Kiskotusta ilman (valmiita) raiteita

Kaikkihan tietävät mitä kiskotus tarkoittaa: pelinjohtajalla on valmis tarina, jota hän laittaa pelaajat seuraamaan käyttäen jonkinlaista yhdistelmää pelaajien ja näiden hahmojen tuntemista ja motivointia ja toisaalta muiden vaihtoehtojen sulkemista, joko avoimesti tai piilotetusti.

Kiskotus sinänsä ei ole pahaa tai typerää. Se on epäeettistä jos siitä valehdellaan pelaajille, eli jos pelaajat luulevat tekevänsä päätöksiä jotka pelinjohtaja sitten kumoaa paljastamatta tätä pelaajille. Se on typerää jos pelaajat tekevät päätöksiä jotka pelinjohtaja sitten kumoaa ja tämä toimintamalli on väelle selvää. Kai sitä voi aikaansa paremminkin käyttää? Toisaalta, jos pelin painotus on aivan muualla ja kiskot vain raamittavat toimintaa, eihän siinä sitten mitään.

Improvisoidut kiskot

Tässä pelinjohtaja ei ole suunnitellut touhuja valmiiksi. Ehkä jopa pelataan peliä, jossa kerrontavaltaa jaellaan ympäriinsä. Sen sijaan pelinjohtaja kyllä päättää, mihin peli menee. Seuraavaksi parin tunnin ajan johtolankojen perässä juoksemista, sitten puoli tuntia kultistien pesäpaikan lähestymistä ja valmistelua, sitten tunnin loppukohtaus jonka huipennuksena Kutunluu nousee merestä, ja sitten puolisen tuntia hulluksi tulemista tai jäähdyttelyä. Ehkä vähän liikkumavaraa vastauksena todella hyviin tai typeriin pelaajien ajatuksiin.

Vaikutus on sama kuin aikaisemmin. Sillä kyselevätkö pelaajat huhuja pubissa vai tutkivatko jälkiä metsässä vai menevätkö ennustajaeukon juttusille vai tutkivatko lehtileikkeitä kirjastossa ei ole mitään väliä; tarpeeksi leivänmuruja löytyy kuitenkin, että rytmityksen kannalta sopivalla hetkellä päästään eteenpäin.

Ongelmallisuutta koskevat samat asiat kuin aiemmin: valehtelu on epäeettistä, riitely tyhmää, yhteisymmärryksessä ok.

Epämielekästä improvisointia

Edellisen voi pienellä harjoittelulla tehdä myös ilman suunnitelmaa, ihan mututuntumalla. Oleellinen piirre on se, että mitä ikinä tapahtuukin, mihin ikinä mennäänkin, pelinjohtaja pysyy hallinnassa. Juonitasolla touhu ei ole yhteistä luomista, vaan luovana voimana on pelinjohtaja, joka toki improvisoi pelaajien ajatusten päälle rakentaen, mutta ei tarjoa näille aitoja vaikutusmahdollisuuksia.

Pelaajatkin voivat kiskottaa

Eräs pelaaja pelaa pahisagenttia, josta muut pelaajat toki tietävät, mutta hahmot eivät. Pysyykö hän pahana koko pelin ajan vai kääntyykö hyvyyden puolelle? Pelaaja voi olla jo etukäteen päättänyt, miten homma luontuu, ja odottaa vain sopivaa tekosyytä laittaa juonenkaartaan eteenpäin. Tai sitten hän voi katsoa miten pelissä käy ja päättää sen perusteella miten hahmo kehittyy, jos ei halua kiskottaa tällä tavoin.

Yksi erityisen toimiva kiskotusmalli on sellainen, jossa pelaajat päättävät tarinankaaren hahmolleen ja pelinjohtaja sitten rakentaa pelin näiden kaarten ympärille. Sitten katsotaan yhdessä miten tarinat toteutuvat ja nautitaan esityksestä.

Tämän kiskoton muunnos on sellainen, jossa pelaajat kertovat, mitkä ovat hahmon dramaattiset kipupisteet. Pelinjohtaja sitten tähtää peliä näihin, mutta tavalla, jossa hän ei yritäkään päättää, miten pelaajan olisi tarkoitus tilanteissa toimia. Tämän seurauksena syntyy jonkinlainen tarina, jossa hahmo on kyllä päähenkilönä, mutta tarina luodaan yhdessä ja vasta pelatessa, ei etukäteen suunnittelemalla.

Improa ilman kiskoja

Jos haluaa impropelaamista ilman kiskoja, ajatus on yksinkertainen: ei hamstraa valtaa itselleen, vaan antaa muiden päätösten vaikutta oleellisesti tapahtumien tai juonen kulkuun. Jos jokin pelaaja keksii hyvän tavan soluttautua Kutunluu-kulttiin, niin sillä mennään, kenties nopanheittoja tai muuta mekaanista härvellystä vaatien ja jos he estävät rituaalin, ei Kutunluu tulekaan paikalle.

Valmistelua ilman kiskoja

Tyypilliset tekniikat liittyvät hiekkalaatikkopelaamiseen. Tehdään ympäristö, jossa pelaajat saavat touhuta. Toinen yleinen vaihtoehto on tehdä sivuhahmoja, joilla omat aikeensa ja tarpeensa ja päästää pelaajahahmot juttelemaan näiden kanssa ja päättämään, kenen puolella ja ketä vastaan ovat.

Toki kiskottaa voi hiekkalaatikossakin ja valmisteltujen sivuhahmojenkin kera, kunhan ohjaa pelin suuntaa riittävän voimakkaasti.

Jargonia englanniksi: intuitive continuity

Ron Edwards on Adept play -verkkosivuillaan keskustellut aiheesta yo. nimellä: http://adeptplay.com/seminar-hearts-minds/monday-lab-intuitive-continuity-continued ja linkitetyt videot sekä polveilevat kommenttiketjut niihin liittyen. Videoihin vain on hankalaa ja epäkohteliasta viitata, mutta sieltä saa Ronin näkemyksen aiheeseen.

Ronin mukaan termi on alunperin Gareth-Michael Skarkalta.

Kiskotusta ilman (valmiita) raiteita

Mihin seuraavaksi roolipelaamisessa?

Olen nyt peluuttanut useamman vuoden pääasiassa nyky-D&D:tä hiekkalaatikkona. Pari kertapeliä vanhan liiton pelaamista ja Palavaa pyörää väliin, kun tilaisuus on tullut, toki, mutta aika selvä suuntaus on ollut. Syykin tähän on selvä: pelaajien löytäminen on helppoa, mille laittaa arvoa, kun on muuttanut pari kertaa maasta toiseen ja vähintääkin maansisäinen muutto vaikuttaa todennäköiseltä lähivuosina.

Homma menee melko rutiinilla, mikä aiheuttaa kyllästymistä. Kyllähän sitä aina kaikkea uutta näkee, kuten uusia hahmoluokkia ja yhdistelmiä näistä toiminnassa, ja nyttemmin korkean tason (6+) hahmoja toiminnassa.

Pelimaailmakin on pysynyt samana jo vuosia. Siellä on muutama mahdollisen maailmanlopun seikkailu, mutta eipä ole mikään vielä kytkeytynyt päälle siihen malliin. Maailma on iloinen sekasotku kaikkea D&D- ja fantasiasisältöä, mikä tekee sen kevyeksi ja helpoksi pelinjohtaa, mutta siihenkin olen alkanut jo kypsyä.

Paljonko uutta?

Hahmotan tilanteen niin, että pelaamisessa on neljä ulottuvuutta, joita voi säätää: pelitapa, säännöstö, pelimaailma tai kampanjatilanne. Tavoitteena olisi säätää vähintään yhtä, mutta luultavasti kahta tai jopa kolmea, piirrettä.

Alla käyn ulottuvuuksia läpi. Amber on niistä hieman oma asiansa, mutta muista voi yhdistellä erilaisia pelejä.

Pelitapa

Pidän haastevetoisesta hiekkalaatikkopelaamisesta ja olen tyytyväinen siihen. Voihan jotain muutakin pelata, ainakin jos löytyy porukka, joka haluaa siihen keskittyä.

