Sankaruustakuu

Eräs ero D&D-pelin uudempien ja vanhempien laitosten välillä on, että uudemissa laitoksissa hahmojen pätevyys taataan vahvemmin. Hahmosta tulee helposti pätevämpi hahmonluonnissa (suhteessa sivuhahmoihin) ja toisaalta pelin aikana riskejä hahmon pätevyydelle ei esiinny läheskään niin paljon, jos lainkaan. Vastaavasti pelaajalla on enemmän ja enemmän valtaa hahmonsa kehityksen suhteen.

Pätevyyttä olennaisempaa lienee pelaajan täysvaltainen oikeus päättää hahmonsa suunnasta ja kehityksestä.

Ominaisuudet

Vanhoissa laitoksissa hahmon ominaisuudet heitettiin 3n6 ja pelaaja ei saanut päättää, mikä ominaisuus tuli mihinkin. Uusissa laitoksissa ominaisuuksia ostetaan pisteillä tai heitetään 4n6, pienin pois, ja sijoitetaan halutulla tavalla.

Kolmannessa laitoksessa lajimuunnokset ominaisuuksiin olivat tyypillisesti +2 johonkin, -2 muualle. Neljännessä ja viidennessä laitoksessa haitat on poistettu ja vain edut ovat jäljellä. Kolmannessa laitoksessa hirviöt pystyivät heikentämään hahmojen ominaisuuksia pitkäksi aikaa (kunnes haitan sai poistettua voimakkaalla taikuudella); neljännessä ja viidennessä laitoksessa tätä ei enää tapahdu.

Hahmojen ominaisuuksien pysyvä muuttaminen, hyvässä tai pahassa, vaikuttaa myöskin paljon harvinaisemmalta uudempien laitosten seikkailuissa. Pyöritä onnenpyörää ja saat +1 tai -1 satunnaiseen ominaisuuteen. Helposti kuviteltava osa vanhaa suurluolastoa, hankala nähdä uudemmassa laitoksessa. Viides laitos kestäisi sen paremmin kuin kolmas tai neljäs, kylläkin.

Tasojen menetys ja muut pysyvät haitat

Vanhoissa laitoksissa epäkuolleet vähensivät hahmojen tasoa pysyvästi. Kolmannessa laitoksessa tämä oli jo kahden pelastusheiton takana ja pysyvyyttä vastaan oli armonaikaa. Uudemmissa laitoksissa tätä ei enää tapahdu.

Hahmoluokkien ominaisuussidonnaisuus

Kolmannesta laitoksesta eteenpäin, ainakin, hahmojen ominaisuudet ovat vaikuttaneet paljon hahmojen pätevyyteen, ja monet hahmojen erikoisvoimat ovat kytkeytyneet ominaisuuksiin. Kolmannen laitoksen pappi käännytti epäkuolleita karismalla, mutta loitsi viisaudella. Munkki taisteli kaikille fyysisillä ominaisuuksilla, mutta puolustautui ja käytti erikoisvoimiaan viisaudella. Temppeliritarit taistelijoina kaipasivat voimaa ja kestävyyttä, erikoisvoimiansa käyttivät karismalla ja loitsivat vielä viisaudella.

Tätä on vähennetty uudemmissa laitoksissa. Hahmojen taistelutaidot kytkeytyvät yleensä yhteen ominaisuuteen, ja lisäksi kestävyys antaa osumapisteitä. Hahmot sekä osuvat että tekevät vahinkoa joko voimalla tai ketteryydellä, eli hahmon pätevyys eli sankaruus vaatii vain yhtä niistä. Loitsijoiden muutkin erikoiskyvyt, jos ne nojaavat mihinkään ominaisuuteen, nojaavat yleensä loitsimisominaisuuteen.

Loitsut

Uudemmissa laitoksissa velhoilla on enemmän loitsuja matalilla tasoilla. Viides laitos karsi hieman loitsujen määrää kolmanteen nähden, mutta loitsijoilla on loputtomasti matalan tason hyökkäystaikuutta, jonka teho on verrannollista asehyökkäyksiin.

Velholle siis on taattu ja tehokas loitsupatteristo käytössä. Velhot myöskin saavat valita loitsunsa itse, ensimmäiseltä tasolta asti, ja ne ilmestyvät taianomaisesti loitsukirjaan – pelaaja ei ole riippuvainen seikkailemalla löytämistään loitsuista.

Pelaaja päättää itse millaista velhoa pelaa, ja saa tällöin käyttää jatkuvasti taikuutta.

