Havaintoja perinteisistä roolipeleistä

Perinteinen roolipeli tarkoittaa tässä kirjoituksessa peliä, jossa säännöt pääosin mallintavat kuvitteellista todellisuutta, sen sijaan että niiden avulla jaettaisiin kerrontaoikeuksia tai siirreltäisiin mekaniikkatason pylpyröitä ympäriinsä.

Abstraktiotaso

Pelien säännöt kuvaavat tasoa tietyllä abstraktiotasolla. Tyypillinen taistelusäännöstö jakaa ajan joidenkin sekuntien pätkiin ja kertoo miten pahasti kukin saa vastustajaansa vahingoitettua siinä ajassa. Entä jos hahmo on sotilaana massataistelussa? Sekunneiksi pätkimällä hommaa ei saa ratkottua mitenkään; sen sijaan kannattaa nostaa abstraktiotasoa. Ehkäpä sotilastaitoheitto siitä, että kuinka hyvin hahmolla menee; hyvällä tuloksella hänen ryhmänsä saa mahdollisuuden tai ainakin säilyy vahingoittumattomana, huonolla joutuu pulaan. Tai sitten hahmoon voi kohdistaa tietyn määrän hyökkäyksiä tai antaa tietyn määrän vahinkoa liian matalalla tuloksella. Vastaavasti jos hahmo haluaa ampua vihulaista jalkaan, ettei tämä pakene, mutta yrittää tehdä sen tappamatta, voi olla syytä muuttaa abstraktiotasoa tarkemmaksi.

Abstraktiotasoon kiinteästi liittyvä käsite on sääntöjen kattavuus ja rajatapaukset. D&D 5 jättää lähes kaikki rajatapaukset käsittelemättä. Kaikki liikkuvat maastossa samalla nopeudella. Entä jos joltakulta on jalka katki? Varmasti liikkuisi hitaampaa, mutta säännöt jättävät kaiken tällaisen käsittelemättä. Kuinka pitkään hahmo voi taistella väsymättä? Kuinka rasittavaa on loitsia nollannen tason loitsuja ja voiko sitä jatkaa vuorokauden putkeen ilman ongelmaa? D&D 5 käsittelee taistelussa hyödyllisiä asioita ainoastaan taistelumittakaavassa, eli hyvin harvoin kymmentä kierrosta (yksi minuutti) kestäviä, yleensä lyhempiä. Tätä pitempiä asioita ratkaistessa ei kannata olettaa taistelukeskeisten sääntöjen toimivan kovin hyvin.

Yleinen ohjenuora lienee: Pohdi millä abstraktiotasolla ja missä raameissa jokin sääntö toimii. Jos siirrytään kauemmas, mieti tarkasti, vieläkö sääntö palvelee, vai pitäisikö sitä soveltaa eriävällä tavalla. Kenties kannattaa mieluummin improvisoida kokonaan uusi ratkaisutapa?

Pelikirjoittamista, ei suunnittelua

Todellisuus on monimutkaista ja suttuista. Monet roolipelit sisältävät jonkinlaisen odotetun pelitavan, tai kenties useita. Sitä toivoisi roolipelien keskittävän sääntönsä siihen osaan todellisuutta, joka kyseisessä pelissä on oleellista, ja lähestyvän sitä näkökulmasta, joka on pelin kannalta tarkoituksenmukainen.

Joskus ylläoleva ei onnistu ja joskus taas peliporukalle eri asiat ovat olennaisia kuin pelikirjoittajalle olivat.  Perinteisten pelien sääntösisältö koostunee pääosin perinteen vaatimista osista ja lisäksi materiaalista, joita kirjoittajat tai suunnittelijat ovat sattuneet tarvitsemaan riittävän paljon joko pelatessaan peliä tai sen edeltäjiä tai pohtiessaan seikkailuita ja lisämateriaalia peliin.

Ennen kaikkea suurin osa yksityiskohtaisista säännöistä on täysin poistettavissa ja korvattavissa ja myös uutta sisältöä voi kirjoittaa melko vapaasti. Tyypillinen perinteinen peli ei mene erityisen pahasti rikki tästä. Joskus sivuvaikutuksia aiheutuu, mutta ne voi sitten korjata. Peliä kirjoitetaan pala kerrallaan, välillä katsoen että minne sitä on tultu.

Julkaistu peli, jonka sääntöjärjestelmä sisältää yhtään raskautta, saattaa hyvinkin olla tämänkaltaisen prosessin tuotos. Sitä ei kannata ajatella valmiina hiottuna tuotteena, vaan prosessin hetkellisenä tilana. Prosessia voi ja kannattaa jatkaa. Samoin peliä kannattaa aluksi yksinkertaistaa. Varsinainen peli on pelitapa yhdistettynä perussääntörankaan; ylimääräiset himmelit ovat edellämainittujen sovelluksia muualle. Sovella itsekin, mutta opettele ensin pelin peruslogiikka käyttämällä sitä riittävästi.

Jotkut pelit sen sijaan ovat hiottuja kokonaisuuksia, joissa osat toimivat yhteen tietyllä, pitkälle mietityllä tavalla. Näissä on tyypillisesti sääntöjä voimavarojen liikuttelulle paikasta toiseen tai tarkkoja raamitettavia kohtauksia. Yleensä nämä pelit eivät ole luonteeltaan simulatiivisiä. Tämä artikkeli ei päde näihin peleihin. Myös hahmonluonti voi joissakin peleissä olla hienosäädetty alipeli, joka saattaa mennä rikki. Kannattaa miettiä, onko se pelin ydinsisältöä vai sivuvaikutus, ja meneekö se yhtään pahemmin rikki kuin se jo valmiiksi on.

Havaintoja perinteisistä roolipeleistä

Yksi kommentti artikkeliin ”Havaintoja perinteisistä roolipeleistä

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.