Säännöstö

Näen kaksi vaihtoehtoa; sitä voi joko keskittyä uuteen piirteeseen tunnetusta säännöstöstä, omaksua uuden säännöstön, yrittää hoksata hankalan pelin joka on jäänyt kaivelemaan, tai sitten alkaa ottamaan jo tunnetun säännöstön omakseen.

Nyky-D&D

Peruspeli alkaa olla nähty, kuten mainittu. Yksi vaihtoehto on ottaa peli ja alkaa ihan rehellisesti alkaa säätämään sitä mieleisekseen ja alkaa ottamaan sitä omakseen. Toinen vaihtoehto on tutustua linna- ja valtakuntatason pelaamiseen; tähän olisi nykyisessäkin maailmassa ja tilanteessa mahdollisuuksia.

Pelin omaksi ottaminen tarkoittaisi:

  • Hahmot kiinnitetään pelimaailmaan tiiviisti. Jokin bardikoulu tarkoittaa ihan oikeaa koulua; jos haluat sen erikoisvoimat, liity ja opi. Vastaavasti erikoisvoimat pitää oppia jostain tai joltakin, pyhimysten jumalsuhteet otetaan vakavasti, velhojen loitsut samoin. Vastaavasti pelattavia lajeja ja luokkia (ja muita vaihtoehtoja) rajoitetaan maailmaan sopivasti.
  • Hahmonkehitys eläväisemmäksi, hahmoluokat ja erikoisvoimat joustavammaksi, ominaisuudet ja kestopisteet samoin. Tämän voi toteuttaa monella tavoin: uudelleenkoulutus, haavat, gestalt-hahmokehitys tai muu jännittävämpi moniluokkaisuus, mörköjen pelaaminen.
  • Pelifiktio otetaan tosissaan. Aiotko ampua lähitaisteluun? Se on vaikeaa tai saattaa osua kavereihin. Otetaan pelko, hämmennys ja tunnelinäkö taisteluissa huomioon. Loitsujen toiminnassa otetaan metafysiikka huomioon ja sitä rakennetaan sitä mukaa, kuin pelissä tulee vastaan.

Vanhan liiton pelaaminen

Tähän voisi käyttää olemassaolevaa säännöstöä tai kotikutoista. Tavoitteena olisi pitempiaikainen kampanjapelaaminen melko vakaalla säännöstöllä. Alkutottumisen jälkeen tämä siirtyisi sitten pelifiktion tosissaan ottamiseen samaan malliin kuin nyky-D&D:n kanssa.

Burning wheel

Säännöt ovat jo pääosin hallussa. Haluaisin panostaa johonkin toistaksi hämärämmäksi jääneeseen osaan peliä: kantomatkataistelu ja velhous olisi hyvä nähdä täysillä pelattuina.

Amber

Haastava peli, jota en edellisellä yrityksellä saanut kunnolla haltuun. Ensin valtaistuinpeli asioiden hanskaamiseksi, sitten jotain pitempikestoista, kenties edellisestä jatkaen. Vaatisi ryhmän, joka olisi halukasta pelaaja-vastaan-pelaaja -henkiseen toimintaan, mutta kuitenkin perhesiteiden vallitessa.

Jokin muu peli

Tässä mietin perinteisiä pelejä, erikoisempaa vanhan liiton peliä tai jotain muuta kiinnostavaa tapausta: Esimerkiksi Ars magica, Torchbearer, Roolimestari, Miseries and misfortunes, Troika, Stars without number, Traveller, Runequest, Zweihänder tai Warhammer fantasy, mitä näitä nyt on.

Tavoitteena olisi ensin oppia peli sujuvahkoksi ja sen jälkeen ottaa se omaksi, kuten yllä.

Pelimaailma

Nykyisessäkin maailmassa voi jatkaa; sille on kertynyt historiaa ja siellä on tapahtunut kaikenlaista, joten kyllähän sen hylkääminen harmittaisi ja siellä on paljon mahdollisuuksia. Hintana on sitten purkkafantasia.

Historiallisehkoa peliä

Erityisesti kiinnostaisi rautakautinen Suomi tai viikingit, mutta kyllähän jokin muukin sopisi. Pienen mittakaavan yhteisöt vetoavat kuitenkin enemmän kuin tiheä asutus ja suurkaupungit. Joko tiukasti historiallinen asetelma tai sitten taikuutta ja myyttejä aikalaisten ymmärrystä mukaillen, tai jotain näiden väliltä.

Satufantasiaa

H. C. Andersen, Sakari Topelius, Grimmit, Disney-sadut, Dunsany, Asbjørnsen ja Moe, Askeladden, Tale of tales, jne. Kaukaisempina pikkuponit, Hoppeli ja muumit. Pieniä kuningaskuntia, mielivaltaista taikuutta, joskus voittoon hyvyydellä, joskus oveluudella. Ja joskus käy huonosti. Kristinuskon määrä vaihtelee tarinoissa ja siinä voisi mennä suuntaan tahi toiseen.

Synkkä ja räsyinen tulevaisuus

Inspiraatioina olisivat esimerkiksi kyberpunk, Alien(s), Starcraft (poislukien protossit) ja Terminaattori. En ole altistunut kovinkaan paljon tieteisfiktiolle, kaiken kaikkiaan. Kyberpunk suurkaupungeissa, avaruusmatkailu valoa nopeammin on kallista mutta mahdollista, avaruudessa on mörköjä muttei kuminaamariufoja. Tee-se-itse -avaruusaluksia, tai ainakin runsaasti säädettyjä.

Jokin erikoinen valmismaailma

Glorantha ja Zelaznyn Amber olisivat ilmiselvimmät vaihtoehdot. Ehkä Tékumel; en ole siihen perehtynyt. Jännittävää metafysiikka tai erikoisia yhteisörakenteita tai molempia, mieluiten.

Kampanjarakenne

Hyvään pelimaailmaan mahtuu kaikenlaista, mutta jostakin kannattaa aloittaa. Näköjään yhteisöihin keskittyvä pelaaminen on kiinnostavaa.

Seikkailijoita hiekkalaatikossa

Hyvä perusrunko, sopii kertapeleihin ja pitempään pelaamiseen, mahdollistaa sujuvan siirtymisen johonkin muuhun. Joustava läsnäolijoiden suhteen. Jos hiekkalaatikon tekee sitä silmällä pitäen, saattaa sallia useamman pelinjohtajan.

Seikkaileminen voi olla myös kaupankäyntiä.

Kyläpeli

Otetaan pienehkö kylä. Valitaan siellä sattuva tapahtuma, joka vaikuttaa jännältä. Tehdään pelattavat hahmot yksityiskohtaisemmin jos niitä ei vielä ole valmiina; lyhyt peli, tilanne ratkaistaan, sitten seuraava. Hyvin joustava osallistumisen suhteen.

Velhojen torni

Sama asetelma kuin Ars magicassa: kasa velhoja liittolaisineen ja palvelusväen kanssa velhoilee tornissa. Mahdollistaa draamapelaamisen, seikkailupelaamisen, metafyysismaagisen tutkimuspelin. Ei, useita tai kiertäviä pelinjohtajia, tai sitten perinteinen ratkaisu. Vaatii kuitenkin kaartin vakio-osallistujia ja tutkimuksen suhteen kenties tekemistä aktiivisen pelin ulkopuolella, ainakin vakiokaartilta.

Kirjoittelin tästä aiemminkin.

Haaksirikko

Kenties sananmukaisesti, kenties avaruussiirtolaisia, mutta joka tapauksessa rajoitettu määrä väkeä rajoitetuilla voimavaroilla villissä ympäristössä. Katsotaan, pärjäävätkö.

Kaupunkia tai linnaa perustamassa

Lähemmäs yhdistelmä velhotornista ja kyläpelistä. Jotkut ovat perustamassa kaupunkia, ja sitten yritetään saada paikka toimimaan, diplomaattiset suhteet käyntiin, katsotaan etteivät vaarat tuhoa asioita.