Seuraukset, riskinotto ja vaikeat päätökset

Vanhoissa laitoksissa seikkaileva hahmo kohtasi jatkuvasti kuolemanvaaran (yksi myrkkyneulan pisto ja epäonnistunut pelastusheitto). Kolmannessa laitoksessa oli vielä hirviöitä ja loitsuja, jota tappoivat hahmon välittömästi, mutta myrkyt olivat vähemmän vaarallisia. Neljännessä ja viidennessä laitoksessa kuoleminen on entistä vaikeampaa. Jos vanhan laitoksen hahmo kuoli, niin ei ollut mitään takeita, että uusi hahmo olisi yhtä hyvä ominaisuuksiltaan tai soveltuisi yhtä hyvin tai huonosti saman hahmoluokan edustajaksi. Uudemmassa laitoksessa voi yleensä tehdä edellisen hahmon kloonin, enemmän tai vähemmän. Henkiinherätyskään ei ole yhtä hankalaa.

Vanhemmissa laitoksissa hahmon pysyvä tai pitkäaikainen heikentyminen oli myös pöydällä. Hahmo saattoi muuttua pysyvästi tavalla, jota pelaaja ei ollut suunnitellut.

Kaiken kaikkiaan vanhemmat laitokset sisälsivät enemmän hyvin merkityksellisiä päätöksiä pelin kuluessa (mutta vähemmän hahmoa rakentaessa). Jopa vahingosta, yhdestä tavallisimmasta pelimekaanisesta seurauksesta, parannuttiin hitaammin vanhemmissa laitoksissa. Enemmän riskinottoa ja vakavampia seuraamuksia.

Sankaruustakuu

Sankaruustakuu ei ole pelkästään suoja seuraamuksia vastaan; se on, pohjimmiltaan, oikeus pelata haluamaansa hahmoa, jolla on pelaajan haluamia erikoisia voimia ja joka on hyvä niiden käytössä. Ja kaikki osaavat toki taistella. Kaiken tämän pitää olla totta jatkuvasti tai lähes jatkuvasti pelissä.

Muut pelit

Hahmonkehitykseltä D&D on aina ollut kankea peli. Vanhemmat laitokset eivät anna mekaanista liikkumavaraa (mutta eivät myöskään kaipaa sitä), uudemmat antavat paljon etua hahmoaan suunnittelevalle pelaajalle, joka valitsee etukäteen mitä kykyjä haluaa.

Monissa muissa perinteisissä seikkailupeleissä hahmot voivat menettää raajoja, tulla hulluksi, saada tai menettää taikavoimia, jne. Joissakin hahmot kehittyvät pelissä pelitapahtumien mukana. Monissa hahmoa voi kehittää haluamaansa suuntaan ilman, että vahingoittaa suuresti tämän pätevyyttä.

D&D-perinteen sisälläkin vanhan liiton henkiset pelit yleensä särkevät sankaruustakuuta, siinä missä uuden liiton perinteen pelit (Polunlöytäjä, Kolmastoista aikakausi) nostavat sitä vielä suurempaan asemaan.

Takuun särkeminen

Kannattaa jutella pelaajille. Ehkä sankaruustakuu on tärkeä heille.

  • Ansat, hirviöt ja taiat, jotka muuttavat hahmoja pysyvästi. Pyhittäydy alttarilla jumalalle ja voit vaihtaa tasojasi pappistasoiksi sekä viisautesi kasvaa, mutta menetät voimasi jos rikot valan. Satunnaismutaatiot. Tieteisfantasialaite, joka vaihtaa kahden hahmon mielten paikat ja tehoaa myös hirviöihin.
  • Uudelleenkoulutussäännöt.
  • Satunnainen hahmonluonti.
  • Mahdollisuus löytää uusia hahmolajeja, -luokkia, arkkityyppejä, loitsuja, jumalia, jne.
  • Taikaesineet, jotka mahdollistavat eri pelityylin tai pakottavat siihen.
  • Hahmon kääntäminen säännöstöstä toiseen.

Pelinjohtajan kannattaa peluuttaa peliä tavalla, joka ei anna myöskään hänen päättää, mitä pelissä tapahtuu, kun pelaajatkaan eivät saa sitä kerran tehdä. Nyky-D&D:ssä oletuksena pelaajat päättävät, mitä heidän hahmonsa osaavat ja tekevät ja millaisia he ovat (tätähän sankaritakuu tarkoittaa), kun taas pelinjohtaja päättää, mitä pelissä tapahtuu.

Itse suosin pelitapaa, jossa pelinjohtaja rakentaa hiekkalaatikon, ja sitten pelin aikana pelaajat ja noppaonni päättävät, mitä hahmoille ja pelissä tapahtuu. Puolueettomana erotuomarina toimivat pelinjohtaja nauttii esityksestä pitäessään hiekkalaatikkoa liikkeessä. Vaihtoehtojakin löytynee. Oleellista on, että pelaajat saavat vaikuttaa johonkin jotenkin, ja riittävissä määrin, jotta peli on heille mielekästä.

Sankaruustakuu

3 kommenttia artikkeliin ”Sankaruustakuu

  1. Jotain tästä sanoinkin jo tuolla discord-keskustelun puolella, mutta laitetaan vielä tännekin, niin on helpommin blogauksen lukijoiden löydettävissä.

