Vanhan liiton henkiset säännöt

Tämä kuvaus olettaa lukijalta esitietoja perinteisistä roolipeleistä tai vanhan liiton (OSR) peleistä. Perusperiaate: Se, mikä tapahtuisi fiktiossa, tapahtuu. Jos on epäselvyyttä tai monia vaihtoehtoja, kysykää kysymyksiä tai heittäkää noppaa. Pelinjohtaja on tuomari, ei jumala.

Hahmonluonti

Kuusi ominaisuutta. Heitä 3n6 järjestyksessä.

  • Kunto: voima, kestävyys, akrobatia, jne.
  • Vaisto: havainnointi, huomiokyky, ihmistuntemus, jne.
  • Kätevyys: nikkarointi, rakentaminen, särkeminen, korjaaminen, jne.
  • Karisma: johtajuus, pelottelu, viettely, jne.
  • Tahto: kivun kestäminen, hermot, kärsivällisyys, jne.
  • Tieto

Valitse hahmon tausta: Piika, velhon oppipoika, sotilas, kerjäläinen, jne.

Valitse hahmon hahmoluokka.

  • Taitaja: Hahmo aloittaa yhdellä merkittävällä erikoiskyvyllä. Sisunopat kehittyvät nopeasti.
  • Onnenonkija: Hahmo aloittaa yhdellä vähäisellä erikoiskyvyllä ja yhdellä satunnaisella loitsulla. Sisunopat kehittyvät kohtalaisesti.
  • Loitsija: Hahmo aloittaa kolmella satunnaisella loitsulla. Sisunopat kehittyvät hitaasti.

Valitse hahmon erikoiskyky tai loitsimistapa. Jos hahmo osaa loitsuja, arvo loitsut. Kirjoita hahmon kantamus ja omistukset taustan perusteella; hahmo on taustansa huomioiden köyhä tai köyhänpuoleinen.

Pelaajahahmolla on yksi sisunoppa. Vaaraan tottumattomalla henkilöllä on nolla sisunoppaa. Pelaaja saa halutessaan aloittaa pelin myös nollalla sisunopalla.

Pelisäännöt

Peli jakautuu seikkailuihin. Seikkailu alkaa, kun pelaajat haluavat sen alkavan, tai kun jotain vaarallista tapahtuu. Seikkailun alkaessa pelaajat heittävät sisunopillaan sisun; jokainen sisunoppa on kuusisivuinen ja niiden tulokset lasketaan yhteen. Seikkailu loppuu, kun hahmo ottaa vuorokauden verran rennosti. Seikkailuiden ulkopuolella on hyvä toipua haavoista, opiskella taikuuden saloja, ryypätä rahansa, rakennuttaa linnaa, jne.

Kun hahmo yrittää tehdä jotain ja onnistuminen on epäselvää, heittää pelaaja n20 ja lisää asianmukaisen ominaisuuden tulokseen. Taitaja lisää heittoon lisäksi sisunoppiensa määrän ja onnenonkija puolet siitä. Jos heitto on 20, heitetään uudestaan ja lasketaan yhteen, kunnes tulos ei enää ole 20. Ensimmäisen heiton tulos on yksi, heitetään uudestaan ja uuden heiton tulos vähennetään aiemmasta. Jos uuden heiton tulos on kaksikymmentä, jatketaan heittelyä kunnes saadaan jokin toinen tulos ja koko summa vähennetään.

Heiton vaikeusaste riippuu tilanteesta. Se säädetään keskimääräisen hahmon onnistumistodennäköisyyden mukaan; keskimääräisen hahmon oletetaan heittävän noin 10+n20. Myös vastustusheittoja voi käyttää. Merkittävän tilannemuuttujan koko on plus tai miinus viisi, lievän kaksi, suuren kymmenen, jne. Vaikeusastetta ja tilannemuuttujia säädettäessä tulee ottaa huomioon hahmon tausta.

Tavallisista ihmisistä noin yksi miljoonasta osaa lohikäärmekieltä, joten vaikeus tietoheitolle sen osaamiseksi voisi olla vaikkapa 115. Velhoista puolet osaavat sitä, joten vaikeus tietoheitolle voisi olla vaikkapa 20.

Sisu

Kun hahmo ei muuten onnistu välttämään vaaraa, joka yleensä vahingoittaisi henkilöä, heitetään n6. Tämä vähennetään hahmon sisusta. Jos sisu ei riitä vaaran välttämiseen, vähennetään loput sopivasta ominaisuudesta, jos vaara aiheuttaa pitkäkestoisia seuraamuksia. Nollan kunto tarkoittaa kuolemaa, muut usein aivokuolemaa tai vastaavaa. Lisäksi hahmo joutuu heittämään ominaisuustarkistuksen, vaikeus yleensä 20, välttyäkseen välittömiltä seuraamuksilta. Suurempi vaara tarkoittaa useampia noppia: kuolemanvaara, josta jotkut kuitenkin välillä selviytyvät, olisi 3n6.