Mihin seuraavaksi roolipelaamisessa?

Havaintoja perinteisistä roolipeleistä

Perinteinen roolipeli tarkoittaa tässä kirjoituksessa peliä, jossa säännöt pääosin mallintavat kuvitteellista todellisuutta, sen sijaan että niiden avulla jaettaisiin kerrontaoikeuksia tai siirreltäisiin mekaniikkatason pylpyröitä ympäriinsä.

Abstraktiotaso

Pelien säännöt kuvaavat tasoa tietyllä abstraktiotasolla. Tyypillinen taistelusäännöstö jakaa ajan joidenkin sekuntien pätkiin ja kertoo miten pahasti kukin saa vastustajaansa vahingoitettua siinä ajassa. Entä jos hahmo on sotilaana massataistelussa? Sekunneiksi pätkimällä hommaa ei saa ratkottua mitenkään; sen sijaan kannattaa nostaa abstraktiotasoa. Ehkäpä sotilastaitoheitto siitä, että kuinka hyvin hahmolla menee; hyvällä tuloksella hänen ryhmänsä saa mahdollisuuden tai ainakin säilyy vahingoittumattomana, huonolla joutuu pulaan. Tai sitten hahmoon voi kohdistaa tietyn määrän hyökkäyksiä tai antaa tietyn määrän vahinkoa liian matalalla tuloksella. Vastaavasti jos hahmo haluaa ampua vihulaista jalkaan, ettei tämä pakene, mutta yrittää tehdä sen tappamatta, voi olla syytä muuttaa abstraktiotasoa tarkemmaksi.

Abstraktiotasoon kiinteästi liittyvä käsite on sääntöjen kattavuus ja rajatapaukset. D&D 5 jättää lähes kaikki rajatapaukset käsittelemättä. Kaikki liikkuvat maastossa samalla nopeudella. Entä jos joltakulta on jalka katki? Varmasti liikkuisi hitaampaa, mutta säännöt jättävät kaiken tällaisen käsittelemättä. Kuinka pitkään hahmo voi taistella väsymättä? Kuinka rasittavaa on loitsia nollannen tason loitsuja ja voiko sitä jatkaa vuorokauden putkeen ilman ongelmaa? D&D 5 käsittelee taistelussa hyödyllisiä asioita ainoastaan taistelumittakaavassa, eli hyvin harvoin kymmentä kierrosta (yksi minuutti) kestäviä, yleensä lyhempiä. Tätä pitempiä asioita ratkaistessa ei kannata olettaa taistelukeskeisten sääntöjen toimivan kovin hyvin.

Yleinen ohjenuora lienee: Pohdi millä abstraktiotasolla ja missä raameissa jokin sääntö toimii. Jos siirrytään kauemmas, mieti tarkasti, vieläkö sääntö palvelee, vai pitäisikö sitä soveltaa eriävällä tavalla. Kenties kannattaa mieluummin improvisoida kokonaan uusi ratkaisutapa?

Pelikirjoittamista, ei suunnittelua

Todellisuus on monimutkaista ja suttuista. Monet roolipelit sisältävät jonkinlaisen odotetun pelitavan, tai kenties useita. Sitä toivoisi roolipelien keskittävän sääntönsä siihen osaan todellisuutta, joka kyseisessä pelissä on oleellista, ja lähestyvän sitä näkökulmasta, joka on pelin kannalta tarkoituksenmukainen.

Joskus ylläoleva ei onnistu ja joskus taas peliporukalle eri asiat ovat olennaisia kuin pelikirjoittajalle olivat.  Perinteisten pelien sääntösisältö koostunee pääosin perinteen vaatimista osista ja lisäksi materiaalista, joita kirjoittajat tai suunnittelijat ovat sattuneet tarvitsemaan riittävän paljon joko pelatessaan peliä tai sen edeltäjiä tai pohtiessaan seikkailuita ja lisämateriaalia peliin.

Ennen kaikkea suurin osa yksityiskohtaisista säännöistä on täysin poistettavissa ja korvattavissa ja myös uutta sisältöä voi kirjoittaa melko vapaasti. Tyypillinen perinteinen peli ei mene erityisen pahasti rikki tästä. Joskus sivuvaikutuksia aiheutuu, mutta ne voi sitten korjata. Peliä kirjoitetaan pala kerrallaan, välillä katsoen että minne sitä on tultu.

Julkaistu peli, jonka sääntöjärjestelmä sisältää yhtään raskautta, saattaa hyvinkin olla tämänkaltaisen prosessin tuotos. Sitä ei kannata ajatella valmiina hiottuna tuotteena, vaan prosessin hetkellisenä tilana. Prosessia voi ja kannattaa jatkaa. Samoin peliä kannattaa aluksi yksinkertaistaa. Varsinainen peli on pelitapa yhdistettynä perussääntörankaan; ylimääräiset himmelit ovat edellämainittujen sovelluksia muualle. Sovella itsekin, mutta opettele ensin pelin peruslogiikka käyttämällä sitä riittävästi.

Jotkut pelit sen sijaan ovat hiottuja kokonaisuuksia, joissa osat toimivat yhteen tietyllä, pitkälle mietityllä tavalla. Näissä on tyypillisesti sääntöjä voimavarojen liikuttelulle paikasta toiseen tai tarkkoja raamitettavia kohtauksia. Yleensä nämä pelit eivät ole luonteeltaan simulatiivisiä. Tämä artikkeli ei päde näihin peleihin. Myös hahmonluonti voi joissakin peleissä olla hienosäädetty alipeli, joka saattaa mennä rikki. Kannattaa miettiä, onko se pelin ydinsisältöä vai sivuvaikutus, ja meneekö se yhtään pahemmin rikki kuin se jo valmiiksi on.

Havaintoja perinteisistä roolipeleistä

Pathfinder ja taisteluliikkeet kaikille

Oletuksena Pathfinderissa hahmot tekevät pääosin vahinkoa. Jos lähitaistelevan hahmon rakentaa jonkin taisteluliikkeen (combat maneuver) ympärille, voi hän käyttää sitä tehokkaasti. Muuten niiden käyttäminen antaa vastustajalle vapaita hyökkäysmahdollisuuksia.

Mitä tapahtuisi, jos kaikki hahmot voisivat käyttää kaikkia taisteluliikkeitä ilman, että antaisi tilaisuutta vapaaseen hyökkäykseen? Tähän voisi laittaa rajoituksen, että hahmolla täytyisi olla esimerkiksi +1 perushyökkäyspätevyyttä (base attack bonus) tai olla ensimmäisen tason munkki, jos haluaa, että homma on rajoitettu vain taistelemiseen koulutetuille.

Mitä sitten tapahtuisi?

En ole kokeillut. Arvailuksi menee.

Ehkäpä lähitaisteluhahmot olisivat kiinnostavampia, koska heillä olisi enemmän vaihtoehtoja. Yksi kaveri epäilee, että magus-tyyliset loitsijataistelisivat hyötyisivät muutoksesta runsaasti, koska niillä on liian vähän valtteja (feat) valittavaksi; sotureilla taas usein liian paljon. Puhtaat loitsijat tuskin juurikaan hyötyisivät.

Tavallisestihan D&D-tyylisissä peleissä vastustajan osumapisteiden hivuttaminen nollaan on perusratkaisu tilanteeseen kuin tilanteeseen. Toivoisin, että tämän säännön kanssa oletusratkaisu siirtyisi enemmän vastustajan heikkouden hyödyntämiseen ja kestopisteiden kautta menevät tavallinen taistelu jäisi enemmän taustalta löytyväksi mahdollisuudeksi, jos ei parempaa keksi ja lisäksi toki yksinkertaiseksi tavaksi hoitaa pikkuvihulaisia pois häiritsemästä.

Tai ehkä kaikki vaan kamppailisivat toisiaan jatkuvasti ja vasta sen jälkeen läimisivät lähitaisteluaseilla.

Pathfinder ja taisteluliikkeet kaikille

Pelitila ja matemaattinen ludologia

Artikkelissa https://arxiv.org/abs/1912.03295 kirjoittajat kehittelevät matemaattista teoriaa peleille. Tämä kytkeytyy myös pelitilan käsitteeseen.

