Miksi on tärkeää ymmärtää aistimisen olevan hahmokohtaista?

Kirjoittanut Kartago, lievästi toimittanut Tommi Brander. Mielipiteet ovat kirjoittajan.

Tämän keskustelun tarkoitus on avata yleisellä tasolla sitä, miten ihmisen aistijärjestelmä toimii. Aloituskappale antaa karkean tiedon miten tietoinen mieli, jota pelaajat yleensä pelavat, ja aistijärjestelmä toimii. Jos tämä ei kiinnosta lukijaa, kannattaa tässä kohtaan hypätä seuraavaan kappaleeseen eli enemmän roolipeleihin liittyvään näkökantaan.

Tietoinen mieli ei todellakaan saa suoraan käytännössä mitään tietoa aisteilta, vaan tietoiselle mielelle syötetään hyvin voimakkaasti käsiteltyä tietoa aistien antamasta tiedosta. Erinomainen esimerkki tästä muokkaamisesta on näköhavainnoinnin viivästäminen huulien liikkeen samanaikaistamiseksi kuullun puheen kanssa. Lisäksi aistidatalle tehdään hahmontunnistus tiedon, kokemuksen ja yksilöllisten erojen kautta. Kokemukseen kuuluu tiedostamaton kokemus. Esimerkiksi ADD:n keskittymishäiriö usein johtuu siitä, että ADD-tyyppinen neuroepätyypillinen ei pysty hallitsemaan huomiotaan, vaan hänen on huomioitava hyperfokuksen ulkopuolella kaikki aisti-informaatio ensimmäisen hahmontunnistussuodatuksen jälkeen. Tämä käytännössä ilmenee ADD:n jatkuvina “Oooo! Tuossa on jotain mielenkiintoista” signaaleina, jotka häiritsevät hänen keskittymistään. Aistitiedon käsittely on puutteellista, joten väärinymmärryksiäkin syntyy. Yksi syy väärinymmärryksiin on asioiden yhteenkuuluvuuden väärintulkinta hahmontunnistusvaiheessa,. Tietoisen mielen miettiessä jotain se voi kysellä huomaamattaan lisää yksityiskohtia tai tarkennuksia aistijärjestelmältä. Tämä tapahtuu useimmiten automaattisesti ilman tietoisen mielen huomioita, joten harvat huomaavat sitä, mutta roolipelissä pelaajan ja pelinjohtajan välillä tätä ei tapahdu automaattisesti, eikä eläytymisroolipelien ulkopuolella ihmismielen aistidatan automaattikäsittelyä voi käyttää. Jotta kaikki olisi vielä sekavampaa, viestii aistijärjestelmä myös aistimusten ohi. Tästä helpoin esimerkki on refleksit, joissa tietoinen mieli ohitetaan täysin, ja kehon toiminta laukaistaan välittömästi suoraan aistidatan perusteella. Nämä toissijaiset kanavat voivat tuottaa tietoiselle mielelle signaaleja vailla aistimusta, kuten epäilyksen, pelkotilan, aggressioreaktion, niskakarvojen pystyyn nostamisen tai pakenemisreaktion. Esimerkiksi tiedostamaton järjestelmä voi saada hahmon epäilemään jotain toista hahmoa ilman että tietoinen mieli tietää mikä tämän laukaisi eli ohi aistimusten. Ymmärtääkseni kuudes aisti on tästä kokemuksesta kumpuava uskomus. Todellinen kuudes aisti on kehoaisti. Myöskin se, ettei aistijärjestelmä huomioi jotain, jos siitä ei synny tietoiselle mielelle aistimusta, on virhetulkinta. Kipuaistimuksen voi ohittaa mutta se aiheuttaa silti elimistöön stressitilan, ja asiaankuuluvat refleksit laukeavat.