Hahmo voi ottaa hengähdystauon saadakseen sisuaan takaisin. Jokaista levättyä kymmentä minuuttia kohti hahmo voi saa heittää yhden nopan, mutta kuitenkin korkeintaan sisunoppiensa määrän verran. Seikkailun ensimmäisellä lepotauolla mukaan lisätään yksi sakkonoppa, toisella kaksi, ja niin edelleen. Sakkonopat tarkoittavat, että hahmo heittää ylimääräisiä noppia ja jättää suurimmat huomiotta. Lopuksi jäävä summa on hahmon uusi sisu.

Välitön parannus parantaa ominaisuusvahinkoa (yleensä kuntoa) ja mahdollinen ylijäävä parannusteho korvaa hahmon nykyisen sisun, jos ylittää sen.

Taistelu

Yleiset säännöt kattavat taistelun. Perinteisin tulkinta on seuraava. Pisimmällä aseella on aloite, tai jos ollaan jo käsikähmässä, lyhimmällä. Hyökkäysheitto on kunto-heitto. Vihollisen vahingoittamisen vaikeus riippu haarniskasta; esimerkiksi:

  • Haarniskoimaton: 20, +3 kilvestä
  • Gambeson: 23, +2 kilvestä
  • Ketjuhaarniska: 26, +1 kilvestä
  • Levyhaarniska: 29, +1 kilvestä

Varsiaseet ja sotavasarat eivät niin välitä raskasta haarniskoista tai kilvistä, joten vaikeus ei nouse yli 25:n, ja puolimiekalla pääsee helpommin läpi, tikarin työntäminen kaatuneen ritarin silmikosta onnistunee, jättiläisen nuijaa eivät haarniskat paljon estä tekemästä tuhoa ja niin edelleen tilanteen mukaan. Tarkoituksella puolustava hahmo voi heittää kuntoa (lähitaistelussa) tai vaistoa (nuolia vastaan) ja tulos ylittää haarniskan tarjoaman puolustusarvon, käytetään korkeampaa arvoa hyökkäyksen vaikeutena.

Onnistunut hyökkäys tarkoittaa n6 vahinkoa, joka sisun jälkeen iskee kuntoon. Erityisen hyvin onnistunut hyökkäys voi tehdä enemmän vahinkoa tai aiheuttaa muita sivuvaikutuksia.

Kuntovahinkoa kärsivä hahmo joutuu heittämään kuntotarkistuksen (heikentyneellä kunnolla) jottei ole pysyvästi vammautunut ja tahtotarkistuksen, jos haluaa jatkaa taistelua tai vakavamman vaaran tapauksessa edes pysyä tajuissaan.

Taikuus

Hahmon loitsintatapa määrittää, miten hahmo loitsii, mitä loitsuja hän voi osata, miten hän oppii loitsuja, palauttaa taikavoimansa ja niin edelleen. Nyrkkisääntöinä: Jokainen taika on käytettävissä kerran seikkailussa ja palautuu seikkailujen välillä. Jokin ominaisuus määrittää, montako loitsua hahmo voi korkeintaan osata.

Velho oppii loisuja lukemalla niitä kirjoitetuista lähteistä, mikä vaatii tieto- ja joskus tahtoheittoja. Ennen loitsimista velho pakottaa loitsuina tunnetun toismaailmallisen elämänmuodon mieleensä; tässä kestää päivä opiskelua loitsua kohti ja kirjallinen lähde vaaditaan. Velho voi kerrallaan valmistellaa korkeintaan tahtonsa verran loitsuja. Loitsiminen on vaikeaa ja vaatii tietoheittoa. Uusia loitsuja voi kehittää kokeilemalla tai muokkaamalla aiempia; molemmat vievät runsaasti aikaa. Loitsut vaativat myös usein tiettyjä olosuhteita tai välineitä toimiakseen, samoin kuin voimallisia sanoja ja selkeitä eleitä.

Pyromaanin sisälle on muuttanut asumaan tulen henki, jonka ilmentymiä loitsut ovat. Ennen loitsimista hahmon on ladattava voimansa altistamalla itsensä suurelle tulelle; kokko palauttaa yhden loitsun, palava talo noin kolme, metsäpalo tai kaupunki kaikki. Hahmo oppii uusia loitsuja tulihengiltä, erityisesti neuvottelemalla, lahjomalla tai kiristämällä niitä. Hahmo voi valmistella korkeintaan kuntonsa verran loitsuja ja osata niitä korkeintaan tahtonsa verran. Karismatarkistus kertoo, kuinka räiskyviä loitsut ovat.

Loitsijoita on toki muitakin: muodonmuuttaja, pyhimys, shamaani, Disney-prinsessa, kuolleistamanaaja ja mitä nyt keksitäänkin.

Hahmojen muuttuminen

Hahmot muuttuvat pelitapahtumien myötä: oppivat uusia taitoja, menettävät raajoja, liittyvät kultteihin, saavat tai menettävät erikoiskykyjä.