Pelitila

Fysiikassa ja dynaamisten järjestelmien tutkimuksessa käytetään tila-avaruuden ja järjestelmän tilan käsitteitä. Järjestelmän käsittää kaiken sen tiedon, joka yhdistettynä luonnonlakeihin, mahdollistaa järjestelmän tulevaisuuden laskemisen (teoriassa). Esimerkiksi yksittäisen painovoiman alla olevan kappaleen tilan määrittää sen sijainti (kolme arvoa) ja nopeus (toisen kolme arvoa); tila-avaruus puolestaan sisältää kaikki mahdolliset tilat, eli lukukuusikot.

Pelin tila, vastaavasti, käsittää kaiken tiedon, joka, kun se yhdistetään pelisääntöihin, mahdollistaa pelin jatkamisen. Shakissa se käsittää nappuloiden sijainnit, tiedon siitä kumman pelaajan vuoro on, tiedon siitä ovatko kuninkaat ja tornit liikkuneet (eli voiko tornittaa), ja mitkä sotilaat ovat liikkuneet pitkän askeleen (koska sotilas voi syödä toisen, joka ohitti sen pitkällä askeleella, jos olisi voinut syödä sen jos se olisi liikkunut vain lyhyen askeleen).

Sekä esimerkkinä ollut fysikaalinen järjestelmä että shakkipeli ovat historiattomia, eli järjestelmän menneisyyttä tai shakkitilanteeseen johtaneita siirtoja ei tarvitse tietää, jotta peliä voisi jatkaa. Todennäköisyysteorian puolella järjestelmää, jonka historiasta ei tarvitse välittää, kutsutaan Markov-prosessiksi. Ne ovat erittäin hyödyllisiä.

Roolipelin pelitila

On epäselvää, missä määrin pelitilan käsitteen voi määritellä roolipelille ja missä määrin se voi olla hyödyllinen. Tässä muutama yritelmä.

Sääntömekaniikka ja siihen vaikuttavat asiat

Pelitila määritellään tässä rekursiivisesti. Ensimmäisessä vaiheessa pelin sääntömekaaninen tilanne kuuluu pelitilaan. Toisessa vaiheessa kaikki sääntömekaniikkaan vaikuttavat seikat kuuluvat myös pelitilaan. (Jos tuli voi satuttaa mekaanisesti, liekehtivä kokko kuuluu pelitilaan. Jos joku hahmo on värisokea, mikä on pelimekaaninen haitta, kaikkien asioiden väri kuuluu pelitilaan.) Tätä prosessia jatketaan äärettömästi, kunnes pelitila ei enää kasva.

Tässä kannattaa huomata, että pelitila on valtava. Lisäksi määritelmä ei ole tyydyttävä; esimerkiksi pelaajien oletetaan toimivan pelitilan ulkopuolelta, aivan samoin kuin shakin pelitila ei ota huomioon sitä että toinen pelaaja on väsynyt ja toinen on suurmestari. Tämän voisi varmaan ottaa mukaan määritelmään rajoittamalla sen fiktioon ja säännöissä täsmennettyihin seikkoihin.

Sääntömekaniikka ja fiktio

Vaihtoehtoisesti pelitilan voi samantien määritellä kattamaan koko fiktion ja sääntömekaniikan. Varjopuolena on pelitilan valtavuuden lisäksi se, että suurin osa fiktiosta on hämärän peitossa, ja määritellään vasta, kun jonkun pelaajan mielenkiinto kohdistuu siihen. Tämä tekee fiktion mukaanottamisen hankalasti määriteltäväksi.

Todet peliä koskevat väittämät

Tässäkin pitää rajoittua fiktioon ja sääntömekaniikkaan, mutta niiden puitteissa, mikäli rajoitumme (olemassaolevilla tai -olevalla) kielillä ilmaistaviin väitteisiin, tämä rajoittaa pelitilan koon numeroituvasti äärelliseksi. Tämä saattaa rajoittaa jonkun filosofin tai matemaatikon mieltä, ja on joka tapauksessa hivenen konkreettisempi kuin aiemmat ehdotukset. Tämä voi myös yhdistää aiempiin; vain mekaaniikan kannalta oleelliset väitteet, tai niiden kannalta oleelliset, jne. (Joukosta saa äärellisen, jos rajoittaan väittämien kielellisen ilmauksen pituuden vaikkapa sellaiseksi, jonka pystyy ihmisiässä ilmaisemaan.)

Roolipelien ja pelitilan ongelmia ja ongelmattomuuksia

Kaiken kaikkiaan pidän pelitilaa hyödyllisenä ajatuksena, vaikka sen tarkka määrittely ei onnistukaan. Sitä tarvitaan erityisesti, jos halutaan selittää kerrontavaltavetoisissa peleissä marinoituneelle roolipelaajalle tai ratakiskottavalle tai täysimproavalle pelinjohtajalle, että kun pelaamme tätä tiettyä perinteistä roolipeliä juuri tällä tietyllä tavalla, niin pelimaailmaa pidetään todellisena ja myös pelinjohtaja tekee niin, eikä voi jyrätä sitä mielipuolisesti halunsa mukaan. Muitakin käyttötarkoituksia ilmennee.

Puuttuva tieto ei ole ongelma. Pasianssissakaan yksikään pelaaja ei tiedä, mikä kortti on missäkin.

Virheet eivät ole ongelma. Jos joku nyt sattuukin muistamaan tai lukemaan jonkun hahmolapulla olevan luvun väärin, ei tämä eroa mitenkään siitä, että fysiikkalaskentaohjelmassa on ohjelmointi- tai lyöntivirhe, tai joku tekee laittoman siirron lautapelissä. Virhe korjataan tai sen kansaa eletään, kun se huomataan.

Pelaajien tulkintamahdollisuudet ovat ongelma. Mitkä tilanteet antavat hahmolle esimerkiksi ”merkittävän edun”, joka antaa heittoihin etua? Jos pelitilaa ei rajoita ainoastaan mekaaniseksi, tämä tarkoittaa, että ei ole selvää, mikä kaikki sinne kuuluu. Kenties koko fiktion ottaminen mukaan on tämän takia selkeintä. Jos taas rajoitutaan pelkkään sääntömekaniikkaan, menetetään roolipelejä lähes määrittävä ominaisuus, eli se, että vapaa kerronta on niissä merkittävässä roolissa.

Matemaattinen ludologia ja itse artikkeli

Artikkelin tavoitteena on pelin perimmäisen säännöstön ilmaiseminen matemaattisesti. Siinä tutkitaan pelkästään vuoro kerrallaan eteniä pelejä, joilla on äärellinen pelitila. Tässä ollaan siis aika kaukana roolipeleistä. Roolipelien suhteen artikkelissa on seuraava viite, josta voisi löytää vihjeitä sellaisten pelin mallintamiseen, joissa sääntöjä voidaan muuttaa lennosta:

P. J. Hammond, “Schumpeterian innovation in modelling decisions, games, and economic behaviour”, History of Economic Ideas15, 179–195 (2007)

Pelin kuvaus jaetaan neljään tasoon, joista artikkeli käsittelee ensimmäistä:

  1. Perimmäinen säännöstö, eli pelin abstrakti säännöstö. Se sisältää pelitilan lisäksi pelaajat (esimerkiksi kaksi pelaaja, yksi ja kaksi, mutta ei näiden mitään ominaisuuksia), pelin alkuasetelman, säännöt eli tavan siirtyä pelitilasta seuraavaan, ja lopetusehdot voittajatietoineen ja pistemäärineen.
  2. Havaittu säännöstö, joka käsittää myös pelaajien tiedot, eli kuka saa mitäkin signaaleja pelitilasta ja missä vaiheessa.
  3. Pelin esitystapa, joka käsittää myös pelinappulat ja laudan, tai roolipelin tapauksessa hahmolomakkeet, nopat ja puhumisen.
  4. Konkreettinen peli, joka on ihan oikea, esimerkiksi fyysinen, tuote tai kenties tietokoneohjelma.

