskjellen på initiativkasta. Vinnerne av initiativkastet slår først hver runde. Etter nærkamp er det tid for kampviljesjekker og ny initiativ.

En kaotisk nærkamp oppstår viss og kun viss initiativkasta er like store. Da slår alle samtidig for én kamprunde. Etter hver runde er det 3/6 sjanse at kaoset fortsetter én runde til; ellers er nærkampen ferdig.

Ved et angrep kaster en t20 + STY (nærkamp) eller SMI (avstand) + kampkunstverdi. Krigere kan bruke nivået i stedet for en kampkunst. Vanskeligheta er lik 18 mot effektiv rustning, 14 for delvis beskyttende rustning og 10 mot ineffektiv rustning. Et skjold gir +1, +2 eller +4 i de ulike situasjonene. Fiendens smide påvirker dens rustningsklass. En kan i stedet bruke en kampkunst; da er vanskeligheta å treffe lik 10 + SMI + kampkunst.

Til eksempel er gambeson 18 mot never, 14 mot sværd og 10 mot hellebard. En platerustning gir 18 mot sværd og kolle, 14 mot ei pil fra kort avstand, og 10 mot en kjempe med en øks.

Viss et angrep lykkes, tar fienden skade: t4 fra en neve eller et dårlig våpen, t6 fra er vanlig våpen og t8 fra et stort våpen. Skaden økes med en terningstype viss den som angriper har en kampkunst som hjelper. Skade påvirkes av STY, unntatt armbrøster og liknende.

Den som blir slått kan enten ta godkjenne såren (et sverd i magen, til eksempel) eller bruke antall livspoeng lik skaden for å unngå såren. Dette kan gjøres delvis. Viss det blir skade utover brukte livspoeng, blir resten sårepoeng – én betyr små, kosmetiske sårer og større antall noe mer alvorlig. Antall sårepoeng høgere enn kondisjonen betyr at karakteren dør umiddelbart, men allerede fire poeng er ganske alvorlig.

Etter kampen kan rollene ta en kort pustepause av ti minutt. Dette gir tilbake livspoeng lik rollen sitt nivå, men sårepoeng forsvinner ikke. Livspoeng kan økte til maksimumsverdi minus sårepoeng. Bare én pause etter enhver kamp gir livspoeng tilbake.

En rolle som får god natts søvn får alle livspoeng tilbake, men sårepoeng forsvinner fortsatt ikke.

Fritid

Det tar én gullmynt per nivå per dag for å leve som en helte. Dette har i seg reisekostnader, mat, vedlikehold av vanlig utstyr (pluss nye piler, fakler, …), formelforberedelser for trollkvinner og -menn, legekostnader etter sårer, osv. En rolle som lever veldig asketisk, eller en allmue, betaler sølvmynter i stedet for gullmynter, og en asketisk allmue koppermynter. Å leve asketisk krever en VIS-sjekk.

Det er også mulig for en rolle å leve et vanlig liv i stedet for helteliv. Det kreves ei uke eller en måned å sette seg ned, skaffe arbeid, osv., og en sjekk. Deretter antar vi at rollen klarer å ha et stabilt liv. (Dette er måten å vinne i dette spillet.)

Viss en rolle kan ikke betale livskostnadene sine, må spilleren trille maksimumslivspoeng om, men totalet kan kun synke eller bli det samme. Spillederen tilbyr en desperat, ulovlig eller liknende mulighet for eventyr. Viss rollen ikke tar den imot, eller ikke klarer å tjene penger for å overleve, minskes en tilfeldig egenskap med én og prosessen gjentas.

En rolle med sårer kan komme til seg. En rolle med én sårepoeng tar en dag å komme til seg, en rolle med to poeng ei uke, så en måned, et år, et tiår, osv. Levekostnadene må betales som vanlig, viss ikke rollen klarer å skaffe seg et arbeid osv. til tross for sårene. Får hver uke av liv som sårede, mister rollen ett poeng i en tilfeldig egenskap. På slutten må rollen gjenkaste livspoeng, som kan ikke øke på grunn av dette.

Viss en rolle har nok erfaringspoeng for neste nivået (erfaring til andre nivået er gitt, og det fordobles for hvert nivå etterpå), får rollen et nytt nivå når hen tar minst en dag av fritid. Kast livspoeng igjen, men antallet kan ikke synke på grunn av dette. I tillegg har krigere nivået sitt som angripsbonus, tryllekunstnere kan forberede antall trylleformler lik nivået + INT og tjuver kan spesialisere i en ny ferdighet viss de har færre spesialiteter enn nivå.

Allmuen kan prøve å skaffe seg en ordentlig klasse. Viss de har utøvd vold eller gjort noe særlig modig, kan de prøve å bli krigere. Viss de har vært en spyder, smyga seg rundt, ljuga, osv., kan de prøve å bli tjuver. Viss de har brukt magi eller lært seg okkulte hemmeligheter, kan de prøve å bli trollekvinner eller -menn. Viss allmuen har tilstrikkelig med egenskaper, hen tar på seg den nye klassen uten vanskeligheter, og er ikke lenger en allmue. Viss de har ikke nok egenskaper, er det 1/2 sjanse per manglende poeng i egenskap at det ikke går an å ta den nye klassen; i stedet får almuen +1 til egenskapen som mangles. Rollens nivå og ferdigheter endres ikke med en ny klasse, men det tar ikke ei lang tid å skaffe dem, viss det er i det heile mulig å gjøre i fiksjonen.

Hvilken som helst rolle kan ta to ukers ferie for å kaste livspoeng om. Totalet kan ikke minke.