    Jos sääntökirjoja tutkitaan, niin mielestäni olet ihan oikeassa siinä, että moderni D&D (3. laitoksesta lähtien) korostaa hahmon rakentelua, kun sille kertyy erilaisia vakioituja erikoiskykyjä tasonnousujen myötä. Tekstissä menee ehkä kuitenkin hieman sikinsokin se, mitä sääntökirjassa lukee, mitä julkaistuissa skenaarioissa sanotaan ja miten peliä on pelattu. Se, että hahmo saa korkeammat ominaisuusarvot ei esimerkiksi takaa, että hahmo olisi erityisen pätevä tekemisissään, vaan tämä riippuu ominaisuusarvojen ja vaikeusasteiden suhteesta. Luolastojen onnenpyörät, epäkuolleiden aiheuttama vahinko ja kuolettavat ansat eivät yleensä löydy perussääntökirjasta, vaan lähdeteoksista tai skenaarioista. Vastaantulevien erikoisten valojen, mutaatioiden, uusien hahmoluokkien ja taikaesineiden määrä puolestaan riippuu pelikulttuurista eikä niinkään sääntöjärjestelmästä.

    En itse ole pelannut D&D:n varhaisversioita enkä 3. laitosta. OSR, neloslaitos ja viitoslaitos ovat jossain määrin tuttuja, mutta lähinnä perussääntökirjojen ja alle 10. tason hahmojen osalta. Voi siis olla, etten tiedä, mistä puhun. Sellainen aavistus minulle kuitenkin on viime vuosina syntynyt, että D&D:n modernien laitosten pelikulttuurissa on ihan normaalia vedota pelisääntöihin ja tutkia sieltä, mihin pelaajahahmot tai sivuhahmot pystyvät sen sijaan, että tutkittaisiin asiaa pelifiktion kannalta. Tällainen pelitapa siis tukee nimenomaan tuota sankaruustakuuta ja pelaajan oikeuksia.

    Tykkää

  2. Joo, en erottele perussääntökirjan, muun materiaalin ja pelikulttuurin vaikutuksia mitenkään tarkasti. Epäilen niiden kaikkien muuttuneen samaan suuntaan. Lasken perusmörkökirjan perussääntökirjaksi, ja sieltä voi verrata epäkuolleiden kykyjä.

    Voimatason nousu ei kuitenkaan varsinaisesti ole uusi tai kiinnostava havainto. Minun mielestäni se kiinnostava osuus on nimenomaan raamitus sankaruustakuuna – pelaajalla on oikeus päättää millä tavalla pätevä hänen hahmonsa ja minkälaiset erikoisvoimat tulevat mukana, ja pelillä ei ole juurikaan oikeutta viedä pelaajalta tätä oikeutta tai viedä tältä oikeutta käyttää erikoisvoimiaan tai pelata sankariaan.

    Riittävä voimataso on yksi tämän seurauksista. Se, kuinka paljon pelissä on pysyviä tai pitkäaikaisia seurauksia hahmoille ja kuinka nopeasti seurauksista parannutaan, seuraa myös tästä. Tahattomat muutokset hahmoon (tai lähinnä niiden puute) seuraavat tästä.

    Sankaruustakuu lienee hyvin lähellä Eero Tuovisen prinsessapelaaminen-käsitettä; tarkemmin, taitaa olla niin että sankaruustakuu on hyvä tapa edistää ja tukea prinsessapelaamista.

    Ja kuten Forge-analyysi ja OSR-viisaus kertovat, sankaruustakuu ei sinällään anna pelaajalle mitään vaikutusvaltaa pelitapahtumiin. Sankaruustakuu, jos sen yhdistää pelaajia voimaannuttavaan pelitapaan (hiekkalaatikko, tai miksipä ei draamapelaaminen malliin Apocalypse world tai Solar system), antaa kyllä pelaajille vaikutusvaltaa myös pelitapahtumiin.

    Tykkää

  3. […] Sankaruustakuu: Tommi Brander on tahkonnut viime vuodet Dungeons & Dragons -peliä ns. haastevetoisesti, eli tarjoamalla pelaajille monimuotoisen pelimaailman, jossa on paljon surmanloukkuja, joista ovelimmat seikkalijat tulevat rikkaina ulos ja vähemmän ovelista ei kuulla enää koskaan. Pelityylin viehätys on siinä, että se haastaa pelaajan ongelmanratkaisukykyjä ja siinä, että tarinat syntyvät orgaanisesti sattuman ja pelimaailmaa koskevan päättelyn tuloksena. Pelinjohtaja ei siis suunnittele tapahtumien kulkua, vaan ainoastaan asetelman ja sitten katsotaan, että mitä siitä pelaajahahmojen toimien myötä seuraa. […]

    Tykkää

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.