Mikään näistä tasoista ei sisällä minkäänlaista mallia pelaajasta tai tämän taidoista tai tavoitteista.

Artikkelin käyttämä matematisointi käsittää (hieman yksinkertaistaen) listan pelaajista, listan pelitiloista, toiminnoista jotka tarkoittavat siirtymää pelitilasta toiseen ja joita pelaajat eivät suoraan tee, listan päätöksistä joita pelaajat tekevät (ja joiden laillisuus määritellään oman listansa avulla) ja vielä lopuksi seuraamuskuvauksen, joka ottaa sisäänsä pelitilan ja pelaajien päätökset ja mahdollisesti satunnaisuutta käyttäen valitsee jonkin toiminnon. Pelin päättyessä (ei laillisia siirtoja) lopputuloskuvaus kertoo sitten, voittiko joku tai paljonko pisteitä kukin sai tai mikä lopputulos lieneekään kyseisessä pelissä.

Takaisin roolipeleihin

Perimmäinen ongelma pelitilan ja roolipelin välillä säilyy. Muutamia lähestymistapoja ongelman ratkaisemiseksi, joista yhtäkään en ala tässä viemään pidemmälle.

  1. Sääntöpohjaisen lähestymistavan yleistäminen. Tässä otetaan pohjaksi esimerkiksi mainittu artikkeli ja liitetään siihen fiktioon liittyviä mahdollisuuksia leluesimerkeistä alkaen.
  2. Kuka saa sanoa mitä? Forge-teoria otti tämän keskeisimmäksi osaksi itseään, eikä kenties syyttä. Sananvalta käsittelee hyvin kömpelösti ja kautta rantain säännöstöjä, jotka pyrkivät esittämään jotain todellisuutta, samoin kuin monimutkaisia hahmonrakennushärpäkkeitä.
  3. Fiktiivinen todellisuus pohjaksi. Jos rakentaa fiktiolle, kaikkine epämääräisyyksineen ja epätodennäköisyyksineen, tukevan pohjan, voi sen päälle helpohkosti liimata pelin muut osat. Tämä auttaisi vanhan liiton pelaamisen ymmärtämisessä.
Pelitila ja matemaattinen ludologia

Roolipelaajien verkostoituneisuus, heuristinen arviointimenetelmä

Jatkoa tälle kirjoitukselle: https://ropeblogi.wordpress.com/2020/02/28/roolipelaajien-maara-ja-verkostoituneisuus/

Esittelen tässä karkean menetelmän roolipelaajien verkostoituneisuuden arviointiin, joka perustuu kyselytietoihin, joita olisi mahdollista kerätä aivan tavallisella verkkokyselyllä.

Teen seuraavia oletuksia, joiden on tarkoitus olla mahdollisimman yksinkertaisia, mutta kuitenkin riittävän rikkaita, että ne mahdollistavat verkostoituneisuuden arvioinnin. Parannusehdotukset ovat tervetulleita.

  • Käytössä on kyselydataa, jossa vastaajat ovat kertoneet, kuinka monta yhteyttä heillä on harrastekenttään. Tämä voisi tarkoittaa sitä, kuinka monen henkilön kanssa hän roolipelaa, tai keskustelee peleistä, tai jotain vastaavaa tietoa.
  • Olkoon henkilön yhteyksien määrä k, joka siis on ei-negatiivinen kokonaisluku.
  • Oletan, että yhteyksien määrä noudattaa potenssilakia (tunnetaan myös Zipfin lakina kielitieteissä). Tällöin niiden henkilöiden, joilla on k yhteyttä, osuus väestöstä on \frac{c}{k^s} , missä s on jokin ei-negatiivinen reaaliluku ja c on normalisointivakio, joka tekee jakaumasta todennäköisyysjakauman. Monet yhteiskuntatietoiden ilmiöt noudattavat potenssilakia ainakin suurilla muuttujan k arvoilla ja yksi ilmiö, joka sen noudattamista aiheuttaa, on Matteus-vaikutus; suurempi k aiheuttaa, että useampi ja useampi henkilö tutustuu häneen.
  • Potenssilain mukainen jakauma räjähtää äärettömäksi, kun k = 0. Niinpä teen täysin perustelemattoman muutoksen jakaumaan: \frac{c}{\mu + k^s} . Tässä kreikkalainen kirjain myy, \mu, on jokin ei-negatiivinen reaaliluku. Se käytännössä tasoittaa jakaumaa, kun k on pieni, mutta ei oleellisesti muuta potenssilukuluonnetta suurilla muuttujan k arvoilla. Jos k kuvaa peliyhteyksien määrää, niin peliporukoiden koosta johtuen kahta pienemmät luvut lienevät tätä harvempia. Jakaumaa voisi säätää ottamaan tämäkin huomioon, mutta en tee sitä tässä.
  • Oletan, että henkilön todennäköisyys vastata kyselyyn riippuu muuttujasta k. Yksinkertaisin tapa lienee, että jokainen yhteys antaa yhden mahdollisuuden vastata kyselyyn, ja jokainen mahdollisuus tarkoittaa jotakin todennäköisyyttä p. Tällöin todennäköisyys, että henkilö, jolla on k yhteyttä, vastaa kyselyyn, on 1 - (1-p)^k. Tämä on nolla, jos k = 0, ja melkein yksi, jos k on riittävän suuri. Malli siis olettaa, että verkostoimattomia roolipelaajia ei tavoiteta lainkaan, kun taas oleellisesti kaikki verkostuituneet pelaajat tavoitetaan ja he vastaavat, mikä lienee epärealistista.

Jos oletetaan kysely suoritetuksi, voi näiden tietojen perusteella laskea erilaisia lukuja. Ensin tarvitsemme tiedon siitä, kuinka monta vastausta millekin arvolle k oletamme saavamme tietyillä malliparametreillä p, s ja \mu. Tämä arvo on yksinkertaisesti

\mathbb{E}(k\text{-vastauksia}) = \frac{1- (1-p)^k}{(k+\mu)^s} \cdot cN,

missä c on normalisointivakio ja N on vastausten yhteismäärä. Tämän jälkeen parametrit p, s ja \mu voidaan sovittaa mittauksiin esimerkiksi pienimpien neliösummien menetelmällä, ainakin periaatteessa.

Tämän jälkeen parametrien uskottavuuden voi tarkistaa laskemalla mittausten ja parametrien avulla roolipelaajien yhteismäärän:

\mathbb{E}(\text{populaatio}) = \sum_k k-vastausten lukumäärä \cdot \frac{1}{1- (1-p)^k}.

Tätä lukua voi sitten verrata Pelaajabarometrien antamaan lukuun. Koska tässä on tehty paljon heikosti perusteltuja oletuksia, on aika luultavaa, että Pelaajabarometri ja tämä lasku ovat hyvin erimielisiä, mutta ehkäpä ei.

Jotta tämä onnistuisi, pitäisi päättää jokin konkreettinen tapa mitata roolipelaajien yhteyksien määrää, toteuttaa kysely ja suorittaa parametrien selvitys (mikä onnistunee tavallisilla työkaluilla). Vaihtoehtoisesti voisi ottaa Pelaajabarometristä löytyvän roolipelaajien määrän mukaan datana, jonka perusteella parametrejä selvitetään. Tällöin menetettäisiin mahdollisuus varmistaa tulos riippumattomasta mittauksesta.

Koska lähestymistapa on hyvin epävarma, olisi hyvä käyttää useita riippumattomia menetelmiä ja laskea niistä vastaavia lukuja. Jos niiden tulokset olisivat samansuuntaisia, voisi niihin jossain määrin luottaa. Toisaalta, koska nykytilanteessa ollaan ilman tietoa, voisi jonkinlainen heikohkokin arvio parantaa tilannetta, tai ainakin inspiroida parempia selvitysyrityksiä.