Det tar én måned å prøve å øke en egenskap med ett poeng. Dette krever en sjekk med antall malusterning lik absoluttverdien til egenskapsjusteringa, enten den nåværende eller framtidige, hvilken som helst er større. Alle de vanlige reglene for sjekk gjelder her.

En rolle kan lære seg en ny kampkunst, trylleformel eller ferdighet. Læringsverdi for dette regnes ved å se på en relevant egenskapsjustering, ferdigheter og muligvis nivået til rollen: krigere lærer seg fort kampekunster, trollkvinner og -menn trylleformler og akademiske ferdigheter og tjuver praktiske ferdigheter som er vanskelige å studere. En dyktig trener gir +1.

  • +1 kampekunster, først nivå trylleformler og enkle ferdigheter tar ei uke
  • +2 kampekunster, andre nivå trylleformler og vanlige ferdigheter tar en måned
  • +3 kampekunster, tredje nivå trylleformler og noen andre ferdigheter tar et år
  • +4 kampekunster, fjerde nivå trylleformler osv. tar et tiår
  • osv.

Viss læringsverdien er lik bonuset til kampekunsten, nivået til trylleformelen, osv., tar det gitt tid å lære det. Viss læringsverdien er dobbelt det som krever, halveres tida; tre ganger så stor, deles tida på tre; osv. I alle fall må det være noen kjelda for ferdigheta; noe i bakgrunnen til rollen, en birolle som gir et eksempel, ei bok om hemmeligheter av drager, osv. For tida vanlige ferdigheter tar, betrakt hvor mye tid de ville tatt i virkeligheta å lære seg.

Coup de main i Gråhauk – grunnregler

Perus-Coup

Tuovisen Eeron Coup de main Greyhawkissa -sääntöjen riisuttu perusversio. Olettaa tietoja ja käytänteitä muista vanhan liiton peleistä esimerkiksi kokemuksen jakamisen ja luolailusääntöjen suhteen. Nämä säännöt käsittelevät luolailua ja pikakelaavat vapaa-ajan. Luolailussa kerätyt varat mahdollistavat vapaa-ajan viettämisen.

Edistyneitä Coup-sääntöjä oppii pelaamalla ja voi lukea Coup-sääntölehtisistä.

Hahmo

Ominaisuudet VOIma, KEStävyys, KETteryys, VIIsaus, KARisma ja ÄLYkkyys. 3n6 järjestyksessä, ominaisuusmuunnos tavalliseen tapaan:

  • 1: -5
  • 2: -4
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

Hahmoluokkia on neljä: jokamies (toinen taso 1000 kokemusta), soturi (vaatii voiman 9, toinen taso 2000 kokemuspistettä), varas (vaatii ketteryyden 9, toinen taso 1250 kokemuspistettä) ja velho (vaatii älykkyyden 12, toinen taso 2500 kokemuspistettä).

Osumapisteitä on n6+KES tasoa kohti, paitsi soturilla n8+KES.

Pelastusheitot: Jokaisella hahmolla on yksi heikko pelastusnoppa. Lisäksi soturi pelastaa vahvasti puhdilla, varas vaistolla ja velho mystiikalla; jokamiehen lisäpelastusnoppa on aina heikko. Jos pelastusheitto ei koske luokkakohtaista aihetta, on toinenkin noppa heikko. Vahva pelastus onnistuu tarkistuksella 3/6, heikko 1/6.

Hahmolla on myös tausta, joka vaikuttaa taitotarkistuksiin, aloitusesineisiin (taustaan sopivat ja lisäksi 3n6 kultalanttia) ja taitojen erikoistapauksena asetaitoihin.

  • Väkivaltaan täysin tottumaton hahmo ei osaa käyttää aseita, vaan ottaa -1 hyökkäysheittoihin kunnes oppii kyseisen aseen käyttämisen. Jos hahmo on soturi, osaa hän käyttää kaikkia aseita.
  • Taustaltaan tavallinen hahmo, joka on kokenut väkivaltaa tai opetellut aseiden käyttöä, muttei ole erityisen harjaantunut siinä, nauttii hyökkäysedusta +0. Soturilla on lisäksi asteen +1 taistelutaito tai muutama.
  • Väkivaltaisen taustan ja koulutuksen omaavalla hahmolla on asteen +1 taistelutaito tai muutama, ja jos hän on soturi, asteen +2 taistelutaito tai muutama.

Velho osaa 3 satunnaista aloitustaikaa ja hänellä on valmisteltuna 1 plus ÄLY taikaa (saman voi valmistella useita kertoja). Varas voi valita yhden asiantuntijataidon.

Toiminta

Tavallinen onnistumistarkistus heitetään kuusisivuisella nopalla; 1/6 vaikealle teolle, 3/6 jos asia voisi mennä suuntaan tai toiseen, 5/6 jos riskiä on mutta asia useammin tapahtuu kuin ei. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on oleellinen, saa hän etu- tai haittanoppia sen muunnoksen antaman määrän. Haittanoppien tapauksessa heitetään niin monta lisänoppaa ja jätetään hyödyllisempiä pois, etunoppien tapauksessa lisänoppia ja haitallisimmat jäävät pois. Jos hahmon tausta tai jokin taito auttaa onnistumaan, saa hahmo lisänopan. Soveltuva asiantuntijataito antaa varkaalle vielä yhden lisänopan.

Erityisen surkea tai laadukas onnistuminen voi kasvattaa onnistumisen tai epäonnistumisen vaikutuksia.

Velhon loitsiminen vie yhden minuutin eikä vaadi yleensä tarkistusta: loitsu tapahtuu. Jos loitsua venyttää sen tavallisen käyttötarkoituksen ulkopuolelle, vaatii se tarkistuksen.

