Hahmo-optimointia pelin armoilla

D&D:n kolmannella laitoksella ja sukulaispeleillä on omia hyviä puoliaan. Pelijärjestelmä on rakennettu melko vakaalle ja simulaatiohenkiselle pohjalle, joka toisaalta kattaa hahmojen kehityksen puolijumaluuteen asti. Samat säännöt pätevät myös mörköihin, mikä tekee siirtymän möröstä pelaajahahmoksi ja toisin päin mahdolliseksi.

Toisaalta en välitä hahmo-optimoinnista, joka koostuu valtavan pitkistä listoista tavaraa, joista pitää valita jotain. Sen sijaan tilanteeseen ja olosuhteisiin sopeutuminen on ihan kiinnostavaa.

Alkuasetelma DCC:stä

Jokainen pelaaja aloittaa neljällä maajussilla, joilla on satunnaiset ominaisuudet, satunnaiset taidot ja satunnaiset valtit. Näitä pelataan yhtä kerrallaan ja jos tämä kuolee, seuraava kehiin. Jos joku selviytyy alkuseikkailusta, hahmolle arvotaan mahdollinen sivuhahmoluokka – asiantuntija, soturi, tietäjä tai ylimys. Pelaaja saa sitten päättää, vaihtaako hahmo luokkansa vai pysyykö maalaisena, jolloin saa seikkailusta kokemusta.

Kampanjarakenne

Jokaisena vuodenaikana (voi vaihtaa kuukausiksi tai vuosiksi) jokainen hahmo voi osallistua seikkailuun, käyttää vapaa-aikaa tai kouluttaa toista hahmoa.

  • Seikkailu: kuten olettaisi.
  • Uuden hahmon kouluttaminen: Hahmo voi opettaa uudellelle hahmolla hahmoluokkansa (tämän ei tarvitse aloittaa maalaisena), taitonsa (jos hahmoluokka sallii), valttinsa (sikäli kuin vaatimukset täyttyvät) ja luokkapiirteensä. Tämä ei anna uuden hahmon valita lisää asioita, vaan antaa korvata satunnaistamisen toiselta oppimisena.
  • Tason saaneen hahmon kouluttaminen toimii vastaavasti; tämä voi valita tason, taitonsa ja niin edespäin kouluttajansa mallin mukaan satunnaisvalitsemisen sijaan. Jos kouluttaja on tason kaksi velho, voi hän kouluttaa toista valitsemaan velhotason, kunhan toisella on niitä sillä hetkellä alle kaksi.
  • Rahaa voi ansaita työnteolla.
  • Taitoja ja valtteja voi käyttää esineiden valmistamiseen, taikatutkimukseen jne.
  • Tietopohjaisia taitoja voi käyttää seikkailun luomiseen: pelaaja kysyy, miten voisi löytää tietyn seikan maailmasta ja heittotulos kertoo, onnistuuko se, onko se suoraviivaista vai hankalaa. Pelinjohtaja sitten valitsee tai kirjoittaa sopivan seikkailun. Tyypillisesti seikkailu koskee hahmonluontivaihtoehtojen laajentamista: tietyn taidon, valtin tai hahmoluokan osaajan tai tietyn lajin saamista pelaajakäyttöön.

Uudet hahmot

Oletuksena pelaajalla on neljä täysin satunnaista maalaishahmoa. Jos joku hahmoista toimii opettajana, tämä voi opettaa jonkun uuden hahmon toisen hahmoluokan jäseneksi tai opettaa valtteja tai taitoja, eli mahdollistaa näiden valitsemisen. Tätä käytettäneen sellaisen hahmon kanssa, joka on heittänyt hyvät ominaisuudet ja jossa on seikkailija-ainesta niiden johdosta.

Satunnainen hahmo on todella satunnainen: pelaaja ei saa tehdä yhtään valintaa, vaan hahmo on ihminen satunnaisilla ominaisuusarvoilla, taidoilla, kielillä ja valteilla. Tämän saa toteutettua helpohkosti Abulafia-wikissä tai sitten yksinkertaisella ohjelmoinnilla.

Hahmo-optimointi pääsee vauhtiin, kun muutama hahmo on opettajina. Kannattaako hyvä hahmo jättää opettamaan muita vai laittaa seikkailemaan ja suorittamaan? Kuka opettajista opettaa mitäkin uutta hahmoa ja missä määrin ottaa vastaan tarjottuja (usein keskinkertaisia) valtteja, missä määrin nopata uusia?