Roolipelaajien verkostoituneisuus, heuristinen arviointimenetelmä

Taakkasäännöt ja D&D 5

Perussäännöt taakasta: kerro hahmon voima viidellätoista. Tämä kertoo, montako naulaa eli paunaa hahmo voi kantaa. Kantokyvyn puitteissa pysymisestä ei tule seuraamuksia. Nauloista pääsee kilogrammoihin kertomalla noin 0,45:llä, tai päässälaskiessa puolittamalla määrän.

Keskimääräisen ihmisen voima riippuu määritystavasta, mutta lienee jotain väliltä 10 ja 13,25. Sääntökirjassa tavallisen tallaajan voima taitaa olla 10; jos heittää 3n6, on keskiarvo 10,5; jos taas heitetään 4n6 ja pudotetaan pienin, tulee keskiarvoksi noin 12,25; ja ihmiset saavat +1 kaikkiin tai joihinkin ominaisuuksiin, joten keskiarvoihin voi vielä lisätä +0,33 tai +1. Yksinkertaisuuden vuoksi käytän tässä arvoa 10. Se on lisäksi pienin mahdollisin arvoista, eikä siksi ainakaan tee keskimääräisestä tallaajasta liian vahvaa.

Tavallisen tallaajan kantokyky on siis 150 naulaa eli noin 70 kilogrammaa. Tämän kanssa siis tavalliselta D&D-maailman asukilta sujuu taistelu, vajaan neljänkymmenen kilometrin päivittäinen matkustaminen (tai melkein 50 nopealla tahdilla, mutta vielä ilman pikamarssia) ja oikeastaan kaikki muukin. Tämä taakka on täysin järjetön; esimerkiksi sivusto https://www.popularmechanics.com/military/research/a25644619/soldier-weight/ kertoo, että 100 naulaa eli 45 kg on nykyaikaisille sotilaille (jotka ovat toki tavallista vahvempia) tavallinen mukana kuljetettava taakka, ja sitä pidetään kohtuuttomana ja äärimmäisenä. Kotonaan kuka tahansa voi yrittää pakata mukaansa 70 kiloa tavaraa ja lähteä liikkeelle.

Vaihtoehtoinen taakkasääntö

Vaihtoehtoisessa taakkasäännössä kantokyky jaettuna kolmella on kevyen taakan raja, jonka ylittäminen hidastaa liikkumisnopeutta kolmanneksella. Tämä tarkoittaisi 20-25 kiloa, mikä järkevästi pakattuna vaikuttaa olevan uskottavuuden rajoissa. Kaksi kolmasosaa taakkarajasta on raskaan taakan raja, jonka ylittäminen sakottaa nopeutta ja fyysistä toimintaa huomattavasti. Keskimääräiselle ihmiselle tämä on noin 45 kilogrammaa, jonka voi jälleen olettaa järkevästi pakatuksi. Vaihtoehtoisessa säännöstössä täysi kantokyky (70 kilogrammaa) olisi huippuarvo, jonka hahmo pystyy kantamaan.

Epärealistisen säännön vaikutukset

Täysin epärealistista sääntöä voi lähestyä eri tavoilla:

  1. Se koskee vain pelaajahahmoja. Sivuhahmot kantavat, mitä pelinjohtajasta tuntuu. Ongelmanratkaisupelaamisen tämä tekee vaikeaksi, mutta ei muuten välttämättä ole ongelma. Lisäksi on vähän hassua, että kaikki pelaajahahmot pystyvät nimenomaan kantamaan absurdeja taakkoja; miksi heillä on juuri tämä supervoima, ja erityisesti miksi se on myös velhoilla, hobiteilla, jne. Tässä lähestymistavassa lienee fiksuinta jättää kaikki tavalliset tavarat pois tai abstrahoida ne jotenkin, jotta mielipuolisuus on vähemmän näkyvää.
  2. D&D-maailmassa kaikki nyt vain kantavat absurdeja taakkoja. Tällä pitäisi olla huomattavia vaikutuksia rakentamiseen, kaupankäyntiin ja kaikkeen fyysiseen työhön. Näitä voi pohtia ja kirjoittaa maailmansa vastaamaan muurahaisenkaltasia ihmisiä. Itse mieluummin laitan maailman perusrakenteen vastaamaan todellisuutta, ja poikkeukset siihen voi sitten käsitellä pelissä. Tekevätkö lentävät ja tulipalloja heittelevät velhot linnat turhiksi? Siitä vain hyökkäämään, niin nähdään. Tämä lähestymistapa ei oikein toimi maailman peruselementin, kuten kantokyvyn, suhteen.
  3. Vaihtoehtosäännön käyttäminen. Se on paljon lähempänä todellisuutta.
  4. Kantokyvyn laskeminen merkittävästi. Sen voisi esimerkiksi jakaa kolmannekseen, puolittaa tai kertoa kahdella kolmasosalla. Tästä seuraisi, että raskaiden haarniskoiden käyttö rajoittuisi vahvoille hahmoille.

Helppokäyttöisempi taakkasäännöstö

Sandra on kirjoittanut helpommin käytettävästä taakkasäännöstöstä blogissaan: https://idiomdrottning.org/inventory_deets/ . Alun linkit on syytä katsastaa, myös.

Taakkasäännöt ja D&D 5

Vanhan liiton henkiset säännöt

Tämä kuvaus olettaa lukijalta esitietoja perinteisistä roolipeleistä tai vanhan liiton (OSR) peleistä. Perusperiaate: Se, mikä tapahtuisi fiktiossa, tapahtuu. Jos on epäselvyyttä tai monia vaihtoehtoja, kysykää kysymyksiä tai heittäkää noppaa. Pelinjohtaja on tuomari, ei jumala.

Hahmonluonti

Kuusi ominaisuutta. Heitä 3n6 järjestyksessä.

  • Kunto: voima, kestävyys, akrobatia, jne.
  • Vaisto: havainnointi, huomiokyky, ihmistuntemus, jne.
  • Kätevyys: nikkarointi, rakentaminen, särkeminen, korjaaminen, jne.
  • Karisma: johtajuus, pelottelu, viettely, jne.
  • Tahto: kivun kestäminen, hermot, kärsivällisyys, jne.
  • Tieto

Valitse hahmon tausta: Piika, velhon oppipoika, sotilas, kerjäläinen, jne.

Valitse hahmon hahmoluokka.

  • Taitaja: Hahmo aloittaa yhdellä merkittävällä erikoiskyvyllä. Sisunopat kehittyvät nopeasti.
  • Onnenonkija: Hahmo aloittaa yhdellä vähäisellä erikoiskyvyllä ja yhdellä satunnaisella loitsulla. Sisunopat kehittyvät kohtalaisesti.
  • Loitsija: Hahmo aloittaa kolmella satunnaisella loitsulla. Sisunopat kehittyvät hitaasti.

Valitse hahmon erikoiskyky tai loitsimistapa. Jos hahmo osaa loitsuja, arvo loitsut. Kirjoita hahmon kantamus ja omistukset taustan perusteella; hahmo on taustansa huomioiden köyhä tai köyhänpuoleinen.

Pelaajahahmolla on yksi sisunoppa. Vaaraan tottumattomalla henkilöllä on nolla sisunoppaa. Pelaaja saa halutessaan aloittaa pelin myös nollalla sisunopalla.

Pelisäännöt

Peli jakautuu seikkailuihin. Seikkailu alkaa, kun pelaajat haluavat sen alkavan, tai kun jotain vaarallista tapahtuu. Seikkailun alkaessa pelaajat heittävät sisunopillaan sisun; jokainen sisunoppa on kuusisivuinen ja niiden tulokset lasketaan yhteen. Seikkailu loppuu, kun hahmo ottaa vuorokauden verran rennosti. Seikkailuiden ulkopuolella on hyvä toipua haavoista, opiskella taikuuden saloja, ryypätä rahansa, rakennuttaa linnaa, jne.