Kuka tahansa voi oppia taikoja, mutta ainoastaan velho voi valmistella niitä nopeaan seikkailukäyttöön. Muutkin pystyvät loitsimaan niitä rituaaleina, joiden loitsimisessa kestää yleensä loitsun tason neliön verran tunteja yhdessä putkessa, ilman taukoja. Myös velho pystyy tähän. Rituaali vaatii lisäksi kultalantin per tunti materiaaleja ja taikakirjan, -käärön tai vastaavan ohjeen. Tämä kaikki vaatii rituaalitarkistuksen, ellei hahmo osaa velhotasonsa johdosta jo taikoa tämän tason loitsuja.

Taistelu

Kaikki kertovat aikeensa. Molempien puolien johtaja heittää aloiteheiton: n6 + ominaisuusmuunnos; VII sekavassa tilanteessa tai yllätyksessä, KET jos hahmo on esitaistelija jonka toiminta määrää ryhmän tahdin, KAR jos hahmo komentaa muita. Sopiva taito tai tausta antaa +1. Yllätyksen tapauksessa yllätetty ryhmä ei heitä lainkaan.

Aloiteheiton voittaneella osapuolella on aloite: he saavat loitsittua, ammuttua, asemoitua, paettua tai mitä yrittivätkään ennen lähitaistelua. Jos he päättävät käydä heti lähitaisteluun, vastustaja ei saavuta mitään näistä. Muuten vastustajalla on yhtä paljon aikaa kuin voittaneella osapuolella, mutta he toimivat näiden jälkeen jos heidän toimintansa on edes mahdollinen. Tasapeli aloitteessa tarkoittaa välitöntä sekavaa lähitaistelua.

Lähitaistelu kestää aloitteiden erotuksen verran kierroksia. Aloitteen voittaneen osapuolen taistelijat iskevät ensin, sitten hävinneen, kierros kierrokselta, kunnes joku osapuoli on lyöty tai lähitaisteluvaihe ohi. Lähitaisteluvaiheen jälkeen tarkistetaan taistelutahto ja valitaan uudet siirrot, heitetään aloite ja tarvittaessa siirrytään uuten lähitaisteluvaiheeseen.

Sekasortoisen lähitaistelun kestoa ei voi ennakoida etukäteen. Ensin yksi lähitaistelukierros ja sen ja jokaisen jälkeen 3/6 todennäköisyydellä uusi lähitaistelukierros. Jos ei tule uutta lähitaistelukierrosta, lähitaisteluvaihe on ohi.

Iskiessä heitetään hyökkäysheitto, n20 plus VOI (lähellä) tai KET (kaukaa) plus taistelijataso tai soveltuva taistelutaito, kumpi onkaan suurempi. Vaikeusaste riippuu siitä, kuinka tehokas ase on kohteen haarniskaa vastaa. Jos ase lävistää haarniskan, vaikeus on 10. Jos ase lävistää haarniskan osittain, eli haarniska suojaa osittain, vaikeus on 14. Jos ase on tehoton haarniskaa vastaan, vaikeus on 18. Hyökkäystä vastaan suojaava kilpi lisää haarniskan arvoa luvuilla +4, +2 tai +1 eri tilanteissa. KET vaikuttaa haarniskaluokkaan. Haarniskan ja kilven vaikutuksen voi korvata soveltuvalla taistelulajilla, jolloin puolusarvo on kymmenen plus taistelulaji plus KET.

Esimerkiksi: gambeson tarjoaa suojauksen 18 aseetonta hyökkäystä vastaan, 14 miekkaa ja 10 varsikirvestä vastaan. Levyhaarniska on 18 miekkaa, 14 läheltä ammuttua nuolta ja 10 varsikirvestä vastaan. Mikä tahansa maallinen haarniska ja kilpi on 10 jättiläisen kirveeniskua vastaan.

Onnistuneen hyökkäyksen aiheuttama vahinko on n4 aseettomalla tai surkealla aseella, n6 tavallisella aseella ja n8 suurella aseella. Jos hahmolla on soveltuva asetaito, nousee vahinko yhdellä noppakoolla ja vaihtelee väliltä n6:sta n10:een. VOI lisätään vahinkoon, paitsi ei varsijousilla ja joillakin muilla harvinaisilla aseilla.

Iskun vastaanottava hahmo voi joko hyväksyä iskun seuraamukset (kuten miekan vatsaan) tai maksaa vahingon verran kestopisteitä välttyäkseen seuraamuksilta tai lieventääkseen niitä. Jos kestopisteiden käyttämisen jälkeen jää jäljelle vahinkoa, on hahmo taistelukyvytön ja haavoittunut, sitä vakavammin mitä kuolettavampi hyökkäys oli ja mitä enemmän vahinkoa pääsi hahmoa haavoittamaan. Jos haavojen yhteissumma ylittää hahmon kestävyysarvon, on hän varmasti ja välittömästi kuollut.

Erityishuomautus loitsimisesta ja muusta aikaavievästä, kuten taikapullojen juomisesta: Jos velhon ryhmä voittaa aloitteen, ehtii velho vapauttamaan loitsun ennen lähitaistelua. Jos velhon ryhmä ei voita aloitetta, ehtii vastustaja ampumaan, loitsimaan tai nopean hyökkäyksen tapauksessa lähitaistelemaan ennen kuin velhon loitsu on valmis. Välittömän lähitaistelun tilanteessa velhon loitsu valmistuu lähitaisteluvaiheen loputtua, kunhan häntä ei ole häiritty ennen sitä.

