Kiskotusta ilman (valmiita) raiteita

Kaikkihan tietävät mitä kiskotus tarkoittaa: pelinjohtajalla on valmis tarina, jota hän laittaa pelaajat seuraamaan käyttäen jonkinlaista yhdistelmää pelaajien ja näiden hahmojen tuntemista ja motivointia ja toisaalta muiden vaihtoehtojen sulkemista, joko avoimesti tai piilotetusti.

Kiskotus sinänsä ei ole pahaa tai typerää. Se on epäeettistä jos siitä valehdellaan pelaajille, eli jos pelaajat luulevat tekevänsä päätöksiä jotka pelinjohtaja sitten kumoaa paljastamatta tätä pelaajille. Se on typerää jos pelaajat tekevät päätöksiä jotka pelinjohtaja sitten kumoaa ja tämä toimintamalli on väelle selvää. Kai sitä voi aikaansa paremminkin käyttää? Toisaalta, jos pelin painotus on aivan muualla ja kiskot vain raamittavat toimintaa, eihän siinä sitten mitään.

Improvisoidut kiskot

Tässä pelinjohtaja ei ole suunnitellut touhuja valmiiksi. Ehkä jopa pelataan peliä, jossa kerrontavaltaa jaellaan ympäriinsä. Sen sijaan pelinjohtaja kyllä päättää, mihin peli menee. Seuraavaksi parin tunnin ajan johtolankojen perässä juoksemista, sitten puoli tuntia kultistien pesäpaikan lähestymistä ja valmistelua, sitten tunnin loppukohtaus jonka huipennuksena Kutunluu nousee merestä, ja sitten puolisen tuntia hulluksi tulemista tai jäähdyttelyä. Ehkä vähän liikkumavaraa vastauksena todella hyviin tai typeriin pelaajien ajatuksiin.

Vaikutus on sama kuin aikaisemmin. Sillä kyselevätkö pelaajat huhuja pubissa vai tutkivatko jälkiä metsässä vai menevätkö ennustajaeukon juttusille vai tutkivatko lehtileikkeitä kirjastossa ei ole mitään väliä; tarpeeksi leivänmuruja löytyy kuitenkin, että rytmityksen kannalta sopivalla hetkellä päästään eteenpäin.

Ongelmallisuutta koskevat samat asiat kuin aiemmin: valehtelu on epäeettistä, riitely tyhmää, yhteisymmärryksessä ok.

Epämielekästä improvisointia

Edellisen voi pienellä harjoittelulla tehdä myös ilman suunnitelmaa, ihan mututuntumalla. Oleellinen piirre on se, että mitä ikinä tapahtuukin, mihin ikinä mennäänkin, pelinjohtaja pysyy hallinnassa. Juonitasolla touhu ei ole yhteistä luomista, vaan luovana voimana on pelinjohtaja, joka toki improvisoi pelaajien ajatusten päälle rakentaen, mutta ei tarjoa näille aitoja vaikutusmahdollisuuksia.

Pelaajatkin voivat kiskottaa

Eräs pelaaja pelaa pahisagenttia, josta muut pelaajat toki tietävät, mutta hahmot eivät. Pysyykö hän pahana koko pelin ajan vai kääntyykö hyvyyden puolelle? Pelaaja voi olla jo etukäteen päättänyt, miten homma luontuu, ja odottaa vain sopivaa tekosyytä laittaa juonenkaartaan eteenpäin. Tai sitten hän voi katsoa miten pelissä käy ja päättää sen perusteella miten hahmo kehittyy, jos ei halua kiskottaa tällä tavoin.

Yksi erityisen toimiva kiskotusmalli on sellainen, jossa pelaajat päättävät tarinankaaren hahmolleen ja pelinjohtaja sitten rakentaa pelin näiden kaarten ympärille. Sitten katsotaan yhdessä miten tarinat toteutuvat ja nautitaan esityksestä.

Tämän kiskoton muunnos on sellainen, jossa pelaajat kertovat, mitkä ovat hahmon dramaattiset kipupisteet. Pelinjohtaja sitten tähtää peliä näihin, mutta tavalla, jossa hän ei yritäkään päättää, miten pelaajan olisi tarkoitus tilanteissa toimia. Tämän seurauksena syntyy jonkinlainen tarina, jossa hahmo on kyllä päähenkilönä, mutta tarina luodaan yhdessä ja vasta pelatessa, ei etukäteen suunnittelemalla.

Improa ilman kiskoja

Jos haluaa impropelaamista ilman kiskoja, ajatus on yksinkertainen: ei hamstraa valtaa itselleen, vaan antaa muiden päätösten vaikutta oleellisesti tapahtumien tai juonen kulkuun. Jos jokin pelaaja keksii hyvän tavan soluttautua Kutunluu-kulttiin, niin sillä mennään, kenties nopanheittoja tai muuta mekaanista härvellystä vaatien ja jos he estävät rituaalin, ei Kutunluu tulekaan paikalle.

Valmistelua ilman kiskoja

Tyypilliset tekniikat liittyvät hiekkalaatikkopelaamiseen. Tehdään ympäristö, jossa pelaajat saavat touhuta. Toinen yleinen vaihtoehto on tehdä sivuhahmoja, joilla omat aikeensa ja tarpeensa ja päästää pelaajahahmot juttelemaan näiden kanssa ja päättämään, kenen puolella ja ketä vastaan ovat.

Toki kiskottaa voi hiekkalaatikossakin ja valmisteltujen sivuhahmojenkin kera, kunhan ohjaa pelin suuntaa riittävän voimakkaasti.

Jargonia englanniksi: intuitive continuity

Ron Edwards on Adept play -verkkosivuillaan keskustellut aiheesta yo. nimellä: http://adeptplay.com/seminar-hearts-minds/monday-lab-intuitive-continuity-continued ja linkitetyt videot sekä polveilevat kommenttiketjut niihin liittyen. Videoihin vain on hankalaa ja epäkohteliasta viitata, mutta sieltä saa Ronin näkemyksen aiheeseen.

Ronin mukaan termi on alunperin Gareth-Michael Skarkalta.

Kiskotusta ilman (valmiita) raiteita

Yksi kommentti artikkeliin ”Kiskotusta ilman (valmiita) raiteita

  1. […] Kiskotusta ilman valmiita raiteita: Tommi Brander kirjoitti blogiinsa roolipeliteoreettisen artikkelin juonivetoisuudesta, jossa pohditaan vaihtoehtoja perinteiselle pelinjohtajan laatimalle käsikirjoitukselle. Branderin kirjoitustyyli on muistiinpanojen kaltainen, joten tekstin ymmärtäminen vaatinee hieman etukäteistietoja aiheesta. Tästä blogauksesta voi kuitenkin poimia monia tutkimisen arvoisia ideoita. […]

    Tykkää

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.