Kun hahmo yrittää tehdä jotain ja onnistuminen on epäselvää, heittää pelaaja n20 ja lisää asianmukaisen ominaisuuden tulokseen. Taitaja lisää heittoon lisäksi sisunoppiensa määrän ja onnenonkija puolet siitä. Jos heitto on 20, heitetään uudestaan ja lasketaan yhteen, kunnes tulos ei enää ole 20. Ensimmäisen heiton tulos on yksi, heitetään uudestaan ja uuden heiton tulos vähennetään aiemmasta. Jos uuden heiton tulos on kaksikymmentä, jatketaan heittelyä kunnes saadaan jokin toinen tulos ja koko summa vähennetään.

Heiton vaikeusaste riippuu tilanteesta. Se säädetään keskimääräisen hahmon onnistumistodennäköisyyden mukaan; keskimääräisen hahmon oletetaan heittävän noin 10+n20. Myös vastustusheittoja voi käyttää. Merkittävän tilannemuuttujan koko on plus tai miinus viisi, lievän kaksi, suuren kymmenen, jne. Vaikeusastetta ja tilannemuuttujia säädettäessä tulee ottaa huomioon hahmon tausta.

Tavallisista ihmisistä noin yksi miljoonasta osaa lohikäärmekieltä, joten vaikeus tietoheitolle sen osaamiseksi voisi olla vaikkapa 115. Velhoista puolet osaavat sitä, joten vaikeus tietoheitolle voisi olla vaikkapa 20.

Sisu

Kun hahmo ei muuten onnistu välttämään vaaraa, joka yleensä vahingoittaisi henkilöä, heitetään n6. Tämä vähennetään hahmon sisusta. Jos sisu ei riitä vaaran välttämiseen, vähennetään loput sopivasta ominaisuudesta, jos vaara aiheuttaa pitkäkestoisia seuraamuksia. Nollan kunto tarkoittaa kuolemaa, muut usein aivokuolemaa tai vastaavaa. Lisäksi hahmo joutuu heittämään ominaisuustarkistuksen, vaikeus yleensä 20, välttyäkseen välittömiltä seuraamuksilta. Suurempi vaara tarkoittaa useampia noppia: kuolemanvaara, josta jotkut kuitenkin välillä selviytyvät, olisi 3n6.

Hahmo voi ottaa hengähdystauon saadakseen sisuaan takaisin. Jokaista levättyä kymmentä minuuttia kohti hahmo voi saa heittää yhden nopan, mutta kuitenkin korkeintaan sisunoppiensa määrän verran. Seikkailun ensimmäisellä lepotauolla mukaan lisätään yksi sakkonoppa, toisella kaksi, ja niin edelleen. Sakkonopat tarkoittavat, että hahmo heittää ylimääräisiä noppia ja jättää suurimmat huomiotta. Lopuksi jäävä summa on hahmon uusi sisu.

Välitön parannus parantaa ominaisuusvahinkoa (yleensä kuntoa) ja mahdollinen ylijäävä parannusteho korvaa hahmon nykyisen sisun, jos ylittää sen.

Taistelu

Yleiset säännöt kattavat taistelun. Perinteisin tulkinta on seuraava. Pisimmällä aseella on aloite, tai jos ollaan jo käsikähmässä, lyhimmällä. Hyökkäysheitto on kunto-heitto. Vihollisen vahingoittamisen vaikeus riippu haarniskasta; esimerkiksi:

  • Haarniskoimaton: 20, +3 kilvestä
  • Gambeson: 23, +2 kilvestä
  • Ketjuhaarniska: 26, +1 kilvestä
  • Levyhaarniska: 29, +1 kilvestä

Varsiaseet ja sotavasarat eivät niin välitä raskasta haarniskoista tai kilvistä, joten vaikeus ei nouse yli 25:n, ja puolimiekalla pääsee helpommin läpi, tikarin työntäminen kaatuneen ritarin silmikosta onnistunee, jättiläisen nuijaa eivät haarniskat paljon estä tekemästä tuhoa ja niin edelleen tilanteen mukaan. Tarkoituksella puolustava hahmo voi heittää kuntoa (lähitaistelussa) tai vaistoa (nuolia vastaan) ja tulos ylittää haarniskan tarjoaman puolustusarvon, käytetään korkeampaa arvoa hyökkäyksen vaikeutena.

Onnistunut hyökkäys tarkoittaa n6 vahinkoa, joka sisun jälkeen iskee kuntoon. Erityisen hyvin onnistunut hyökkäys voi tehdä enemmän vahinkoa tai aiheuttaa muita sivuvaikutuksia.

Kuntovahinkoa kärsivä hahmo joutuu heittämään kuntotarkistuksen (heikentyneellä kunnolla) jottei ole pysyvästi vammautunut ja tahtotarkistuksen, jos haluaa jatkaa taistelua tai vakavamman vaaran tapauksessa edes pysyä tajuissaan.

Taikuus

Hahmon loitsintatapa määrittää, miten hahmo loitsii, mitä loitsuja hän voi osata, miten hän oppii loitsuja, palauttaa taikavoimansa ja niin edelleen. Nyrkkisääntöinä: Jokainen taika on käytettävissä kerran seikkailussa ja palautuu seikkailujen välillä. Jokin ominaisuus määrittää, montako loitsua hahmo voi korkeintaan osata.

Velho oppii loisuja lukemalla niitä kirjoitetuista lähteistä, mikä vaatii tieto- ja joskus tahtoheittoja. Ennen loitsimista velho pakottaa loitsuina tunnetun toismaailmallisen elämänmuodon mieleensä; tässä kestää päivä opiskelua loitsua kohti ja kirjallinen lähde vaaditaan. Velho voi kerrallaan valmistellaa korkeintaan tahtonsa verran loitsuja. Loitsiminen on vaikeaa ja vaatii tietoheittoa. Uusia loitsuja voi kehittää kokeilemalla tai muokkaamalla aiempia; molemmat vievät runsaasti aikaa. Loitsut vaativat myös usein tiettyjä olosuhteita tai välineitä toimiakseen, samoin kuin voimallisia sanoja ja selkeitä eleitä.

Pyromaanin sisälle on muuttanut asumaan tulen henki, jonka ilmentymiä loitsut ovat. Ennen loitsimista hahmon on ladattava voimansa altistamalla itsensä suurelle tulelle; kokko palauttaa yhden loitsun, palava talo noin kolme, metsäpalo tai kaupunki kaikki. Hahmo oppii uusia loitsuja tulihengiltä, erityisesti neuvottelemalla, lahjomalla tai kiristämällä niitä. Hahmo voi valmistella korkeintaan kuntonsa verran loitsuja ja osata niitä korkeintaan tahtonsa verran. Karismatarkistus kertoo, kuinka räiskyviä loitsut ovat.

Loitsijoita on toki muitakin: muodonmuuttaja, pyhimys, shamaani, Disney-prinsessa, kuolleistamanaaja ja mitä nyt keksitäänkin.

Hahmojen muuttuminen

Hahmot muuttuvat pelitapahtumien myötä: oppivat uusia taitoja, menettävät raajoja, liittyvät kultteihin, saavat tai menettävät erikoiskykyjä.

Jokaisen taistelun, jossa hahmo on ollut hengenvaarassa, jälkeen pelaaja heittää hahmon sisunopat. Sisu ei palaudu, vaan tämä on mahdollisuus saada uusi sisunoppa. Jos kaikki nopat antavat korkean tuloksen, hahmo saa pysyvästi yhden sisunopan lisää. Jos hahmolla oli nolla sisunoppaa, saa hän aina yhden.

  • Taitajalle korkea tulos on 4-6.
  • Onnenonkijalle korkea tulos on 5-6.
  • Loitsijalle korkea tulos on 6.

Lisäksi hahmo voi saada kokemuspisteitä. Pelaajan pitää asettaa hahmolle tavoite. Pelinjohtaja kertoo, millä perusteella tavoitteen saavuttamisesta saa kokemusta; se jaetaan osallistuneiden pelaajahahmojen kesken tasan. Aarteiden kerääminen on oletustavoite: tällöin kokemusta tulee löydettyjen aarteiden arvon verran. Yksi kultapala antaa yhden kokemuspisteen. Ritarillinen hahmo voisi saada kokemusta ihmisten turvaamisesta; piste per henkilö, jonka asemaa merkittävästi parannetaan tai estetään heikentymästä. Jos peikko uhkaa kahdensadan hengen kylää, sen poisajaminen antaisi kaksisataa kokemusta. Myös tehtäväkohtaiset kokemuspistepotit ovat suotavia.