Taistelun jälkeen hahmot voivat levätä yhden tutkimuskierroksen parantuakseen tasonsa kerran kestopisteitä. Tämä ei poista haavoittuneen hahmon haavaa, mutta voi antaa tälle kestopisteitä. Tämä lepo onnistuu ainoastaan kerran taistelua kohti.

Jos hahmo nukkuu hyvät yöunet, palautuvat kaikki hänen kestopisteensä (mutta vammat säilyvät).

Vapaa-aika

Hahmon vapaa-ajan elinkustannukset ovat tason verran kultalantteja päivää kohti. Tämä kattaa varusteiden ylläpidon ja täydentämisen (nuolet, heittoaseet, köydet, …), seikkailuloitsujen valmistelun, yleisen ylläpidon, matkustamisen seuraavaan seikkailupaikkaan, kevyen huvittelun, lääkärikustannukset ja niin edespäin. Jokamiehet elävät vähemmän laveasti ja käyttävät pelkästään tasonsa verran hopealantteja. Velhot valmistelevat taikansa vapaa-ajalla: velho voi kerrallaan valmistella tasonsa plus ÄLY verran loitsuja. Matalan tason loitsuja on aina oltava enemmän kuin korkean. Velho ei voi valmistella yhtään omaa tasoaan korkeamman tason loitsua.

Elinkustannuksia voi vähentää pykälällä (hopeaksi tai kupariksi) viettämällä kerjäläisen, erakon tai munkin elämää. Tämä vaatii tarkistuksen.

Jos hahmolla ei ole varaa ylläpitoon ja jos köyhäilytarkistuskin epäonnistuu tai ei riittäisi, käyttää hahmo loputkin rahansa. Hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, mutta summa voi korkeintaan huonontua ja saa tuomarilta yleensä surkean, laittoman tai epätoivoisen seikkailukoukun. Jos hahmo kieltäytyy, satunnainen ominaisuus laskee yhdellä ja prosessi toistetaan. Tätä jatketaan kunnes pelaaja luopuu hahmosta, jokin toinen hahmo maksaa elinkustannukset, hahmo ottaa tehtävän vastaan tai kuolee jonkin ominaisuuden laskettua nollaan.

Haavoittunut hahmo voi parantua haavoistaan. Yhden pisteen haavasta parantuminen vie päivän, kahden pisteen haavasta viikon, kolmen pisteen haavasta kuukauden, neljän pisteen haavasta vuoden ja niin edespäin, ellei jotain muuta ole määritetty. Hahmon on maksettava seikkailijaelinkustannuksia koko ajalta tai löydettävä vakaa elämäntapa, jota haava voi hankaloittaa. Haavoista parantumisen jälkeen hahmon on heitettävä uudestaan kestopisteensä ja hyväksyttävä uusi tulos, jos se on vanhaa heikompi, ja muuten pidettävä vanha.

Jos hahmo on vapaa-ajalla ja hänellä on riittävästi kokemusta päästäkseen seuraavalle tasolle, nousee hän tason. Varas saa uuden erikoistaidon. Mikä tahansa hahmo heittää kestopisteensä uudestaan, ja jos tulos on vanhaa parempi, pitää hän uuden summan, muuten vanha säilyy. Vaadittu kokemus kaksinkertaistuu jokaista tasoa kohti.

Jokamies voi yrittää saavuttaa oikean hahmoluokan. Jos hän seikkailun aikana osallistui väkivaltaan tai teki jotain erityisen urheaa, voi hän yrittää soturiksi. Jos hän tiedusteli, hiipi, varasti, valehteli tai muuten jekutti, voi hän yrittää varkaaksi. Jos hän käytti taikuutta tai oppi tietoutta, voi hän yrittää alkaa velhoksi. Kaikki näistä vaativat viisaustarkistuksen. Jos hahmon ominaisuus (ei muunnos) on liian pieni, jokainen puuttuva ominaisuuspiste antaa tarkistukseen sakkonopan. Jos hahmon ominaisuusmuunnos on tarvittavaa suurempi, jokainen ylimääräinen piste muunnoksessa antaa etunopan. Onnistuneella heitolla hahmo menettää jokamiesluokan ja saa tavoittelemansa hahmoluokan; taso pysyy samana (vaikka kokemusta olisikin liian vähän uuden luokan kanssa). Epäonnistuneen yrityksen tapauksessa tavoitellun hahmoluokan vaatima ominaisuus kasvaa yhdellä. Entinen jokamies voi ottaa kuukauden harjoittelujakson oppiakseen uuden hahmoluokkansa avaintaidot: soturin tapauksessa pykälän korkeamman taistelulajin, varkaan tapauksessa erikoistaidon tai taidot ja velhon tapauksessa rituaalitaikuuden ja kolme satunnaista loitsua vain siinä tapauksessa, että löytää mestarin tai kirjaston.

Jos mikä tahansa hahmo ottaa kahden viikon loman, voi hän heittää kestopisteensä uudestaan vastaavasti; jos tulos ylittää entisen, uusi tulos pätee, muuten vanha.

Kuukauden harjoittelun jälkeen voi hahmo yrittää kasvattaa harjoitettua ominaisuutta pisteellä: tarkistukseen tulee nykyisen tai uuden ominaisuusmuunnoksen itseisarvon, kumpi onkaan suurempi, verran haittanoppia. Etunoppia voi kerätä sopivasta ominaisuusmuunnoksesta (usein VII tai KES) ja kouluttajasta sekä sopivasta taustasta, kuten yleensä.

Hahmo voi oppia uuden taistelutaidon. Tätä varten hahmon oppimisarvon on oltava vähintään uuden taistelutaidon arvoinen. Oppimisarvoon lasketaan ominaisuusmuunnos, taistelijataso ja mahdollinen aiempi taistelutaito, jonka päälle uusi rakentuu. Sopiva tausta ja pätevä kouluttaja antavat molemmat +1.

