Hemmelige dører bør ikke alltid finnes

Morten Greis Pedersen har en interessant blogg, Stemmen fra ådalen. Han skriver om hemmelige dører.

Fælles for alle hemmelige døre i fiktion er, at de bliver fundet, afsløret eller opdaget. En hemmelig dør er en dør,som afslører sin eksistens. Den hemmelige dør har til formål at blive afsløret og set.

Og så skriver han at det samme stemmer i rollespill. Nå, det er vel mange rollespill som fungerer sånt, men ikke alle av dem.

I OSR spill pleier man å utforske huler. Det er vanlig nok at det finnes hemmelige dører derinn og det er ikke sikkert at spillerne kommer til at finne alle, eller noe, av dem. Og det funker bra. Men disse dørene har forskjellige mål enn det Morten Greis skriver om.

Dørene i OSR er utfordringer; spillerne kan lykkes at finne dem og blir vanligvis belønnet med skatter, snarveg, interessant ting, veg videre, osv. Ellers kan det skje at spillerne ikke finner dem og det er helt fint. På samme måte kan spillerne tape i slåsskamp, dø grunnet ei felle, gå vill i hulen, løpe tomt for kilder av lys, osv. De kan vende tilbake eller lage ny karakterer.

Hvis det spilles i en sandkasseverden, er det ingen problem her. Hvis det bare et kort eventyr, så er det sårlig spillutvikling å ha ei hemmelig dør som slutter eventyret hvis den ikke finnes. I stedet følg Morten Greis si råd eller ha hemmeligheter som er bonusinnehold.

Morten Greis skriver også:

En realistisk placeret hemmelig dør er kedeligt, da den typisk er så snedigt placeret, at den ikke kan findes ved at tænke inden for historiens logik – det er hverken en roterende bogreol eller en roterende kamin – og den er i stedet placeret et vilkårligt sted i en dungeon, hvor den kun bliver fundet ved at spillerne systematisk leder efter hemmelige døre på hver sektion af hulevæggen (og det er dræbende kedeligt spil – eller den bliver fundet på arbitrær brug af GM-styrede evner som Passive Perception i D&D). Lad ikke realismen diktere placeringen, men genren og fortællingen gør det.

Jeg  er også uenig i det (i OSR-konteksten). Hvis en hule er en realistisk en, så har realistiske hemmelige dører.

Det er ikke merkbart kjedelig å lete etter dem. Hvis situasjonen er spennende har karakterne ikke mye tid og spillerne må fortelle akkurat hvor og hvordan karakterer søker. Det er interessant og krever klokhet og risikoer grunnet tidspress.

Hvis det er bedre tid har spillerne vanligvis en god idé om hvor døra kunne gjemme seg og søker derfra. Hvis ikke, de forteller at karakterer leter i disse rommene på denne måten, hvor mange faktisk leter og hvor mange gjør andre ting. Dommeren (spillederen) forteller hvor mye tid det tar og spørger om spillerne er enige og vil fortsatt lete. Så kaster dommeren terninger for vandrende udyr eller andre evenemang og for leting sjøl og forteller hva som skjer. Det tar ikke mye tid og er ikke kjedelig; det er en taktisk eller strategisk valg å bruke tid på sådan en måte.

Hvis hulen er trygg, kan spillerne fortelle at de leter grundig etter skjulte dører og liknende, opptil to uker har passet. Så dommeren forteller at ok, etter fire dager dere finner så og så. Tar ikke mye tid.

Hemmelige dører bør ikke alltid finnes

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.