Kokemuspisteillä voi pyrkiä kehittämään hahmoa:

  • 1000 pistettä mahdollistaa sisunoppaheiton, aivan kuten taistelusta selviytyminen. Jos heitto ei onnistu, se jää muistiin ja sitä saa yrittää aina seikkailun lopuksi, kunnes se lopulta onnistuu. Yhden seikkailun jälkeen voi tällä tavalla tulla vain yksi sisunoppa lisää.
  • 1000 pistettä mahdollistaa yhden ominaisuuden nostattamisen; heitä n20 ja jos tulos ylittää ominaisuuden nykyarvon, ominaisuus kasvaa. Yli kahdenkymmenen tulokset ovat mahdollisia, kuten heitoissa yleensä. Epäonnistunut heitto jää muistiin, kuten yllä. Yhden seikkailun jälkeen kukin ominaisuus voi kasvaa korkeintaan yhdellä tämän säännön johdosta.
  • Taitaja voi ostaa uuden erikoiskyvyn, jonka saaminen on fiktiossa perusteltua. Tämän hinta on kaksi potenssiin tämänhetkisten erikoiskykyjen määrä, lopputulos kerrottuna tuhannella.
  • Loitsija voi ostaa vastaavasti uuden loitsun. Loitsu on satunnainen, mutta loitsija saa kahdesti pyytää uutta satunnaista loitsua. Viimeinen loitsu on hyväksyttävä.
  • Onnenonkija voi ostaa vähäisemmän erikoiskyvyn tai täysin satunnaisen loitsun, mutta hinta katsotaan erikoiskykyjen tai loitsujen lukumäärän mukaan, kumpi tahansa onkaan suurempi, riippumatta siitä, kumpaa hahmo on ostamassa.

Listat

Loitsulistoja löytyy hyvin monesta roolipelistä.

Merkittäviä erikoiskykyjä

  • Taitava jossakin: Valitse yksi taito. Hahmo heittää kahta noppaa ja ottaa suuremman sen yhteydessä. Veitsenheitto, jäljitys, savenvalaminen, korttipelit.
  • Lämpönäkö. Hahmo tuskin on ihminen.
  • Suuri tai pieni.
  • Eläinystävä. Vaikkapa susi tai karhu. Fiksu sellainen.
  • Kielipää: Valitse kolme kieltä. Hahmo puhuu niitä sujuvasti, ja kirjoittaa ja lukee mikäli osaa ylipäätänsä kirjoittaa ja lukea jotain kieltä.
  • Taikaesine.
  • Taisteluraivo: Raivoissaan hahmo ei heitä tahtoheittoja tai kuntoheittoja haavoittuessaan. Kunto nollassa tarkoittaa edelleen kuolemaa. Pysyviä haavoja tulee myös, mutta adrenaliini pitää niiden oireet kurissa, kunhan ei raaja lähde. Kunto- ja tahtotarkistuksen on heitettävä raivon laannuttua.
  • Taisteluvaisto: Hahmo havainnoi ympäristöään taistelussa yhtä hyvin kuin sen ulkopuolella. Pätee muissakin stressaavissa tilanteissa.
  • Sitkeä: Kolme etunoppaa sisuheittoihin; eli kolme lisänoppaa, kolme huonointa jäävät pois. Pätee niin seikkailun alussa kuin levähdystaukojen jälkeen.

Vähäisemmän erikoiskyvyn vaikutus on puolet tai alle merkittävän erikoiskyvyn vaikutuksesta. Eläinystävä voisi olla rotta tai papukaija, eikä erityisen fiksu sellainen. Taikaesineessä on vain rajoitettu määrä käyttökertoja. Yksi kieli.

Vanhan liiton henkiset säännöt

Kristallimuodostelma Arkinsburgin lähistöllä

Noin päivä sen jälkeen, kun seurue saapui takaisin Arkinin kaupunkiin, ilmestyy läheisten kukkuloiden päälle kymmeniä metrejä korkea vaaleansinertävä kristallimuodostelma. Sen muoto on karkeasti ottaen kuin kaksi kartiota olisi laitettu päällekkäin leveät puolet vastakkain. Terävät osat osoittavat ylös- ja alaspäin. Muodostelman keskikorkeudella sitä ympäröi keltaisesta metallista muodostuneita rakennelmia. Se pyörii hiljakseen akselinsa ympäri.

Muodostelma on itään tai koilliseen Arkinsburgista, mutta jäisi vasemmalle puolelle jos kaupungin jäänteistä lähtisi kohti Kanervaketoa ja Melfordia. Matkaa muodostelman luokse on vajaa kymmenen virstaa/kilometriä. Se sijaitsee hylätyn peltoalueen reunamilla.

Enkeli Fanuel kertoo (käytyään katsomassa paikan päällä), että kyseessä on jonkin toismaailmallisen vierailijan pystyttämä rakennelma, jonka sisällä on vierailijan esi-isiä. Thanatoksen ritari seurueineen edesauttoi muodostelman esiinnostattamisessa. Muodostelma on tietoinen ja kertoi Fanuelille:

  • Sen alla olevassa luolastossa lähiseutuineen liikkuu jättiläismuurahaisia, kaksi valtavaa tuhatjalkaista, satoja älykkäitä etanoita tai kotiloita (tavallista kokoa) ja jokin älykäs käärmemäinen olento ja syvemmällä älykkäitä rottia ja muita elämänmuotoja.
  • Läheisillä kukkuloilla asuu muutama heimo älykkäitä olentoja.
  • Paikan päällä kävi voimallinen epäkuollut, Quinmerina, jota kiinnostaa jonkinlainen murtuma todellisuudessa, joka sijaitsee kaakossa, luultavasti etelään Melfordista.
  • Luoteessa tai pohjoisessa on jokin paikka, josta todellisuuteen valuu kuolemaa ja varjoja. Fanuel epäilee tämän tarkoittavan Varjokukkulan alaisia luolia.
  • Lounaan ja etelän suunnalta tuntuu pahantahtoisuutta, kuolemaa ja kunnianhimoa.
  • Myrskyt tulevat pohjoisesta. Ne ovat ilmentymä katkeruudesta ja raivosta.
  • Epätavallisen kuuma sää johtuu siitä, että kylmyyden henki poistui lännen tai luoteen suunnasta.
Kristallimuodostelma Arkinsburgin lähistöllä

Päämäärätöntä rimpuilua

Otsikko kuvaa sitä, minkalaista roolipelaaminen lapsena oli minulle. Meitä oli noin kolme ja joskus pari lisää. Teimme hahmoja erilaisiin kotikutoisiin peleihin ja kirjastosta löytyneisiin peleihin. Aloitimme pelaamisen, mutta kukaan ei oikein tiennyt, miten pitäisi edetä. Joku oli tiellä kävelemässä johonkin ja sitten kohtasi jonkun mörön tai ongelman, tai sitten joku oli kaupungissa ja arvoimme Fantasiakaupungit-teoksesta satunnaiskohtaamisen (yleensä orjakauppiaita).

Joskus lukioikäisenä peleissä alkoi vähitellen olemaan ensin pituutta yli pelikerran tai muutaman ja loppuvaiheessa sitten suuntaakin ja myös lyhyitä toimivia pelejä sain pelautettua.

Asia tuli mieleen, kun seuraan lapseni leikkimistä. Usein leikin asettelemisessa (legojen, autojen, ponien, tms.) kestää niin pitkään, että varsinaista leikkiä ei ehdi aloittamaan. Seuraava leikki sitten nappaa huomion, eikä aiempaa ikinä jatketa.

Kenties ongelma ei olekaan roolipelaamisen vaikeudessa tai perinteisten roolipelien heikkoudessa, vaan lasten ja nuorten huomiokyvyssä, kärsivällisyydessä ja itseohjautuvuudessa?

Päämäärätöntä rimpuilua