  • +1 taistelutaidon oppii viikossa
  • +2 taistelutaidon kuukaudessa
  • +3 taistelutaidon vuodessa
  • +4 taistelutaidon vuosikymmenessä jne.

Jos hahmon oppimisarvo on tuplasti vaadittu, puolittuu harjoitteluaika, jos kolminkertainen, jaetaan harjoitteluaika kolmella, jne.

Taikojen kehittäminen tapahtuu samoilla säännöillä, mutta velhotaso auttaa taistelijatason sijaan. Muiden taitojen ja erikoistaitojen kehitysaika perustuu siihen, kuinka kauan kyseisen taidon kehittäminen oikeasti veisi. Varastaso pätee niihin taitoihin, jotka opitaan kovan käytännön kautta, velhotaso oppineen taitoihin ja soturitaso taistelutaitoihin.

Aikaa voi käyttää myös sosialisointiin, jolloin tuomari antaa hahmolle seikkailutilaisuuksia, juhlimiseen, jolloin hahmo saa vähän kokemusta mutta tuomari heittää taulukosta hauskoja seuraamuksia ja miksei muillakin tavoilla.

Jos jokin hahmo haluaa asettua aloilleen, vaikkapa eläköityä, käyttää hän kaksi viikkoa asettumiseen ja saa sen jälkeen tarkistuksen; onnistuessaan hänellä on vakaa elämäntilanne, eikä hän käytä rahaa seikkailijoiden lailla, vaan voipa ammatistaan ja taidoistaan riippuen peräti rikastua. Tämän voi tarkistaa, jos hahmo houkutellaan uudestaan seikkailemaan eläkkeeltä tai jos joku käy vieraisilla katsomassa, mitä kumppanille kuuluu.

Perus-Coup

Vancian tunnels (maybe with trolls)

Stories of Jack Vance have magicians with a few potent adventurer spells and long-term magical projects and ambitions. The world is dying and every spell is a treasure of the past. The adventures are quick, dangerous and fantastic.

There are two obvious roleplaying inspirations to get from here.

The first is the fantastic adventure angle; something also Dunsany does, though often with less magical main characters, and something that can also be seen in some fairy tales. From the roleplaying side this is what old D&D and relatives are aiming at. Tunnels and trolls, too.

The second is the magician’s dollhousing project, Mazirian’s garden or Turjan’s vats, something exemplified by Ars magica, as far as roleplaying games go.

How to combine these two?

Basic structure of play

Characters can be mages or something else. Each player can have at most one mage character. They are the driving force of the game. The world is fantastic and dangerous, so there should be a reason to adventuring. Typically it is the magus who provides this, but other motivations are certainly possible.

In addition to adventuring the other modes of play are magical workings, which are long term arcane projects that delegate the wizard to downtime and thus have the player play some other character in their stable, and as a special case and requirement for further workings, establishing a safe seclusium for the sorcerer to work in.

Adventuring uses some kind of typical structure and procedures for dungeoneering, hex crawling, urban stuff, etc.

Magical workings take months to years. They require the warlock to have suitable skills, equipment and materials (all fine sources for adventures and trade). Interruptions are not good for such workings so the mage wants to secure that none come.

The seclusium can be that of a single magus, as is traditional, but why not show the tradition is wrong and have several magi share one? All with their own privacy, interests, ever-expanding needs for space and so on; what could go wrong? Among the first adventures I expect to be securing a seclusium; by construction, by social maneuvring, by dungeoncrawling, by magic; who knows?

The anatomy of a character

The core is that of Tunnels and trolls. Characters have a bunch of attributes (probably different ones than T&T has; physique, instinct, will, charisma, lore, luck) rolled with 3d6, triples add and roll over (if you roll a triple, roll 3d6 again and add until you no longer roll triples). So roll those. Decide if the character is a wizard or not. If not, that is okay; maybe you roll someone fit for wizardry for the next adventure while the current wizards are in downtime.

For a wizard, roll a number of random spells. The number is equal to your level plus one more for every five points of lore. Randomize the formulas from all the lists of spells you can find wherever or ask the referee to do this. Note that you can prepare a number of spells based on your attributes, one per ten points in each relevant attribute (lore, will) plus level, and each spell only once. The precise effects of the spell are to be figured out either before play or in play, as some mechanical conversion and decisions are necessary. In any case, releasing a prepared spell is always successful, though some magic may offer possibilities to resist. Preparing new spells takes on the order of a day per spell. A spell needs to be recorded somewhere for you to study and prepare it; a book, stone tablets, tattoos, whispered to you by your snake familiar, in the stars, …

For any character, decide their background. I encourage a word or two, like courtier, magician’s apprentice, baroness, alchemist. If you want, you can write down some skills they have and what equipment and property they have, but these are voluntary at this step. Also decide how old the character is.

Skills are heavily inspired by Eero Tuovinen’s Coup de main in Greyhawk ruleset. Skills live on a percent scale, with 100 % meaning a mastered skill that gives access to further, more specialized, skills. The skill system is organic; there are no points spend or slots to fill, but rather we figure out the skills and their values based on the character’s background and how much life they have seen.

The skill rules is that sometimes simply having or not having a skill suffices to determine whether a task succeeds and if there doubt, we roll an attribute check with 2d6, doubles add and roll, plus attribute, against a difficulty level. If a skill would be relevant and the character has only partially mastered it (skill value between 1 % and 99 % inclusive), we roll d100 to check if the character manages to benefit of the skill in this particular situation.