Pelityylistä sekä tapahtumien mittakaavasta riippuu aistittujen tietojen merkityksellisyys sekä minkälaisessa muodossa pelaaja saa ne. Tähän ei siis ole valitettavasti mitään yleispätevää helppoa listaa, jota uusi pelinjohtaja voi noudattaa. Annan muutamia esimerkkejä:

  • Jos pelataan sosiaalista kohtaamista, harvoin tarvitsee puuttua yksittäisen toimijan yksityiskohtiin, jollei sillä ole sosiaalista merkitystä havaitsijan mielestä. Etenkin hovitilanteisiin liittyy huomattava määrä tapoihin liittyviä tulkintoja henkilöistä perustuen heidän asunsa ja käytöksen hovietiketin mukaisiin piilomerkityksiin. Esimerkkinä tästä on Dyyni elokuvissa ja kirjoissa olevat käsimerkit, joilla aateliset kertoivat ilman sanoja asioita toisilleen tai antoivat käskyjä vartijoille.
  • Jos taas pelataan taistelumittakaavassa, todellisuudessa suurin osa valinnoista tapahtuu pelaajan tiedostamatta hänen kokemuksensa ja siten koulutuksensa kautta. Taisteluja kokeneiden kuvauksen mukaan he tajuavat mitä tapahtui vasta paljon toiminnan jälkeen, ja tästä syystä sotilaat harjoittelevat paljon käytännön toimintaa toistaen samoja asioita, jotta niistä syntyisi tiettyyn tilanteeseen automaattinen refleksi. Taistelussa käytännön refleksiivinen reagointi asioihin on elintärkeää, ja yleensä paremmin harjoitellut voittaa tästä syystä. Realistinen taistelukerronta siten toimii enemmän hahmon tavoitteissa kuin yksittäisten laukauksien ampumisessa.
  • Tommi Brander antoi erinomaisen esimerkin sotapelillisestä DnD:stä miten pelaajalle annettavaa tietoa pitää muokata hahmokohtaisesti: ”Yleensä ryhmän tiedustelija (esimerkiksi voro) saa kuvauksen tiloista ensimmäisenä, ja sitten kun muut saapuvat paikalle, saatetaan siihen lisätä näiden tietopohjasta tulevia täsmennyksiä. Esimerkiksi oppinut saattaa osata lukea riimuja, joita voro ei osannut tulkita.
    Sosiaalisessa tilanteessa taas yleensä annamme yleiskuvauksen ja sitten hahmojen tietopohjan perusteella voipi tulla lisää; voro tunnistaa toisia voroja tai hyvä ihmistuntija saattaa saada tietää jonkun olevan hermostunut tms.”

Edellä annettu Tommi Branderin esimerkki avaa sen, miten tietoa voi joutua useinkin yksilöimään kullekin pelaajalle jopa sotapelillisessä DnD:ssä. Asioiden merkitykseen vaikuttaa mitä hahmo tiedostamattaan jäsentää havaitsemastaan: Oppinut automaattisesti tunnistaa ja tulkitsee riimut, koska on tottunut lukemaan asioita. Voro sen sijaan keskittyy oman ammattinsa ja kokemuksensa kautta tunnistamaan toisia voroja sekä havainnoimaan ympäristöään. Ihmistuntija reagoi ja tulkitsee ihmisten eleitä automaattisesti. Itse lisäisin tähän esimerkkinä soturin tai taistelijan arvioivan automaattisesti toisten asennosta ja liikkeestä kuinka hyviä he ovat taistelemaan, ja luonnossa liikkuva eränkävijä keskittää huomionsa kasveihin, tuoksuihin ja jälkiin helpommin kuin muut. Muistaakseni DnD:n neljäs laitos yritti luoda sääntöjä hahmojen tiedoille hirviöistä asettamalla tietoheitoille vaikeuksia, joilla hahmo tietäisi kohtaamastaan hirviöstä tiettyjä asioita.