Hahmojen kehitys

Maalainen voi, yhden selvityn seikkailun jälkeen, vaihtaa luokkansa satunnaiseksi sivuhahmoluokaksi. Heiton jälkeen pelaaja päättää hyväksyä tai hylätä tarjotun luokan. Uusi noppaus uuden seikkailun jälkeen. Jos hahmo ehtii toiselle tasolla, on ensimmäinen pysyvästi maalaistaso, mutta toisen tason voi edelleen muuttaa muuksi.

Vastaavasti seikkailusta selviävä sivuhahmoluokkainen hahmo saa mahdollisuuden muuttua satunnaisen pelaajahahmoluokan jäseneksi. Pelaajahahmoluokka riippuu sivuhahmoluokasta; soturista täyden hyökkäysbonuksen luokkiin tai munkiksi, esimerkiksi. Jos hahmoluokka ei onnistu ryhmittymisrajoitteiden takia tai ei kiinnosta pelaajaa, hän voi ottaa sen sijaan kokemusta. Parempi onni seuraavan seikkailun jälkeen.

Kun hahmo vaihtaa luokkaa, taitopisteiden kanssa pitää hieman säätää, mutta muuten homma lienee suoraviivaista. Helpointa on lienee laskea hahmon taitopisteet uuden hahmoluokan mukaan, ja jos niitä on liikaa tai oikea määrä, ollaan valmiita; muuten saa tarpeen mukaan lisäpisteitä.

Kun pelaajahahmoluokallinen hahmo saa uuden tason, voi hän ottaa sen satunnaisessa nykyistä muistuttavassa luokassa (vaikkapa samooja saattaa pysyä samoojana, alkaa barbaariksi, druidiksi, taistelijaksi tai voroksi; näistä arvotaan satunnainen) tai sitten etsiä koulutusta. Joka tapauksessa kaikki uuteen tasoon liittyvät valinnat tapahtuvat satunnaisesti, ellei koulutusta ole; poikkeuksena ominaisuusnosto, jonka pelaaja saa sijoittaa halunsa mukaan.

Seuraamuksia

Koska hahmo kehittyy satunnaisesti, on kovin vaikeaa saada kerrostuvia kykyjä, kuten useampaa taitopistettä samaan taitoon, valttiketjuja tai useampaa tasoa samaan hahmoluokkaan. Hahmo, joka johonkin näistä pystyy, tarjoaa sitten nopean tien samaan temppuun muillekin.

Perinteisen hahmo-optimoinnin kirjatuntemus korvataan päätöksenteolla saavutettujen etujen hyödyntämisen ja uusien temppujen etsimisen välillä. Kampanjan hahmovaihtoehdot tulevat olemaan melko varmasti erikoisia, ja voi osoittautua, että valttien ja taitojen arvostukset tulevat poikkeamaan totutusta.

Kilpailullisuus?

Peliä voi lähestyä puhtaana yhteistyöpelinä tai sitä voi pitää kilpailuhenkisenä. Avainkysymys on: annatko hahmojesi kouluttaa liittolaistesi hahmoja vai etkö?

Kirjallisuus

Jos mukana on rajattu määrä kirjoja, esimerkiksi pelkkä Pelaajan käsikirja, homma pysyy helpommin kasassa. Toinen ääripää on heittää kaikki mukaan, koska eivät pelaajat kuitenkaan saa juurikaan päättää, mitä vaihtoehtoja juuri heidän hahmonsa saa käyttöönsä. Toisin kuin perinteinen hahmoaskartelupelaaminen, tämän pelin satunnaisuus antaa lahjana kestävyyden vaihtoehtorunsauden edessä. Toisaalta esimerkiksi kohtuuttoman erikoistuneet valtit ja loitsut voivat harmittaa.

Aukkoja

En ole ottanut kantaa siihen, miten pyhät hahmot saavat taikoja (vuodenajan mietiskely antaa yhden satunnaisen loitsun; ei ylärajaa), siihen miten taitopisteet tarkkaan ottaen jaetaan, miten kokemusta saadaan (tavallisten sääntöjen mukaisesti?), enkä nippuun muita asioita. Pelinjohtajan puolelta seikkailunsuunnittelu on täysin avoinna. Peliin sopisi aivan hyvin kiertävä pelinjohtajan rooli.

Kampanjalle kannattaa ensin valita runko (hirviönmetsästäjiä, merirosvoja, …), jonka jälkeen yksityiskohtia on parempi hioa.

Miksi vaivautua?

Tässä pelissä avainasemassa olisi julmaa hahmonkehityssäännöstöä vastaan taisteleminen ja toisaalta tehtävien suorittaminen. Todennäköisesti melko haastevetoista ja ehkä sääntökeskeistä olisi touhu, eli jos ne eivät nappaa, kannattaa etsiä toinen peli.

Hahmo-optimointia pelin armoilla