  • Trivial skills: walking, speaking your native language, eating. Note that a very young child or a wolf transformed into a man would not have these skills, just like a human turned into a swan would have difficulty flying, eating and drinking. Typically we expect every character to have mastered trivial skills.
  • Intuitive skills: climbing, punching, handling domesticated animals, cooking. These skills are typically absorbed, to various degrees, during the past of most characters, though a sheltered child emperor might miss many of them. A character usually has mastered the intuitive skills relevant for them and has partial mastery of the others. Rare would be one who is completely missing any, but certainly such happens.
  • Expert skills: martial arts, picking locks, sciences, reading, foreign languages, magical skills. People don’t know these unless someone explicitly teaches them or under very particular conditions. An experiences character could start with some mastered and most characters would start with some expert skills at some levels.
  • Even more expert skills: there is a ladder to expert skills; no learning library use before you have reading mastered, no boatbuilding before carpentry, and so on.

The typical starting values for skills are below, and specialists (see a bit down) should also add their level.

  • Trivial skills: 100 % unless the character is very young.
  • Intuitive skills without much exposure: 20 plus age plus attribute.
  • Intuitive skills with exposure: 50 plus age plus attribute.
  • Intuitive skills important to the character: 70 plus age plus attribute
  • Expert skills with exposure and a tiny bit or practice or instruction: attribute
  • Expert skills with incidental practice: half age plus attribute
  • Expert skills with dedicated practice: age plus attribute and double the sum.
  • Expert skills the character has dedicated their life to: age plus attribute and triple the sum.

Characters also select a single feat or dramatic archetype. Being a mage is one such; they do not get another. The three traditional archetypes are

  • Mage: casts spells, as above. (Others can learn spellcasting, but they don’t benefit from their level.)
  • Fighter: fights effectively, as described below in the fighter rules.
  • Specialist: learns skills more effectively, as described in the character advancement rules.

Some other archetypes might be available; just suggest one. Maybe some monsters are archetypes?

An archetype tells what kind of extraordinary potential a character has. It need not reflect their current skills, although that is the most common and straightforward way to go.

One more voluntary thing. You can roll d20. If you roll higher than your highest attribute, feel free to choose a particularly special background. Maybe start with some rare skill (third level martial art or other very specialized stuff), a mutation, or some special ability. But if you roll less than your lowest attribute, choose a particularly miserable or wretched background. You are a slave from abroad with no equipment and language skills! Brain damage has made you forget all but trivial skills and the single expert skill of your choice; everything else is gone. There is a prize of 1000 gold pieces on your head. Etc.

Combat

The basic combat mechanic is from Tunnels and trolls: roll a number of d6, add any adds you might have. Enemy does the same. The losing side takes the difference in totals as damage. Any sixes rolled allow for stunting, or by default spite damage that hurts the enemy irrespective of who wins or loses.

The number of dice you roll is determined by the martial art you are using. Martial arts are skills. If you do not master the art, you need to roll, and on failure you default to the trivial skill of ineffective flailing.

  • Ineffective flailing is a trivial skill that gives zero dice in combat; it is a zeroth level martial art. However, you do get to roll a single die, and in case of six, you get the usual benefits of stunting or spite damage. One recommended stunt: improve (or start learning) the first level martial art you really should be using right now; get an instant +1 % to such a skill and roll d100 to see if you manage to activate it right now.
  • First level martial arts are the likes of swinging a weapon, throwing, punching, kicking, aiming a crossbow, tackling and wrestling. They are intuitive skills and any martial character has likely mastered most of them. They give a single die in combat.
  • Second level martial arts deserve to be called such: archery, legionnaire training and mounted combat. They are expert skills. They give two dice in combat when they apply. A martial character has likely mastered at least one.
  • Higher level martial arts are fancy and specialized combat techniques.

Fighters can always use their level as a martial art, even if they do not have a proper art of that level. So a fourth level fighter can roll four dice in combat, even if they have no martial arts. However, if they do use a martial and the dice it gives, they get to add their level as combat adds.

In addition to the dice, character have combat adds. Every martially relevant attribute (physique, instinct, luck) affects them; values below 9 apply a penalty equal to attribute value minus nine, while values above twelve apply a bonus equal to attribute value minus twelve. These are all added together and added to the total result of your combat dice.

Adds can also be modified by unequal conditions and equipment. This is an advanced rule. A minor modifier is plus or minus two, a major one is plus or minus five, an overwhelming one is plus or minus ten. A minor modifier would be a slightly shorter weapon or worse armour, or having to draw a blade while the other is already coming on to you. A major one would be a weapon ineffective against the enemy armour or otherwise clearly inferior conditions or equipment; a circumstance that could turn an underdog into a winner. An overwhelming modifier requires heroic effort to surpass; fighting unarmed and naked against an enemy in good armour and with a good weapon, or being stuck up to your waist in quicksand.

If using D&D enemies, assume they have combat dice equal to their hit dice or level, unless their martial arts skill level suggests otherwise.

Hit points equal your level in d6. Rerolled when you take a breather, but add a cumulative penalty die each time. The penalties go away when you have time to relax properly; typically between adventures. Hit points are your shield against taking damage. If they are not enough to absorb all the damage, the rest is taken to the attributes. This is a permanent loss and you might also be dying and in shock etc.

Damage is typically divided evenly among those who are clearly risking it, but stunting via spite damage allows assigning it in a more deadly manner.

Character change

Adventuring gives dramatic and quick changes. Experience is earned by adventuring based on pre-agreed goals and roughly scoped rewards for them. 2000 experience gives second level and this is doubled for every level thereafter. A poor character might get an experience point per gold piece. A wizard might get 1000 experience per major spell. Getting to know a dangerous location could be 100 experience (per dungeon level or equivalent). Experience is divided among the characters who participated in the successful adventure.