Jokaisen taistelun, jossa hahmo on ollut hengenvaarassa, jälkeen pelaaja heittää hahmon sisunopat. Sisu ei palaudu, vaan tämä on mahdollisuus saada uusi sisunoppa. Jos kaikki nopat antavat korkean tuloksen, hahmo saa pysyvästi yhden sisunopan lisää. Jos hahmolla oli nolla sisunoppaa, saa hän aina yhden.

  • Taitajalle korkea tulos on 4-6.
  • Onnenonkijalle korkea tulos on 5-6.
  • Loitsijalle korkea tulos on 6.

Lisäksi hahmo voi saada kokemuspisteitä. Pelaajan pitää asettaa hahmolle tavoite. Pelinjohtaja kertoo, millä perusteella tavoitteen saavuttamisesta saa kokemusta; se jaetaan osallistuneiden pelaajahahmojen kesken tasan. Aarteiden kerääminen on oletustavoite: tällöin kokemusta tulee löydettyjen aarteiden arvon verran. Yksi kultapala antaa yhden kokemuspisteen. Ritarillinen hahmo voisi saada kokemusta ihmisten turvaamisesta; piste per henkilö, jonka asemaa merkittävästi parannetaan tai estetään heikentymästä. Jos peikko uhkaa kahdensadan hengen kylää, sen poisajaminen antaisi kaksisataa kokemusta. Myös tehtäväkohtaiset kokemuspistepotit ovat suotavia.

Kokemuspisteillä voi pyrkiä kehittämään hahmoa:

  • 1000 pistettä mahdollistaa sisunoppaheiton, aivan kuten taistelusta selviytyminen. Jos heitto ei onnistu, se jää muistiin ja sitä saa yrittää aina seikkailun lopuksi, kunnes se lopulta onnistuu. Yhden seikkailun jälkeen voi tällä tavalla tulla vain yksi sisunoppa lisää.
  • 1000 pistettä mahdollistaa yhden ominaisuuden nostattamisen; heitä n20 ja jos tulos ylittää ominaisuuden nykyarvon, ominaisuus kasvaa. Yli kahdenkymmenen tulokset ovat mahdollisia, kuten heitoissa yleensä. Epäonnistunut heitto jää muistiin, kuten yllä. Yhden seikkailun jälkeen kukin ominaisuus voi kasvaa korkeintaan yhdellä tämän säännön johdosta.
  • Taitaja voi ostaa uuden erikoiskyvyn, jonka saaminen on fiktiossa perusteltua. Tämän hinta on kaksi potenssiin tämänhetkisten erikoiskykyjen määrä, lopputulos kerrottuna tuhannella.
  • Loitsija voi ostaa vastaavasti uuden loitsun. Loitsu on satunnainen, mutta loitsija saa kahdesti pyytää uutta satunnaista loitsua. Viimeinen loitsu on hyväksyttävä.
  • Onnenonkija voi ostaa vähäisemmän erikoiskyvyn tai täysin satunnaisen loitsun, mutta hinta katsotaan erikoiskykyjen tai loitsujen lukumäärän mukaan, kumpi tahansa onkaan suurempi, riippumatta siitä, kumpaa hahmo on ostamassa.

Listat

Loitsulistoja löytyy hyvin monesta roolipelistä.

Merkittäviä erikoiskykyjä

  • Taitava jossakin: Valitse yksi taito. Hahmo heittää kahta noppaa ja ottaa suuremman sen yhteydessä. Veitsenheitto, jäljitys, savenvalaminen, korttipelit.
  • Lämpönäkö. Hahmo tuskin on ihminen.
  • Suuri tai pieni.
  • Eläinystävä. Vaikkapa susi tai karhu. Fiksu sellainen.
  • Kielipää: Valitse kolme kieltä. Hahmo puhuu niitä sujuvasti, ja kirjoittaa ja lukee mikäli osaa ylipäätänsä kirjoittaa ja lukea jotain kieltä.
  • Taikaesine.
  • Taisteluraivo: Raivoissaan hahmo ei heitä tahtoheittoja tai kuntoheittoja haavoittuessaan. Kunto nollassa tarkoittaa edelleen kuolemaa. Pysyviä haavoja tulee myös, mutta adrenaliini pitää niiden oireet kurissa, kunhan ei raaja lähde. Kunto- ja tahtotarkistuksen on heitettävä raivon laannuttua.
  • Taisteluvaisto: Hahmo havainnoi ympäristöään taistelussa yhtä hyvin kuin sen ulkopuolella. Pätee muissakin stressaavissa tilanteissa.
  • Sitkeä: Kolme etunoppaa sisuheittoihin; eli kolme lisänoppaa, kolme huonointa jäävät pois. Pätee niin seikkailun alussa kuin levähdystaukojen jälkeen.

Vähäisemmän erikoiskyvyn vaikutus on puolet tai alle merkittävän erikoiskyvyn vaikutuksesta. Eläinystävä voisi olla rotta tai papukaija, eikä erityisen fiksu sellainen. Taikaesineessä on vain rajoitettu määrä käyttökertoja. Yksi kieli.

Vanhan liiton henkiset säännöt

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.