Uudessa sotapelien pelityylissä oletetaan, että kaikki hahmot tietävät saman asian, koska ymmärrys sotapelien tiedonsaannista on puutteellinen. Sotapeleissä kartalle tuleva tieto on koostettu heidän alaistensa toimittamista tiedoista, kun taas pelinjohdolla on tiedot todellisesta tilanteesta. Tästä syystä sotapeleissä on yleensä kaksi joukkuetta, joista kumpikin toimii puutteellisen tietonsa varassa. Sotapeleissä myös lisätietojen hankkiminen on aikaa kuluttava toiminta, koska siihen kuuluu alaisten komentamista joko tiedustelemaan tai suorittamaan viestin välitys ja vastauksen saaminen. Vaikka kartan tieto on jaettu samaan komentoryhmään kuuluvien kesken, jalostaa kukin tästä tiedosta ymmärrystä tilanteesta päätöksentekonsa pohjaksi. Tästä syystä komentotason sotapeliä ei voi järkevästi siirtää suoraan yksilötasolle antaen kaikille yksilöille saman tiedon siitä mitä kaikki havaitsevat, vaan yksilötasolla pitää suorittaa arviointia mitä hahmo ymmärtää aistimastaan, eikä välttämättä kaikkiin tarkentaviin kysymyksiin mitä pelaaja voi esittää, kulu hahmolta aikaa.

Itselläni alkuaikoina oli virheenä yrittää antaa kaikki aistitieto pelaajille DnD:tä vetäessäni, kunnes eräs tuntemani biokemisti ja erinomainen viestijä sanoi minulle, että kerron liikaa yksityiskohtia, ja se sotkee ihmisiä enemmän kuin auttaa hahmottamaan mitä tilanteessa on. Tästä syystä asioiden merkityksellisyys on tärkeämpää kuin kaikille luettu huonekuvaus. Lisävaikeuden viestinnässä luo pelaajakohtaiset erot, joten pahimmassa tapauksessa pelinjohtajan on vielä säädettävä antamaansa tietoa pelaajakohtaisesti eri muotoon.

Pelinjohtajalla on luonnollisesti haasteena itsekin hahmottaa tiedon merkityksellisyys pelaajien pohdintojen kannalta. Yleensä systeemeissä on jokin tapa auttaa tällaisissa ratkaisuissa, kuten esimerkiksi piilotetut havainnointiheitot. Jopa jo muinaisella 90-luvun alkupuoliskolla pelinjohtaja heitteli näitä piilotettuja heittoja tarkistaakseen huomaavatko hahmot asioita. Moderni improvisaatiotyyli, jota mm. Blades in the Dark edustaa, on laajentanut tätä siihen, ettei pelinjohtaja määritä asioita etukäteen, vaan vasta, kun on pakko. Samaa voidaan käyttää erinomaisesti jopa sotapelillisessä DnD:ssä, jolloin pelinjohtaja tarvittaessa heittelee minkälaisia yksityiskohtia tilanteeseen liittyy. Esimerkiksi lohikäärmeen luolan kohdalla pelinjohtajan ei tarvitse päättää etukäteen voiko läheisen joen ohjata lohikäärmeen luolaan, vaan pelinjohtaja voi jättää asian huomioitta, kunnes joku pelaaja päättää pohtia tätä vaihtoehtoa, jolloin pelinjohtaja päättää onko tämä mahdollista vai ei. Luonnollisesti asiaa ei tarvitse kertoa pelaajille, jollei siihen liity selkeästi havaittavia yksityiskohtia. Kokemuksella voin sanoa, että tällaisten yksityiskohtien lukitseminen on helpompaa etukäteen kuin pelaajan toiminnan jälkeen. Jälkimmäisessä tapauksessa on vaikeampi arvioida olisivatko kerrotut yksityiskohdat hahmoille havaittavia ennen päätöstä. Sen sijaan, jos yksityiskohtia päättää ennen toimintaa, jää pelinjohtajalle mahdollisuus kertoa joko yksityiskohtaan liittyviä vihjeitä tai suoraan merkittäviä yksityiskohtia hahmoille heidän kyetessään havaitsemaan ne.

Miksi on tärkeää ymmärtää aistimisen olevan hahmokohtaista?

2 kommenttia artikkeliin ”Miksi on tärkeää ymmärtää aistimisen olevan hahmokohtaista?

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.