Attributes can increase by adventuring. After an adventurous session, choose one attribute. Roll 3d6 TARO and if you exceed your current attribute, increase it by one. If you do not, try another attribute until you do. Alternatively, you could try increasing a skill that played a major role in the adventure: roll d100, and if you exceed the skill rating, that is the new skill rating, and if you roll below, the skill increases by 1 anyway. Specialists get to add their level to both these tests.

All skills that were used (whether rolled or not) during a session increase by 1 %. A specialist gets their level in additional points to spread among these.

More dramatic change happens during downtime. Attributes and skills might change, but this depends on how the character spends their downtime.

The attributes the character is actively using might increase and concerned practice increases the odds further. The attributes the character is completely neglecting might decrease. The attributes that are in use, but not challenged, will remain as is. Determine these by 3d6 with TARO; if something might increase, a roll over it means it does increase (and matching it leads to increase if it was concerned practice); and likewise those under the threat of decrease do decrease if the roll is below the attribute value.

Young characters that are still growing up treat everything as one step higher activity. Old characters treat everything as one step lower activity.

As another issue, luck is very hard to change like this, while physique quite fast (maybe a month is enough for a roll). Lore takes a long time (maybe a year).

Practice also increases skills. The increases are as follows: If the character has been exposed to the skill, improve it by 1 %. If the character has been actively using the skill for an extended time, and has had varied learning possibilities corresponding to their current skill level, improve it by relevant attribute. Alternatively, consider the following table in case it gives better results. Add specialist level to the table values, but not the other increases.

  • Very basics: attribute
  • Some practice: ten plus attribute
  • Significant practice: forty plus attribute
  • Lots of varied practice: seventy plus attribute
  • You should have learned it by now: ninety plus attribute
  • Every year thereafter: +1 %

Learning a new spell takes about a month if you have a teacher and several months without one but with a written copy of the spell. Researching a new version of a spell, growing a magical garden, building an underwater palace and other such projects take years.

The world

A fantastic place. There are some safe regions, typically, though maybe secretly, the seclusiums or works of magicians, but venturing outside these is risky. There are not many mages and every spell is a unique one. Most mages hold their secrets tight, but might be willing to trade. Blackmailing and imprisoning them is, of course, a popular past-time among more cunning and ruthless mages.

There are fantastic creatures and places all over. Less of D&D race war with goblin tribes in them hills, more a tribe of purple toad-like creatures with orange feet that live here, a horrible were-platypus that they worship, but that might offer you its moist wisdom in exchange for sacrifices and further promises of such.

Starting characters make a lore check, lore plus 2d6 DARO, and on twenty or more they know a secret, plus one secret per additional five points. These secrets are adventure hooks: sources of spells, magical lore, potential seclusiums, who is really ruling over Barnazan, where to find the fountain of immortality, etc. The player can decide what the secret is and the referee should have a suitable adventure prepared reasonably quickly.

I suppose most mages should trivialize the issues of economy fairly quickly, but in the beginning, before they have a functional seclusium and useful spells, this is likely an issue. Better have trustworthy and useful companions while you develop your core sanctum and way of life. Or maybe ally, work together and trade spells with another warlock.

Vancian tunnels (maybe with trolls)

Kulonummien kauhu ja maailman reunalla

Kirjoitin Sami Koposen Kulonummien kauhu -seikkailuun lisäyksiä. Kokonaisuus on julkaistu Roolipelitiedotuksessa: http://www.roolipelitiedotus.fi/juhlavuosi/skenaario-kulonummien-kauhu/

Kannattaa vilkaista myös Kyösti Tuomisen Maailman reunalla -seikkailu: http://www.roolipelitiedotus.fi/juhlavuosi/skenaario-maailman-reunalla/ . Sääntötekniset tiedot ovat Stormbringerille ja D&D:n viidennelle laitokselle, mutta kevyestihän tuon kääntää haluamalleen roolipelijärjestelmälle.

Muut seikkailut eivät tähän mennessä ole näyttäneet vanhan liiton peliin kovin sopivilta, mutta kannattaa nekin vilkaista läpi ja seurata tulevia. Jos ehtii, niin kannattaa lähettää oma mukaan: http://www.roolipelitiedotus.fi/sivusto/juhlavuoden-projekti-kaynnistyy/

Kulonummien kauhu ja maailman reunalla

How I run games

I describe my default game mastering style, refereeing, below. I can also run a roleplaying game in other ways, but this is the most natural and most fun for me, both as a player and a game master. It is compatible with most traditional and traditionalish roleplaying games; OSR ones in particular.

What would really happen?

When adjudicating a situation, the main question I ask is ”What would happen?”, supposing the game world was an independent and existing world, which might or might not follow the same rules as the real world.

When considering the options, all of the following are to be respected: Previous events in the game, things declared true during preparation, rolls of dice and results they indicate in random tables, if any.

If and when there are several reasonable ways a situation might be adjudicated, the results are adjudicated by dice rolls. This is where the rules system comes into play. When it is silent, an ad hoc randomization process is invented and used.

This turns the game into a board game where one can ”try anything” their character could try, and where the governing rule is the in-game fiction, possibly governed by mechanical rules.

Ignored matters

The following play no role in game master decision making.

  • Will the player character(s) succeed or fail, live or die.
  • Will a given non-player character succeed or fail, live or die.
  • Will something dear to players or their characters succeed or fail, live or die.
  • How dramatic something would be.
  • How good or fair a challenge something would be.
  • How interesting something would be.

These mean that the success and failure of the player characters is in the hands of the players, the game world, and luck. Manipulating the situation so that the game world and the luck are on their side is a responsibility of the players. They can enjoy their triumphs, knowing that they were earned. Defeats show that play should be improved.

The entire play group as an adjudicator

I prefer to have the entire group as part of the adjudication process, both for the rules mechanical issues and the the more general judgment calls. Typically this means that I ask if a ruling sounds fair and reasonable before making it; sometimes I consult players for their expertise, if it is relevant in the situation.

When this works, it makes the fiction more realistic (as mediated by the genre and such) and increases player buy-in on the outcomes of their actions. It also reinforces that what happens is not due to referee fiat, but rather an organic outgrowth of what is happening in the fiction.

Pacing in the hands of the players

If the players want to spend time on something, they have the right to it. They determine the pace of play. If they do not manage to decide what to do, then I, as a referee, can remind them of the matter and maybe suggest them that nothing is happening, but resolving the issue and deciding what to do is their problem, and their power. If they are happy ”just roleplaying”, they have the right to that, too.

Why bother playing?

The game is in succeeding in the goals one sets for oneself. There are several factions, as well as typical dungeons and other dangerous locations. Also, the emergent play tends to be interesting in other ways, too – characters often have to decide between heroism and safety, or whom of several shady non-player characters to ally with, if any.

further reading

How I run games

Alignment and reactions

Assume alignment has a good-evil or a law-chaos axis and further assume that the rules system uses some sort of reaction rolls, with a good result meaning (more) favourable reaction and a bad result meaning hostile or negative reaction.

If using a law-chaos axis, then any lawful character has their reaction improved by one step if they assume the other party is lawful, and worsened by one step if they assume the other party to be chaotic.

If using a good-evil axis, then the reaction of good character to everyone increases by one step, while the reaction of evil characters to everyone worsens by one step.

Implications

A good society is a nice place. An evil one is not. But any good character might be taken advantage of and might not do as well as an evil character, especially in a situation of scarcity. This is a sort of prisoner’s dilemma. Law and chaos are mere tribes.

To determine the alignment of an established player character (that has been played for a while), consider:

  • How do they treat characters they assume to be lawful when compared to those they assume to be chaotic? If they clearly favour one side, then that’s their chaos-law alignment.
  • How do they treat complete strangers? If they mistreat them, they are evil. If they treat the strangers with caution, they are neutral. If they try to help and aid strangers, treating them as friends, they are good.
Alignment and reactions

SL&VLzine #2

Suomenkielisen OSR-lehden toinen numero saatiin ulos. Toimin päätoimittajana ja kirjoitin myös artikkelin laseraseista. Lehden tämä numero tuli ulos tolkuttoman hitaasti minun muiden tekemisteni takia. Kolmas numero on työn alla. Toivottavasti siinä ei kestä yhtä pitkään.

http://www.drivethrurpg.com/product/202267/SLVL-Zine-2
https://www.forgeandillusion.net/gamelibrary/slvlzine_2

Linkit myös ykkösnumeroon:

http://www.drivethrurpg.com/product/186178/Slvl-1
https://www.forgeandillusion.net/gamelibrary/slvlzine_1

SL&VLzine #2

Inheriting stats in generational D&D play

Suppose the particular stats (say, wisdom), of character’s parents are 12 (rolls 5, 2, 5) and 14 (rolls 5, 5, 4). How to determine the stat for the character?

Motivation

This might be useful for generational play, or when starting a new game or campaign in a same setting but later in time. Playing as the children of previous, possibly retired, characters might add depth to the game.

Basic method

Stats are usually rolled with 3d6. We take first of those rolls from one parent, second from the other parent, and roll a new result for the third die. Using the example scores above: 5 from the first parent (rolled 1 with d3 to determine which die roll of the parent is used), 4 from the second parent (rolled 3 with d3), and new die score of 2; total is 11.

Special cases

If the stats of only one parent are known, then only one die is inherited, the other two rolled. If character is a result of asexual reproduction (with some variety, so not a perfect clone), then two separate dice are inherited from the single parent and one new die is added; this might be the dwarves of Dwimmermount or some insectile or vat-grown species.

If only the total score (such as 8) is known but the rolls are not, then any combination of die rolls with the correct sum is acceptable (for example 1, 3, 4). If one wants a little practice in calculating discrete probabilities, then one can figure out the probabilities of different combinations of scores by Bayes’ theorem and select one of them randomly.

Changes in stats due to adventuring

If a change alters the genotype of a character, including gametes, then the die rolls that constitute the stat should be changed accordingly. For example, if character is turned into supersoldier with strength of 20 and charisma of 2, then the corresponding rolls might be 6, 7, 7 and 0, 1, 1. It does not matter if they are not within the range of 3d6. Stat changes due to experience, age or practice should not influence the constituting rolls.

Exotic races

If the game uses stat requirements for non-humans, then any offspring not meeting the requirements dies before birth or shortly after it. A miscarriage or a stillborn child. If stat bonuses are used, then they don’t affect the constituting rolls of a stat and are applied after determining the base stat.

Justification

The new score of a child is affected by the scores of parents, but not determined by them. The expected value of a new score is the average of the following: first parent’s score, second parent’s score, and 21/2 (= 10 + 1/2 = 10.5). This gives regression towards the mean: no matter how bad or good the scores of the parents are, those of the child will tend to be somewhat average.

If the stats of parents were rolled with 3d6, and the stats of a child were rolled according to this method, then the scores of the child would be distributed as if they were also rolled with 3d6. This means that in the long run a population governed by this law (and no selection pressures) will have the stats of any given character being rolled with 3d6. This is true regardless of the stats of the first generation.

Inheriting stats in generational D&D play